TFGA 2 – Les morts les plus marquantes

Pour suivre l’initiative de Alex Effect, relayée jusqu’à mes oreilles par Playyear, j’ajoute ma pierre à l’édifice TFGA n°2 dont le thème est « Les morts les plus marquantes. »

Je vais donc, en toute originalité, vous parler des… morts qui m’ont le plus marqué au fil de mon parcours de joueur assidu de jeux vidéo. Au nombre de 5, mais je ferai des mentions honorables en bonus à la fin.

Les règles que je me suis données sont les suivantes : il doit s’agir de la mort d’un ou plusieurs personnages, jouables ou pas, évitable ou pas, dans un jeu vidéo. Voilà, rien d’exceptionnel. Par contre, quand je parle de mort, ça veut dire un évènement lié à l’histoire du jeu qui met fin à l’existence du personnage, pas simplement un fail state dont le résultat est de perdre une vie et de recommencer à la dernière sauvegarde ou au dernier checkpoint.

ATTENTION, la suite de cette liste comporte de lourds spoilers sur les jeux Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Mass Effect 3, Conker’s Bad Fur Day, Spec Ops: The Line et The Legend of Zelda: The Wind Waker. Aussi, pour que les lecteurs sachent quels numéros de la liste passer pour s’éviter des spoilers sur un jeu spécifique, j’écrirai le nom de la victime dans une couleur proche de celle du fond, histoire qu’elle soit moins visible. Sélectionnez le texte pour pouvoir le lire.


5. La démonstration – Paul Luther dans Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Eternal Darkness est vraiment un jeu plus que particulier, sorti au lancement de la GameCube de Nintendo et rompant aussi radicalement que possible avec l’image que les gens donnent à Nintendo de concepteur de jeux enfantins et acidulés. Ce jeu sombre qui se donne pour mission sacrée de déranger le joueur de toutes les manières possibles (la jauge de santé mentale !!!) se construit autour d’une narration assez novatrice pour l’époque dans ce medium : le personnage principal, Alexandra Roivas, fait face à une menace démoniaque qui a traversé les siècles et, pour s’y préparer, revit les aventures de tous ceux qui l’ont précédée dans cette quête millénaire et… ont échoué.

A partir de là, il devient clair qu’il va y avoir de la mort à gogo, mais celle qui survient à la fin du chapitre de Paul Luther est particulièrement brutale. La quête de Paul est un des chapitres les plus longs du jeu où, dans une histoire qui n’est pas sans rappeler Le Nom de la Rose d’Umberto Eco, un moine dévoile des mystères de plus en plus dérangeants au sein de son abbaye. Au bout de son périple, Paul se retrouve face à l’un des monstres qui constituent les ennemis suprêmes du jeu. C’est la première fois que le joueur le voit et, alors que la tension monte pour se livrer à un combat périlleux… Paul se fait instantanément massacrer, sous nos yeux ébahis. Fin du chapitre.

Ce qui m’a marqué dans cette mort brutale, c’est son double emploi :
– d’une part, le jeu trouve une nouvelle manière de déstabiliser le joueur, parce que d’habitude, quand un monstre gigantesque se dresse devant nous dans un jeu d’aventure, s’ensuit soit un combat de boss, soit une séquence de fuite. Ici, ce n’est ni l’un ni l’autre et alors que le joueur est tendu et se tient dans le starting block, on l’arrête net dans son élan.
– d’autre part, on peut se douter que ce monstre sera combattu plus tard dans le jeu et cette scène à elle seule est une indication radicale du fait que ce boss va être fort, qu’il ne plaisante pas du tout.


4. La consécration – La Synthèse dans Mass Effect 3

A la fin de la trilogie Mass Effect (c’est-à-dire après avoir passé des centaines d’heures dans la peau de Shepard, combattant des milliers d’ennemis, sauvant des millions d’innocents, décimant des espèces entières et en ressuscitant d’autres), le joueur se retrouve face à 3 choix : détruire les Moissonneurs (sachant qu’ils reviendront forcément d’une façon ou d’une autre, les Geth en sont la preuve), contrôler les Moissonneurs (sachant que le contrôle nous échappera forcément, les Moissonneurs en sont la preuve) ou se sacrifier sciemment pour que notre bagage génétique serve à une mutation généralisée de toute vie organique et électronique en une seule forme de vie unifiée, synthétisée.

J’ai fait ce dernier choix car le vert est ma couleur préférée et surtout parce qu’en tant que gros lecteur de Science Fiction, j’appréciais cette solution alternative au classique cycle inextricable de la lutte entre l’homme et ses créations.

Et alors cette fin…

Dans toute une vie de joueur, je n’ai que très rarement pleuré devant un jeu vidéo, mais ce finish a été l’une de ces rares occasions. Pas forcément parce que la mort en elle-même me traumatisait (franchement, faut être un peu niais pour ne pas s’y attendre après avoir déroulé toute cette histoire au fil des trois jeux), mais parce qu’elle cristallise le personnage, qui est un véritable sauveur pour toutes les formes de vie de sa galaxie et se retrouve littéralement divinisé par le dispositif du Creuset.

J’ai été époustouflé par ce final qui est la version la plus littérale que je connaisse de l’expression Deus Ex Machina.


3. Le coup bas – Berri dans Conker’s Bad Fur Day

Le n°5 parlait d’un exclusif Nintendo un peu spécial qui rompt avec l’image enfantine du constructeur, eh bien une fois n’est pas coutume !

Conker’s Bad Fur Day est un jeu vraiment difficile à résumer. Très certainement réservé à un public adulte, il est une gigantesque farce qui caricature et désacralise le monde chatoyant des jeux Rareware sortis sur Nintendo 64, à grands coups d’humour noir foncé, de cynisme, de scatologie, de cruauté, d’immoralité, de références cinématographiques, d’absurdité totale et d’une difficulté à s’en arracher les cheveux ! Tout ça pour dire que ce jeu volontairement over the top passe le plus clair de son temps à bien insister sur le fait qu’il ne faut en aucun cas le prendre au sérieux.

L’aventure d’un écureuil réveillé à un endroit inconnu avec une énorme gueule de bois qui veut juste rentrer chez lui retrouver sa copine lapine superficielle se transforme en un combiné d’Indiana Jones, Trainspotting, Soldat Ryan, Parrain, Mission: Impossible, Alien et Orange Mécanique sans qu’on n’y comprenne plus rien et, après avoir retrouvé la fameuse Berri pour se lancer dans un final totalement pompé de Matrix, on se retrouve face au grand méchant (une panthère qui aime trop le lait) qui sort une kalash et crible de balles la pauvre Berri qui vient à peine d’arriver dans l’aventure. Cet événement survenant après un déluge de morts toutes plus irrévérencieuses les unes que les autres de plusieurs heures, le joueur se retrouve surpris, non pas qu’elle se fasse tuer, mais d’en être attristé !

S’ensuit le boss final, puis l’épilogue déchirant dans lequel un jeu qui s’évertuait sans relâche à n’être qu’une mauvaise blague est subitement devenu une tragédie dans ses 3 dernières minutes, laissant le joueur totalement subjugué par tout ce qui vient de se passer, à se demander en même temps que Conker :

« J’ai enfin fini le jeu, alors pourquoi est-ce que je suis si triste ??? »


2. Le cauchemar – Civils réfugiés dans Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line est probablement le jeu le plus bouleversant auquel j’ai jamais joué, tellement dur moralement que malgré la brièveté de son histoire (quelques 6 à 8 heures), j’ai dû le faire en plusieurs fois de peur de me sentir trop mal si j’y allais d’un coup.

Ce jeu ayant pour objectif revendiqué de titiller la frontière de la légitimité du fait de tuer quand on est soldat, je m’attendais à ce qu’il provoque chez moi une réflexion à ce sujet.

Mais l’épisode du phosphore blanc est la plus monumentale claque dans la tronche qu’un jeu m’ait jamais administrée.

Pour resituer le contexte, le jeu est vu de la perspective d’un capitaine américain (Walker) qui veut libérer Dubaï et ses habitants d’une supposée faction armée qui en aurait pris le contrôle. Arrivé à un certain stade du jeu, devant un couloir d’immeubles lourdement gardé, l’équipe de trois soldats se retrouve face à un dilemme : descendre se jeter dans la gueule du loup ou utiliser un canon à phosphore blanc (une arme chimique provoquant des dommages atroces sur le corps humain) pour s’assurer la victoire.

Le choix est difficile mais le chef tranche et choisit le phosphore blanc, non sans regret, mais bon, « c’est la guerre, et il faut à tout prix aller libérer les civils réfugiés ».

Après avoir tout bombardé, les trois soldats descendent pour constater les dégâts et c’est la que le traumatisme (je pèse mon mot) se produit : ce que nous avons bombardés n’était pas une réserve armée mais un camp de réfugiés. Le jeu ne fait pas dans la pudeur et nous montre en gros plan les peaux dissoutes des femmes impuissantes serrant leurs enfants dans leurs bras, pour nous laisser largement assez de temps pour nous rendre compte de l’acte monstrueux que l’on vient d’accomplir. C’est alors que le Capitaine Walker du jeu sombre dans la folie.

La suite n’est que descente aux Enfers.


1. Le soulagement – Ganondorf dans The Legend of Zelda: The Wind Waker

A l’inverse des n°3 et 5, je vais parler ici d’un jeu de Nintendo qui embrasse pleinement sa nature de tous âges et multicolore. Après s’Ítre aventurée vers les graphismes réalistes et les thèmes difficiles de la perte d’innocence dans Ocarina of Time et Majora’s Mask (oui, à l’époque, c’était du graphisme réaliste), la série The Legend Of Zelda a surpris tout son public en virant totalement de bord pour revenir vers un Link enfant et un style artistique volontairement cartoon.

Cependant, ce jeu bourré d’insouciance et d’un soleil de vacances a le final le plus brutal de toute la série, de très loin, et quand je dis brutal, je veux dire que ça vient, littéralement, d’un seul coup.

Je ne vais pas m’apesantir sur la nature de Ganondorf et celle de Ganon car je réserve ça pour un autre billet mais voici le résumé : dans tous les autres combats qui opposent Link à Ganondorf ou Ganon, ceux-ci sont détenteurs de la Triforce de la Force, qui a la fâcheuse manie de les rendre immortels. Sauf que dans le cas de ce combat, Ganondorf n’a plus sa Triforce. Il n’est plus qu’un (très, très, très) vieil homme de la tribu Gerudo qui se bat avec deux sabres. Et ce combat, du point de vue du gameplay, ne peut se terminer que d’une seule manière : le joueur doit effectuer une contre-attaque, ce qui veut dire que le coup final va surprendre Ganondorf… et le joueur, au moment où il voit Link prendre son envol et enfoncer l’Epée de Légende en plein milieu de son crâne.

Tout simplement choquant.

A la suite de cet impact, Ganondorf murmure que le vent souffle avant de se changer en un rocher qui sera le dernier piédestal de la fameuse Lame Pourfendeuse du Mal.

La mort de ce personnage est celle qui a eu le plus d’impact sur moi car elle est celle d’un « archenemy« , d’un vrai grand méchant, d’un Dark Vador ou d’un Sauron, et qu’elle est BIEN. Elle survient à la fin d’une longue épopée qui a traversé les époques, un peu comme Eternal Darkness, sauf que c’est enfin le moment où ce pauvre Ganondorf peut trouver le repos. Je dis « ce pauvre », parce que le gars n’a eu de cesse d’échouer et de revenir, parce que la Triforce l’y a contraint. Parce qu’il ne s’agissait au départ que d’un Iznogoud un peu trop ambitieux qui s’est retrouvé investi du destin de faire le Mal absolu autant que Link et Zelda se sont retrouvés investis de celui de l’en empêcher, et que lui, il ne s’est pas réincarné au fil des générations. Lui, c’est le même, depuis Ocarina of Time. Il parle, juste avant ce combat, de ses motivations, qui sont liées à un vent qui est depuis bien longtemps éteint, à un monde dont plus personne ne se souvient. Il est encore emprisonné dans sa quête de conquérir un monde qui n’existe même plus. On ne peut pas faire plus perdu, plus errant que Ganondorf à la fin de ce jeu. Et quand il meurt, il est soulagé, lui, et nous, on est presque triste de perdre un ennemi auquel, au fond, on était très attaché.

Un repos bien mérité.


Je constate, une fois cette liste compilée que ces morts se retrouvent ordonnées d’une façon qui reflète bien mon rapport à la mort :

  • d’abord les morts que l’on subit soi-même
  • ensuite une mort à laquelle on assiste, impuissant
  • enfin les morts que l’on provoque.

Il est d’abord assez clair que je redoute bien plus de voir mourir quelqu’un (que j’aime ou non), plus que ma propre mort. Parce que quand on meurt, on n’a pas à réfléchir à ce qui vient de se passer.

Par ailleurs, il est assez clair que je ne me vois absolument pas tuer qui que ce soit, ou même vouloir la mort de qui que ce soit (et pourtant, croyez-moi, j’ai deux ou trois ennemis bien prononcés dans la vraie vie) et je me rends compte que la capacité qu’ont les jeux vidéos à nous mettre dans la peau de quelqu’un, plutôt que d’assister aux choses à la troisième personne comme dans un film montre toute sa puissance dans ces deux derniers cas. J’ai été traumatisé par le n°4 car il m’a fait me sentir absolument monstrueux, irrécupérable, impardonnable. J’avais l’impression qu’il n’y avait plus d’issue pour mon âme, que la moralité était quelque chose dont je me retrouvais privé à jamais. Et du coup, dans ce cul-de-sac moral, j’ai pu comprendre pourquoi, par la suite, Walker perd complètement la boule.

Je pense que seuls les jeux vidéo, à l’heure actuelle, peuvent provoquer ce type de pensée, de réaction, chez moi.

Bonus :

  • John Lugo, lui aussi dans Spec Ops: The Line
  • tous les personnages que j’ai bêtement perdus dans la mission suicide à la fin de Mass Effect 2
  • Aeris Gainsborough dans Final Fantasy VII (comme tout le monde)
  • tous les survivants avec lesquels on perd quand on joue pour la première fois à ZombiU
  • TOUS LES PIKMINS QUE J’AI PERDUS dans Pikmin, Pikmin 2 et Pikmin 3
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