TFGA #5 – Mes manettes préférées

Nouvelle contribution au projet TFGA d’AlexEffect.

Quand on joue sur console (et qu’on a grandi en le faisant), la manette, c’est vraiment très important. C’est l’interface, le portail interdimensionnel qui réalise le prolongement entre notre système nerveux et l’environnement virtuel dans lequel on compose.

Après mon critère de choix numéro 1 pour une console (les jeux), la manette est le deuxième. En effet, pour moi, la puissance qu’une console peut développer ne veut pas dire grand chose si aucun bon jeu ne l’exploite ou si je ne peux pas me sentir à l’aise quand j’interagis avec son software.

Je me penche ici sur les 5 manettes les plus chères à mon coeur, en les replaçant évidemment dans le contexte dans lequel elles sont sorties, ce qui m’amène à la règle suivante que je m’impose : les modèles choisis ici sont ceux sortis le même jour que la console correspondante. Les itérations ne comptent pas. C’est trop facile pour Microsoft de sortir une manette plus petite pour la Xbox après l’embarras provoqué par le mastodonte qui a accompagné la console le jour du lancement. C’est trop facile pour Sony de changer la forme de L2 et R2 et d’ajouter des sticks analogiques une fois que Nintendo a fait le travail d’évaluer leur viabilité. C’est trop facile pour Nintendo de sortir des manettes à WiiMotion Plus intégré pour masquer le fait que le contrôle par le mouvement était super approximatif avec la première version.

Manettes (et possiblement accessoires) sorties le même jour que la console, c’est parti !


5. Dreamcast + VMU (SEGA)

La Dreamcast était la première console de la sixième génération, proposant connexion à Internet, l’entrée fracassante de Sonic dans une aventure en 3 dimensions, le storytelling révolutionnaire de Shenmue et j’en passe, mais surtout, une manette qui rompt franchement avec la succession « logique » Master System -> MegaDrive -> Saturn (toujours plus de boutons de façade, façon borne d’arcade, et tenter de faire un pad de positionnement pas trop dégueu parce que Nintendo détient les droits de la croix directionnelle). La manette de la Dreamcast montre une volonté assumée de faire table rase de l’histoire des manettes de SEGA pour produire quelque chose de fonctionnel, agréable, et capable de faire rêver le gamer.

Les évolutions ? La première, évidente, est celle de la forme. De la même manière que pour la transition SNES/N64, l’aspect rectangulaire horizontal est laissé de côté pour une vision plus verticale de la disposition des éléments de contrôle. L’interface directionnelle indescriptible de la Saturn laisse place à une combo joystick+croix. Les six boutons de façade (A,B,C,X,Y,Z) ne reviennent qu’à 4 disposés en carré (SNES-style). Les boutons d’épaule changent de technologie et deviennent des gâchettes, avec ressort, pour faire comme des vraies gâchettes, ce qui n’est pas commun à l’époque et m’évoque plus l’évolution du bouton Z de la N64 que des boutons L et R devenus incontournables à cette époque.

Et enfin, mais surtout, il y a le VMU vendu avec. Finalement peu exploité en fin de compte, ce système aura d’autres émules, de la copie conforme immédiate par Sony avec le PocketStation au successeur spirituel avec le PokéWalker plus de 10 ans plus tard, et pour cause ! C’était génial de se dire qu’on pouvait transformer cette carte mémoire en petit système de jeu portatif pour quand on s’éloignait de son salon. Le fait qu’elle se raccorde dans la manette plutôt que sur la console permettait de surcroît d’afficher quelques logos et icônes de façon dynamique pendant le jeu, ce qui donnait vraiment plus de vie à la manette.

4. DualShock 4 – Playstation 4 (Sony)

Ceux qui me connaissent un minimum savent mon aversion, voire mon mépris, pour la section manette des produits PlayStation. Bien qu’il soit tout à fait pardonnable d’avoir manqué de créativité (ou même de recherche ergonomique) dans l’élaboration de la première manette PlayStation, s’étant fait planter assez salement par Nintendo pendant le développement de la machine. La manette DualShock, sorte de rattrapage pour ne pas sembler obsolète au bout de quelques mois, était tout aussi logique. Par contre, la quasi absence totale d’évolution dès lors jusqu’à la manette de la Playstation 3 relève à mon sens du crime. On ne peut pas vendre, en 2013, pour plusieurs dizaines d’euros, une manette de SuperNES avec deux poignées de porte pour la tenir. C’était une insulte au joueur et la raison pour laquelle je n’ai jamais possédé la PS3.

Fort heureusement, Mark Cerny a décidé de se sortir les doigts motiver pour apporter une véritable recherche dans le développement de cette DualShock 4 pour la PS4. Bien sûr, les changements ne font plus l’unanimité chez les fanboys de Sony, mais s’attirer les complaintes des étroits d’esprit, n’est-ce pas la marque d’une véritable innovation ? Troll à part, il est clair que la présence de ce bouton/trackpad de PC portable en plein milieu reste à légitimer par un jeu qui s’en serve efficacement (Tearaway Unfolded ?) et la présence de la LED arrière (très stylée, mais non moins inutile) vient au prix d’une autonomie absolument ridicule (la même que celle du n°3 de cette liste, ce qui est ahurissant), mais j’apprécie grandement ces tentatives. Ce sont les tentatives qui me font réfléchir, pas les sentiers battus. Et puis les poignées de porte ont enfin pris une allure ergonomique ! Les boutons Start et Select ont disparu, mais surtout nominativement, car remplacés par des clones ; les gâchettes sont excellentes ; les sticks sont très agréables (je regrette toutefois leur symétrie) : plein de bonnes petites évolutions et d’autres plus grosses. Enfin, Sony, vous vous comportez comme un vrai constructeur !

Du coup, j’ai acheté une PS4 😉

3. GamePad – WiiU (Nintendo)

Nintendo l’admet bien lui-même : difficile de comprendre l’intérêt du GamePad sans l’avoir entre les mains. Mais une fois qu’on l’a dans les mains, et surtout après avoir passé quelques semaines avec, ce GamePad rayonne. Je trouve le positionnement du stick de droite peu ergonomique et les boutons trop génériques (surtout les gâchettes), mais l’apport de cet écran tactile, avec ces hauts parleurs intégrés, le port jack, le lecteur NFC… Ce n’est plus d’une manette qu’il s’agit, mais d’un véritable terminal ! Qu’il s’agisse du second écran fluidifiant considérablement l’expérience dans Pikmin 3, The Wind Waker HD, The Wonderful 101 ou surtout ZombiU, ou bien de la possibilité de jouer en off-TV, ce véritable prolongement de la console est une merveille pour la vision du jeu vidéo que j’ai toujours eue.

Un GamePad, ça ne se range pas dans un placard. On lui fait une place dans le salon et on l’expose.

2. Xbox 360 (Microsoft)

Autant que la gamme de manettes PlayStation est un rejeton de celle de la SNES, celle des manettes Xbox découle identiquement de la manette Dreamcast. Sauf que, contrairement à ce que je reproche à Sony, Microsoft, tout en restant assez sécuritaire sur ses innovations, n’a jamais rien considéré comme acquis et a poussé l’évolution de ses manettes vers la compacité et l’ergonomie, ce que je salue. Le résultat a été, pendant la 7ème génération, une manette qui met d’accord le monde entier. Compacte, du poids idéal, avec la bonne inertie pour les vibrations, de bonnes gâchettes, des sticks cliquables agréables sans avoir l’air fragiles, des sticks asymétriques qui ne donnent rien à redire… Le seul vrai défaut reste le pad directionnel lamentable qui me rappelle celui de la Saturn (et ce n’est pas du tout un compliment).

Globalement, je dirais que cette manette est le paroxysme du play safe, ce qui est important, tout de même.

1. GameCube (Nintendo)

De loin la manette que j’ai manipulée le plus longtemps dans ma vie (et ça continue grâce à Brawl et Smash Bros. for WiiU), j’aurais envie de dire qu’elle est le paroxysme du play safe façon Nintendo, dans le sens où elle est arrivée à un stade où, pour continuer d’évoluer, Nintendo serait obligé de repartir dans une toute autre direction. Ces constructeurs ont la qualité et le défaut de vouloir toujours changer radicalement, en ce qui concerne la manette. Ce qui conduit à beaucoup d’avancées remarquables, mais autant de culs-de-sac. La manette GameCube bénéficie d’une prise en main irréprochable, de bonnes gâchettes analogiques, de 4 boutons de façade élégamment disposés et différenciés pour que jamais on n’en confonde un avec son voisin, de deux sticks, d’une croix et d’un seul bouton d’épaule. Un autre constructeur comme Sony ou Microsoft aurait certainement choisi pour la manette suivante de rajouter un bouton d’épaule, d’améliorer le stick C ou même de coller une lumière multicolore à l’arrière, mais ces ajouts sont trop minces pour une nouvelle console Nintendo. Il était donc couru d’avance, déjà à l’époque, qu’une fois arrivé aussi loin devant, Nintendo ne ferait que tourner à angle droit (WiiMote, GamePad) ou rebrousser chemin (manette WiiU Pro).

Cette manette n’est pas parfaite, c’est sûr, mais c’est celle qui épouse le mieux mes mains et mon cerveau. La satisfaction procurée par l’ouverture d’un coffre dans The Wind Waker ne sera jamais aussi bonne avec un bouton A plus petit que l’obèse qui figure sur cette belle bête.

Mentions spéciales : les inoubliables

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The girl of your dreams is sad and feeling all alone

… ou comment j’ai pris une gifle en entendant pour la première fois « Southpaw » de Morrissey.

Je pense que le groupe The Smiths, soit on adore, soit on abhorre. J’ai découvert ce groupe à la fin des années 1990, à l’époque où je dormais beaucoup trop mal et passais des heures dans une espèce de quasi-existence, devant les clips que M6 diffusait pendant la nuit. Le clip, c’était « How Soon Is Now? » et bien que j’aie eu le coup de foudre direct pour cette chanson, la compilation Hatful of Hollow que j’ai empruntée à la bibliothèque municipale à cette époque m’avait laissé de marbre. Je n’aimais que « How Soon Is Now? », incapable de m’acclimater au mariage étrange de la voix singulière de Morrissey et des compositions de Johnny Marr bizarrement simples et compliquées à la fois. Cependant, à l’instar du café et du bon whisky, j’ai fini par retenter l’expérience The Smiths quelques années plus tard, fort d’un palais (comprendre : d’une paire de tympans) plus éduqué. Et je peux désormais vous dire sans aucune hésitation que je suis dans le clan de ceux qui adorent (ça marche aussi pour le café et le bon whisky).

En fait, j’adore tellement les Smiths que je suis réticent depuis des siècles à écouter le travail solo de Morrissey. Les Smiths, c’est comme le duo de rap français Lunatic : deux profils radicalement différents qui, pour des raisons essentiellement géographiques, se sont retrouvés à travailler ensemble alors que tant de choses les séparent. Le groupe se pare de facto d’une saveur particulière et inimitable, puis finit par exploser en plein vol et chacun fait sa carrière de son côté. Sauf que voilà où le bât blesse : je trouve les travaux solo d’Ali sympathiques mais pas fabuleux, et je méprise sans détour la carrière solo de Booba. Donc, dans ma tête, il y avait ce spectre : « les carrières séparées de Marr et Morrissey sont sûrement bien inférieures à ce que faisaient les Smiths et tu vas être déçu comme un fan de Lunatic qui découvre ‘OKLM’. »

Quand mon choix d’album solo de Morrissey s’est porté par hasard sur le titre énigmatique Southpaw Grammar, je ne savais pas encore que je me trompais lourdement. Quand la dernière chanson, « Southpaw », s’est brutalement achevée, j’ai compris.

« Southpaw », telle que je la perçois, semble être l’exemple parfait pour Morrissey de me prouver que :

  • Non, ses albums solo ne sont pas une copie, pâle ou non, de ceux des Smiths
  • Non, ils ne sont pas non plus un culte de sa seule personnalité

Dans une structure similaire à celle des Smiths, « Southpaw » est écrite par Morrissey et composée par son collaborateur guitariste, Alain Whyte. Et la première surprise qu’on peut avoir à ce sujet est le ratio chant/instrumental : la totalité du chant est contenue entre les marqueurs 1:00 et 4:50, sachant que la chanson dure… Dix minutes. On comprend immédiatement que Morrissey ne s’impose pas en tyran et laisse une part non négligeable au travail de son compositeur et guitariste, ainsi que des autres instrumentistes, mais j’y reviendrai.

Les paroles, plutôt courtes quand on voit la durée de la chanson et le nombre de vers que le chanteur répète plusieurs fois, traitent, comme c’est la marque de fabrique de Steven, de la solitude. Mais pas forcément de la solitude inextricable si coutumière des chansons des Smiths. Il s’agit ici d’une solitude retrouvée. Et c’est là l’aspect le plus intéressant de ce texte. L’auteur semble revisiter ses thématiques d’antan, mais avec une maturité nouvelle. Du coup, il s’amuse à répondre à son moi passé. D’abord, de façon espiègle, il assimile son interlocuteur au gamin de « This Charming Man » :

Punctured bicycle on a hillside, desolate
Will nature make a man of me yet?

The Smiths – This Charming Man

You were a boy
You became a man
I don’t see the joy

Morrissey – Southpaw

On voit de plus que ce dernier vers se fait le prolongement des paroles d’un autre classique des Smiths.

I was looking for a job
And then I found a job
And heaven knows I’m miserable now

The Smiths – Heaven Knows I’m Miserable Now

Le champ lexical des textes des Smiths revient encore au second couplet, avec un « a sick boy should be treated » qui n’est pas sans rappeler une certaine « Still Ill »… Et puis, en idée finale, répétée mainte et maintes fois, Morrissey se permet un changement de perspective pour la recette des Smiths. Ce qui a touché à l’époque des Smiths, c’est que Morrissey nous disait (et ce n’était pas commun) que oui, nous sommes seuls, mais nous sommes nombreux à l’être. Il se faisait le prophète des gens qui se sentaient mal dans leur peau, lui qui vivait dans une agglomération frappée brutalement par un désoeuvrement générationnel. Mais ici, il va encore plus loin. D’un « oui mon garçon, tu es seul, mais moi aussi, et on est plein comme ça, ça ira », Morrissey se translate vers un constat encore plus terrible :

And now, there is something that you should know
The girl of your dreams is here all alone
The girl of your dreams is sad and feeling all alone

Morrissey – Southpaw

C’est sur ces paroles lugubres que se conclut le texte : tout le monde est tout seul, donc la personne dont tu rêves, avec qui tu crois sortir de ta solitude, tu ne l’as pas trouvée. Donc elle est seule, elle aussi. Et dans ta crainte d’affronter un monde hostile, en retournant dans les jupes de ta mère, tu abandonnes chaque jour un peu plus celle qui aurait pu sublimer ta vie. C’est comme ça que tu choisis de finir ta vie…

A la suite de ce théorème amer, l’auditeur est laissé libre à ses réflexions en entendant la merveilleuse atmosphère produite par Alain Whyte. La section rythmique repose sur une basse rampante, tenant des notes longues (répétées ou en rondes), une batterie essentiellement axée sur les toms, avec des coups de caisse claire venant toujours par deux, et une guitare acoustique grattée au plectre. Un des points cruciaux de cette progression de 5 minutes, est l’évolution des rythmiques : les toms continuent de rouler tout au long de cette sortie instrumentale, mais les coups de caisse claire vont se « décaler » dans la boucle, ne tapant pas sur les mêmes temps eu début et à la fin ; par ailleurs, la guitare acoustique va varier grandement le rythme avec lequel elle jouera la grille d’accords. Cette « transition » rythmique peut notamment faire penser à un changement de posture lors d’un combat de boxe. En effet, « southpaw » désigne la posture dite de « fausse patte » en boxe (une posture inversée typique des boxeurs gauchers, entre autres). Les toms joueraient donc le rôle des pieds, la caisse claire étant plutôt associée aux poings…

Par ailleurs, Whyte remplit totalement l’atmosphère musicale avec deux guitares électriques très chargées en effets : distorsion, écho, réverbération. Et la justesse de son jeu est impressionnante : il ne joue pas un « véritable » solo de guitare, mais réalise un vrai travail d’atmosphère. Des notes en boucle, des trémolos, des motifs qui reviennent et repartent, de façon très décousue. On n’a pas ici une envolée guitaristique pleine de charisme, non ! On est au contraire en présence d’un des plus timides des duos de guitare, qui s’arrêtera d’un coup, avec même le bruit d’un jack qu’on débranche.

Quelle grandiose manière de conclure un album.