- Testé sur Switch (exclusif)
- Spoilers : Avec (post-game inclus)
- Copie du jeu achetée
Je fais partie de ces nombreux joueurs ayant eu assez de la formule Pokémon il y a déjà plusieurs années. Dans ma mémoire, la franchise de Game Freak a atteint son pinacle avec les remakes de la deuxième génération, Pokémon Soul Silver et Heart Gold. A l’époque, je passais des centaines d’heures à pratiquer l’eugénisme sur des espèces de Pokémon, sélectionnant des mâles et femelles munis des bonnes natures, IV et capacités dans le seul but de générer, avec un peu de chance, LE nouvel élu pouvant intégrer mon équipe pour partir en duel contre mes potes. Cette époque où j’étais aussi investi dans la série qu’on peut l’être, c’était il y a 12 ans. Par la suite, j’ai été graduellement déçu par une franchise et un studio qui, bien qu’en jouant autant la sécurité qu’il est possible de le faire, trouvait le moyen de rendre chaque génération moins bonne que la précédente en retirant des idées pourtant bonnes implémentées auparavant (Galerie Concorde, petit ange parti trop tôt). Tout n’était pas noir et bien que j’aie réellement apprécié jouer l’aventure de Pokémon X jusqu’au bout du post-game, il ne s’agissait déjà presque plus pour moi de constituer une équipe de rêve ou même d’importer mes Pokémon depuis la génération précédente. Pokémon Lune a fini de me dégoûter de la formule classique de Game Freak qui, en plus d’être intolérablement croupie, avait l’audace de ne même plus essayer d’écrire quoi que ce soit de viable dans ses dialogues ou son histoire. Après une petite dizaine d’heures à Alola, je repliai ma 3DS et décrétai que Pokémon, ce n’est plus pour moi.
En testant sur des bornes d’essai les épisodes Switch (Let’s Go! Pikachu et Evoli ainsi que Epée et Bouclier), j’ai perçu une certaine volonté de fluidifier quelque peu le gameplay de la série, mais pas au point de m’y replonger. Les trailers de Pokémon Legends: Arceus, ont réussi à m’y redonner goût et bien que le bilan reste mitigé, j’ai le plaisir de constater que Pokémon n’est plus gelé !
1. Histoire – Un jour je serai le meilleur chercheur…
Première dans l’histoire de la série, Pokémon Legends: Arceus (PLA dans la suite de l’article) est ce qu’on appelle une préquelle, à savoir une histoire sortant plus tard qu’une autre mais se déroulant avant cette dernière. Placée environ un siècle avant Pokémon Diamant, Perle et Platine, l’histoire de PLA se passe à Hisui, une région dont on comprend immédiatement qu’elle est Sinnoh avant que la contrée du Mont Couronné s’appelle ainsi.
Notre protagoniste, après une séquence onirique mystérieuse, se retrouve à Hisui, venant vraisemblablement du futur, et rejoint illico la branche de recherche d’une organisation multicéphale (le Groupe Galaxie) ayant élu domicile dans un petit village en cours de construction (Rusti-cité). Guidé par le personnage le plus mal designé de l’histoire du jeu vidéo et accompagné du rival le plus oubliable qui existe, notre protagoniste part à la découverte du monde aussi fascinant et terrifiant qu’est celui des Pokémon, créatures avec lesquelles les humains de Hisui ne vivent absolument pas encore dans l’osmose à laquelle la série nous a habitués.

La mission du Corps de Recherche du Groupe Galaxie saura piquer l’intérêt des joueurs vétérans de la série : compiler le premier Pokédex de la région. C’est-à-dire capturer au moins un spécimen de chaque espèce de Pokémon vivant dans Hisui, et observer un certain nombre de comportements propres à l’espèce pour « compléter » sa fiche du fameux index.
Bien entendu, comme il FAUT qu’un jeu Pokémon ait une histoire (nous y reviendrons), cela n’est pas si simple, et comme notre personnage a eu le toupet d’aller dehors, il se retrouve rapidement confronté à d’étranges événements. Des Pokémon agissant habituellement comme monarques paisibles des divers environnements de la région sont pris de colère, ce qui perturbe tout l’écosystème (nous y reviendrons également) et semble lié à la faille spatio-temporelle par laquelle nous-même sommes arrivé. L’aventure du jeu consistera donc à apaiser ces monarques un à un, en rencontrant des personnages tous plus inutiles les uns que les autres, certains issus d’un clan Diamant vénérant le temps comme divinité suprême, d’autres de son clan opposé Perle vénérant l’espace comme divinité suprême. A un certain stade de l’histoire, la xénophobie totalement décomplexée du chef du Groupe Galaxie Eric Zem Cormier (littéralement « tu viens d’ailleurs, c’est forcément de ta faute ») nous bannit du village, mais nous recevons de l’aide des clans Diamant et Perle pour nous confronter à la créature qui se cache dans la fameuse faille. Choisir lequel de ces deux clans vous accompagnera pour la fin de l’histoire vous mènera à combattre l’un des deux « Grand Sinnoh » (Dialga ou Palkia), puis à capturer l’autre, ce qui ne change rien au bout du compte. C’est à ce stade que l’on atteint le générique de fin du jeu, après exactement zéro mention du nom Arceus où que ce soit dans l’histoire.
Sans grande surprise, donc, le jeu a un post-game au cours duquel il sera question d’une palanquée d’autres Pokémon légendaires, issus de plusieurs générations de la série principale. Le tout dernier objectif du jeu est de capturer toutes les espèces de Pokémon présentes à Hisui avant de rencontrer et, avec un peu de patience, capturer Arceus.

2. Gameplay – Gotta catch ’em all???
Eh oui, après toutes ces années, PLA est enfin un jeu de la série Pokémon dont l’objectif général est bel et bien : attrapez les tous ! Bien que l’objectif ait toujours été implicite dans la série, j’ai été surpris d’être aussi content de me voir enfin donner cet objectif explicitement dans un jeu de la série. Par-dessus le marché, c’est possible sans avoir à acheter une autre version du jeu ! Deux Pokémon légendaires ne sont accessibles qu’en ayant des sauvegardes d’autres jeux sur sa Switch, mais ils sont optionnels pour considérer un Pokédex complet.
L’essentiel du gameplay repose donc sur la capture de nombreux spécimens de Pokémon au sein des 5 contrées de type bac à sable que le jeu propose et dans cet objectif, Game Freak s’est enfin sorti les doi donné pour mission de rendre plus dynamique tout l’exercice de l’exploration, de l’approche, de la capture et parfois des combats contre des Pokémon sauvages. Il sera difficile pour tout néophyte de comprendre à quel point cette dynamisation est une bouffée d’air frais pour les habitués, parce qu’il est franchement difficile de comprendre comment on a pu accepter pendant aussi longtemps une telle rigidité dans des tâches qui sont pourtant au coeur de l’expérience Pokémon ; mais le fait est bien là devant nos yeux, bon nombre d’aspects jusqu’ici absurdement chronophages de l’expérience de jeu ont été considérablement accélérés, rendus instantanés voire totalement contournés, pour le plus grand plaisir du joueur.
Histoire de donner quelques exemples :
- Alors que certaines capacités pouvant être apprises par des Pokémon se trouvaient auparavant dans les jeux sous formes d’objets rares (et hyper précieux pour les joueurs) – les fameuses CT et CS – ici, toutes les CT sont regroupées dans un seul personnage présent à Rusti-cité, qui peut enseigner ces capacités contre de l’argent aux Pokémon concernés.
- Par extension, alors que pour modifier la liste de quatre capacités utilisables par un Pokémon était auparavant une tâche pénible consistant d’abord à lui en faire oublier une auprès d’un certain PNJ, puis lui faire se souvenir de l’autre précédemment apprise, ici cette action peut se faire tout simplement depuis le menu du jeu. On note par ailleurs que cette simplification a dû être opérée sur le tard par Game Freak car elle résulte toujours en une boîte de dialogue totalement superflue indiquant que le Pokémon oublie puis apprend des capacités.
- Le ramassage d’objets n’interrompt plus du tout le gameplay. Cette phrase est extrêmement lourde de sens pour quiconque se souvient de l’arrêt total du jeu par une boîte de dialogue expliquant au joueur qu’il vient de ramasser sa 137ème Baie Oran. Ici, si l’on ramasse un objet en courant, on continue de courir et une petite icône apparaît dans un coin de l’écran pour dire quel objet a été ramassé, et en quelle quantité.
- Dernier exemple qui est en lui-même une révolution absolue pour la série Pokémon (et ne devrait pas en être une, soyons honnêtes) : il n’est plus nécessaire d’entamer un combat avec un Pokémon sauvage pour le capturer. Jusqu’ici, même pour capturer un Pokémon très faible – donc facile à capturer même sans l’affaiblir – il fallait entamer un combat, choisir d’utiliser un objet, choisir dans le menu des objets une Pokéball, puis choisir de l’utiliser. Dans PLA, à moins de s’être fait repérer par un Pokémon agressif, la tentative de capture se joue ainsi : j’ai vu le Pokémon, je m’approche discrètement jusqu’à être à portée de lancer de Pokéball, je lance la Pokéball. Comme je le disais, une révolution.




Toutes ces fluidifications ont fait de PLA le premier jeu de la franchise au sein duquel j’ai éprouvé du plaisir de jeu dans les tâches les plus banales, depuis une décennie. Soulignons à nouveau à quel point Game Freak semble mettre un point d’honneur à interrompre le moins possible le gameplay : si l’on est en présence de plusieurs Pokémon sauvages au même endroit comme c’est le cas sur les captures ci-avant, il n’est pas obligatoire d’attendre de voir si la capture d’un Pokémon A est un succès avant de tenter la capture du Pokémon B. Tant qu’on a des Pokéballs à lancer, on peut jouer au bombardier et tenter les captures d’une poignée de spécimens simultanément. Cette liberté est agréable en elle-même et a fortiori remarquable venant d’un développeur qui respectait si peu le temps de ses joueurs que Game Freak.
3. Les Combats – Changer une équipe qui gagne.
Sans doute dans un désir, ici aussi, de simplifier la donne, Game Freak a opéré quelques changements dans le système de combat qui ne sont pas tous aboutis. La première intention parfaitement claire est de ne plus exiger du joueur qu’il soit lui-même un expert de Pokémon pour pouvoir gérer un combat correctement. Au fil des années, les systèmes de la série ayant une influence sur les combats se sont beaucoup complexifiés et très peu d’informations étaient disponibles en temps réel à l’écran. La série comporte actuellement 18 types de Pokémon dont chaque Pokémon peut en avoir un ou deux. Chaque type a son propre jeu de sensibilités vis-à-vis de tous, ce qui peut se combiner chez un Pokémon en présentant 2. De ce fait, il était tout à fait possible, auparavant, si l’on ignorait la combinaison de types du Pokémon opposé, de choisir d’utiliser une capacité pas ou peu efficace contre lui. Dans PLA, un marqueur situé à côté de la capacité illustre si celle-ci est inefficace (croix), peu efficace (triangle), normalement efficace (point) ou très efficace (cercle et point) sur l’adversaire.
Si l’ajout de ces infos – et la possibilité d’afficher les caractéristiques détaillées de chaque capacité sur un simple appui du bouton X – est le bienvenu, d’autres « simplifications » semblent avoir été apportées à la va-vite, au prix cette fois-ci d’une part d’instinctivité que je regrette dans ce jeu. Par exemple, une statistique invisible des capacités dans Pokémon est leur ordre de priorité. Certaines capacités sont moins puissantes que d’autres, mais ont le bénéfice d’avoir toujours lieu avant ces autres, peu importe la vitesse du lanceur. Il existe, de cette façon, plusieurs ordres de priorité pour toutes les actions d’un combat Pokémon. Mais Game Freak a opté, plutôt que d’afficher clairement la notion de priorité (par exemple avec un chiffre à côté du symbole d’efficacité), de s’éloigner du système en tour par tour traditionnel et de lui préférer un système à ordre d’action, similaire à celui de Final Fantasy X. L’intérêt ici aussi évident est de donner au joueur la possibilité d’afficher l’ordre des actions à venir. Le problème est que l’adversaire peut autant que le joueur perturber cet ordre de tours (en jouant sur la priorité de ses capacités), rendant cette visibilité assez peu stratégique en réalité. D’autant plus que l’effet de certaines actions hors-capacités sur cet ordre n’est jamais indiqué (utiliser un objet, changer de combattant, etc.).
En plus de la suppression pure et simple de deux autres systèmes désormais très anciens de la série (le Talent de chaque Pokémon et l’objet que celui-ci peut porter), vraisemblablement parce qu’encore une fois, il semble compliqué – mais pas impossible – à rendre explicitement lisible au joueur, je regrette particulièrement la disparition d’autres capacités pourtant notoires (par exemple, Séisme), ainsi que la simplification trop brutale d’autres systèmes de contrepartie. Pour être plus puissantes qu’une capacité « conventionnelle », certaines capacités Pokémon ont des contreparties telles qu’une priorité basse, des dégâts de recul ou encore une obsession (le Pokémon reste bloqué sur cette capacité pour plusieurs tours). Les dégâts de recul sont toujours là, mais la priorité basse s’est changée en une probabilité de perdre un rang sur les prochains ordres d’action et l’obsession n’existe juste pas dans PLA. Elle est vulgairement remplacée par une baisse de précision, ce qui fait d’ailleurs que je n’ai jamais vu autant d’attaques à précision basse que dans ce jeu. Ce qui est étrange, c’est que le jeu affiche toujours un message annonçant que « le Pokémon est obsédé par » la capacité, mais cela n’a absolument aucun effet dans le choix des capacités successives.
Enfin, un des pires écueils de ce système de combat remodelé est l’existence de combats à plusieurs adversaires. En soi, ce système existait déjà et n’était pas dénué d’intérêt car il a permis à la série d’introduire une notion de champ d’effet pour toutes les capacités. Le problème dans PLA, c’est que les combats à plusieurs adversaires (nombre maximal inconnu mais j’ai déjà combattu 5 Pokémon sauvages en même temps) sont bien là, mais qu’aucune notion de champ d’effet des capacités n’a été implémentée : on prend donc les attaques de 5 Pokémon adverses à la suite, en ne pouvant en atteindre qu’un seul en retour. Ce système, clairement pas implémenté jusqu’au bout, est un des nombreux symptômes de l’aspect prototypique de PLA annoncé en titre de ma critique.
En somme, je pense que la simplification du système de combat était nécessaire dans l’optique de renouveler l’intérêt pour la série de ceux qui l’avaient quittée ou ne s’en étaient jamais approchés, peut-être apeurés par un univers stratégique éminemment complexe. Cependant, ceci a été fait un peu trop rapidement et mériterait une bonne dose de réglages.
4. L’Exploration – Paras is the new Nosferapti.
PLA étant un jeu d’envergure sorti sur Nintendo Switch en l’an V du calendrier breathofthewildien, il n’est pas surprenant et même quasiment attendu qu’un effort significatif ait été apporté à l’expérience d’exploration de son monde. En ce sens, il est incontournable de saluer la transition considérable vers un monde ouvert tridimensionnel que représente ce jeu pour la série. Ebauchée auparavant dans une zone spécifique des opus Epée et Bouclier, l’idée d’un monde ouvert avec du relief à arpenter, des objets à ramasser pour un système de craft et bien entendu des Pokémon sauvages à observer, capturer, combattre ou fuir fait une irruption remarquable dans PLA. Me promener, escalader, nager dans cette version 3D du Parc Safari d’antan relève, si je puis dire, du rêve de gamin réalisé 25 ans plus tard sous mes yeux ébahis.
A la différence de l’épisode de Zelda qui a tout changé, toutefois, Game Freak n’a pas reçu (sans doute pas demandé…) l’aide précieuse du studio pointure dans ce domaine, les architectes de la série Xenoblade Monolith Soft. L’absence d’une telle expertise se ressent très rapidement si l’on compare l’exploration de PLA à celle de Breath Of The Wild, et plus encore si on la compare au magistral Xenoblade Chronicles X de Monolith Soft. On ne s’improvise pas alchimiste des mondes ouverts et l’entêtement de Game Freak à tout réaliser en interne a des conséquences négatives sur une expérience de jeu au demeurant agréable, mais qui compte son lot d’agacement facilement évitable.
Premier caillou dans la chaussure, mais pas des moindres, il n’existe aucune interconnexion entre les 5 environnements principaux du jeu. Pour se déplacer de l’un d’eux à un autre, il est obligatoire de repasser par Rusti-cité, trajet pour lequel il est obligatoire, au préalable, de faire son rapport de recherche au Professeur Lavande. Au prime abord, le problème n’est pas si gênant, car en début d’aventure, on a toujours quelque chose à y faire avant de repartir et faire son rapport au Professeur est ce qui rapporte de l’argent. Au bout de 50 heures, ce n’est plus la même histoire et cela devient un véritable frein au plaisir d’exploration. Par exemple, les Zarbi sont présents dans PLA et le jeu fournit une liste d’indices sur leurs localisations. Si le joueur, lisant la liste d’indice, finit par avoir l’éclair de lucidité lui permettant de placer le lieu décrit dans une autre zone de jeu, eh bien il vaut mieux qu’il prenne note de vérifier ce lieu la prochaine fois qu’il y sera, plutôt que d’y aller à l’instant T, ce qui l’exposerait à tout le rituel désormais inutile de faire son rapport, charger Rusti-cité, puis repartir et charger la zone de destination. Ce genre de perte de temps est à proscrire dans tout jeu visant à pousser le joueur à aller à droite à gauche selon son bon vouloir.
J’ai déjà dit mais je me permets de répéter que Game Freak a très bien réussi le pari de donner au joueur l’impression d’évoluer dans des terres sauvages où vivent, paissent et dorment des Pokémon sauvages. A la manière de la série susmentionnée Xenoblade, les Pokémon (et donc les interactions possibles avec eux) ne sont plus relégués au rang de probabilités de rencontres aléatoires interrompant l’exploration, mais bien de créatures parsemées sur notre chemin avec lesquels il est plus ou moins possible de décider si l’on veut interagir. Ce changement est une nette amélioration aussi bien en termes d’immersion que, tout simplement, de plaisir de jeu, le joueur ayant un bien plus grand contrôle sur le rythme qu’il donne à sa promenade à Hisui. Cependant, l’exercice n’est pas encore parfait et quelques détails demeurent inutilement frustrants. Parmi les Pokémon croisés dans le jeu, certaines espèces sont plus agressives que d’autres (compréhensible), et certains spécimens nommés Barons, de grande taille et aux yeux luisants de rouge, sont très agressifs et accueillent le joueur les approchant d’un peu trop près d’un cri qui le fait tomber au sol. Ces comportements ne sont pas gênants de manière inhérente, mais je regrette grandement le fait qu’ils ne soient jamais modéré par une quelconque échelle de niveau ou de progression dans le jeu. Ainsi, un Paras niveau 4 croisé dans la première zone du jeu sera exactement aussi agressif et enquiquinant, qu’on vienne de se lancer dans l’aventure ou qu’on ait complété le Pokédex et inclus dans son équipe un Arceus niveau 100. Idem pour le cri paralysant des Barons, tout aussi efficace qu’on soit 10 niveaux au-dessous ou 40 niveaux au-dessus du sien. Ce genre de décalage n’existe pas dans les mondes de Monolith et il est insensé, dans une franchise aussi proche de Nintendo, que cette approche ne soit pas répliquée.

Toujours à propos des Pokémon sauvages croisés dans le jeu, Game Freak fait trop peu d’efforts quant à la diversité des espèces selon les zones visitées, comme cela a toujours été le cas dans les jeux Pokémon. Ainsi, là où, dans toutes les grottes des jeux précédents, on était harcelé par des nuées de Nosferapti, quelle que soit la progression dans le jeu ou le monde, dans PLA, toutes les zones vaguement arborées du jeu s’accompagnent d’une horde de Paras qui veulent en découdre, comme s’ils ignoraient qu’ils sont parmi les Pokémon les moins intéressants de toute la franchise. J’ignore pourquoi les game designers se sont dit que les joueurs trouveraient amusant de trouver, en arrivant dans la zone enneigée qui est la dernière découverte, les mêmes Capumain qu’ils avaient déjà croisés au bord de la mer 15 heures plus tôt.
Enfin, PLA comporte des événements semi-aléatoires nommés distorsions spatio-temporelles provoquant l’apparition soutenue de Pokémon à haut niveau, dont certains ne peuvent être rencontrés qu’au sein de ces distorsions. Lorsque le joueur s’efforce d’établir les dernières fiches de son Pokédex, il lui devient important d’ouvrir ces distorsions aussi vite que possible pour capturer les dernières espèces rares. Malheureusement, aucun facilitateur d’apparition n’est jamais découvert au fil de l’aventure. C’est fâcheux, dans la mesure où l’histoire se conclut par la capture des Pokémon légendaires incarnant précisément l’espace et le temps…
Le monde de PLA invite volontiers le joueur à venir découvrir ses recoins et mystères. Il est cependant dommage que son exploration soit aussi peu récompensée. Au gré de l’histoire du jeu, le joueur a accès à une variété de montures qui rendent la traversée plus agréable, ce qui est une très bonne chose. Dommage qu’atteindre les coins les plus inaccessibles ne rapporte absolument rien aux explorateurs les plus aguerris. Ce fut mon cas lorsque je parvins à atteindre le toit d’un temple pas facile d’accès : j’y ai découvert une architecture qui avait manifestement pris du temps à être élaborée, mais dans laquelle aucun objet, aucun Pokémon ne se trouvaient.
5. L’Habillage – Squelettique.
PLA est construit à partir d’une belle idée de gameplay, souhaitant rajeunir celui-ci et donner un nouveau souffle à une franchise très stagnante. En ce sens, c’est un très beau premier pas mais Game Freak donne l’impression de s’être arrêté là en ce qui concerne les efforts fournis à l’élaboration de ce jeu.
- Je ne suis pas le joueur le plus sensible à la qualité graphique des jeux, mais force est de constater que PLA est le monde ouvert le plus laid que j’aie exploré depuis plusieurs années. Le travail de texture est quelques degrés plus bas que le minimum syndical. Aussi, bien que les modèles des Pokémon soient très aboutis, ils sont presque dénués de textures, y compris ceux des Pokémon légendaires, ce qui est à la limite du tolérable dans un jeu full price.
- Egalement, je ne fais pas partie des joueurs les plus exigeants en termes de voice acting, mais son absence totale du jeu commence à vraiment faire tache en 2022. Cela n’est pas aidé par des dialogues bâclés (il n’y a pas d’autre mot) par-dessus la jambe par des personnes n’ayant vraisemblablement jamais écouté comment fonctionne une conversation entre deux êtres humains. Il me faut chercher loin dans ma mémoire pour y retrouver des dialogues d’une qualité aussi piètre et je pèse mes mots.
- Pour ce qui est de la musique, PLA a décidé d’adopter l’approche Breath Of The Wild consistant à ne pas toujours jouer de la musique pour laisser place aux sons d’environnement. Pourquoi pas ? Cela fonctionnait bien dans Zelda. Cela étant dit, l’opus de Zelda comporte malgré tout une OST fournie tenant sur 5 CD. J’ignore s’il y a plus de 10 morceaux dans l’entièreté de PLA et ceux-ci sont, au mieux, fonctionnels.
- J’ai dit au cours de la première partie de cette critique que je reviendrais sur l’histoire du jeu. A mon avis, l’histoire de PLA n’a aucun intérêt. Elle me semble exister par simple exécution d’une routine ancrée chez les créateurs (et sans doute leur public aussi) selon laquelle il faut qu’un jeu ait une histoire, coûte que coûte. C’est le cas pour beaucoup de jeux, mais PLA semble être selon moi un bon exemple d’un jeu qui n’en a pas besoin. En tout cas, pas une aussi lamentable que celle-ci. Je pense même que le jeu serait mieux sans elle : l’histoire est la seule raison pour laquelle des combats contre autre chose que des Pokémon sauvages ont lieu. Le jeu ne serait-il pas plus fort si seuls les Pokémon sauvages pouvaient nous attaquer ? Les séquences au cours desquels le joueur apaise un Pokémon monarque, en plus de n’avoir aucune utilité sinon celle d’avancer dans l’histoire, sont absurdes (on jette des sachets d’herbes sur des Pokémon enragés… y compris Dieu lui-même !) et présentent un gameplay qui n’apparaît que là. Ajoutons à celà qu’il n’y a aucune différence dans les zones visitées entre avant et après l’apaisement de leurs monarques. Cette histoire ne sert absolument à rien, alors pourquoi écrire un tel simulacre de scenario ? Autant nous dire au début qu’il faut remplir le Pokédex et nous en tenir à ça.
- Enfin, je ne peux pas conclure cette critique sans mentionner le chara design. Après une longue histoire de designs douteux dans la série, PLA se pare du personnage le plus hideux jamais créé pour un jeu vidéo, le professeur Lavande. Je sais qu’il ne s’agit que d’un point de détail, mais celui-ci est symptomatique d’un problème plus profond chez Game Freak. Il s’agit ici d’un jeu où le protagoniste se fait railler en début d’histoire car, venant du futur, ses vêtements sont étranges. Passons la vacuité totale de cette idée pour en arriver au professeur. Celui-ci porte un costume moderne sous une blouse blanche et est affublé d’une cagoule à pompon. Cet objet n’existe pas, n’a jamais existé et n’existera jamais parce qu’il est ignoble à voir. Comment est-il possible que ce design ait été présenté en réunion de direction de projet et qu’il ait été retenu ? Quelqu’un a-t-il perdu un pari ?

Je ne saurais dire si c’est par manque de temps ou par simple paresse que Game Freak continue de se donner aussi peu de moyens pour habiller ses jeux et PLA n’est malheureusement pas une exception. A une époque où des jeux indépendants développés par une poignée de personnes (si ce n’est une seule) parviennent à allier gameplay solide, écriture touchante, direction artistique irréprochable et bande sonore de qualité, difficile de ne pas reprocher à la franchise médiatique la plus lucrative de la planète de ne pas se mettre au niveau.
Conclusion. Un bon prototype.
Avec Pokémon Legends: Arceus, Game Freak a décidé de se secouer un grand coup pour renouveler la formule aujourd’hui bien trop convenue de la série Pokémon et cette démarche est un succès là où cela compte le plus : le gameplay. Avoir entre mes mains un jeu aussi fluide et agréable portant le nom de Pokémon reste une très bonne surprise et je suis content d’avoir acheté et complété ce jeu. Je pense cependant que le pédigrée et la stature de cette franchise exigent un travail plus consolidé au niveau des systèmes et plus travaillé au niveau de l’habillage. Plus le compteur d’heures de jeu avance, plus on se rend compte qu’au-delà du coeur de gameplay, il n’y a vraiment pas grand chose de plus de fait pour ériger ce concept au rang de jeu vidéo complet.
Pokémon Legends: Arceus est un pas ferme dans la bonne direction pour Pokémon et je ne saurais accepter que les futures entrées Scarlet et Violet ne reprennent pas la majorité des avancées qu’il apporte. Cependant, il en faut plus pour considérer l’essai comme transformé.