TFGA #6 – Ces moments où la manette a failli voler

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Bien que le jeu vidéo soit, évidemment, une source d’amusement, de rire et de réjouissances, la dichotomie fondamentale risque/récompense fait qu’essentiellement, pour que la satisfaction existe, un jeu doit également être propice à sa fausse jumelle : la frustration.

S’il n’y a pas de challenge, il n’y a pas de réussite. S’il n’y a pas d’opposition, il n’y a pas de victoire. C’est toujours un exercice délicat de trouver l’équilibre entre le degré de satisfaction que l’on recherche et le degré de frustration que l’on peut, en tant que personne qui passe du temps a priori pour s’amuser, encaisser.

D’un joueur à l’autre, un jeu peut passer de catastrophique à exceptionnel, seulement parce que la frustration que ces joueurs sont prêts à endurer n’est pas la même. C’est d’ailleurs au coeur de l’actualité avec la sortie de Bloodborne, un jeu du développeur From Software dont la marque de fabrique est de ne fournir de la satisfaction d’aucune autre manière qu’en créant une immense frustration que le joueur doit surmonter.

En ce qui me concerne, la difficulté juste pour la difficulté dans un jeu, c’est un peu comme le choquant juste pour le choquant dans un film : je trouve ça peu imaginatif et sans intérêt, donc je fuis la série des Souls comme la peste. Mais chacun son truc.

Dernier point introductif avant de me lancer dans ma liste : pendant la majeure partie de ma vie de joueur (ça s’est calmé), j’ai été un très mauvais perdant. C’est pourquoi, pour rester un minimum informatif, cette liste se cantonne à des expériences simple joueur (désolé Alex, pas de DotA ici, mais tu sais ce que j’en pense). J’ajoute même qu’il ne s’agira que de jeux que j’aime (il serait trop facile de cracher sur des jeux qui ne sont manifestement pas pour moi).

Bon, c’est l’heure d’arracher les pansements.


5. Super Mario Bros. (NES | à 5 ans)

Dans les années 1980, les jeux sur console étaient rudes. Rarement la possibilité de sauvegarder, souvent inspirés de la pensée Arcade (qui avait, il faut le rappeler, pour but de pousser le joueur à rajouter des pièces au moment du Game Over), les jeux étaient un environnement séduisant mais hostile, un peu comme une plante carnivore.

C’est malgré tout sur un des plus grands classiques possibles que j’ai fait mes premières armes, et je peux vous garantir que quand on est tout petit et que c’est la première manette que l’on tient dans ses mains, Super Mario Bros. est bru-tal.

Ce jeu était totalement infinissable pour moi, et j’ai passé des mois, chaque dimanche chez ma grand-mère (oui, ma grand-mère était assez stylée pour avoir une console), à tenter d’aller le plus loin possible dans cette aventure mais rien n’y faisait : le monde 8 était inatteignable.

Depuis, j’ai réussi à finir ce chef d’oeuvre, mais je peux vous garantir que les coups que cette robuste manette a pris, peu de manettes actuelles y auraient survécu.


4. ZombiU (WiiU) – L’Arène

Un souvenir récent, pour contrebalancer.

ZombiU est un très bon jeu qui n’a absolument pas reçu l’attention (ni les ventes) qu’il mérite. Un jeu qui, comme aucun autre jeu à zombies auquel j’ai joué, met une pression véritable et surtout infuse au joueur un viscéral instinct de survie. Quand on se fait attraper, le personnage est mort, pour de bon. Les zombies sont résistants et les munitions rarissimes, ce qui fait que neutraliser un seul ennemi peut prendre du temps et demande de la concentration. En tenir deux en même temps, avec un sens du rythme, ça se fait. Trois, c’est déjà vraiment chaud…

Mais dans l’histoire, on se retrouve, à un certain point, balancé dans une arène assimilable à un jeu de gladiature : un survivant contre des tas d’infectés. C’est vraiment stressant. Et ça dure longtemps en plus ! L’image au-dessus montre 4 infectés dont 3 avec des casques ! C’est une vision terrifiante et pourtant ça se passe au tout début de l’épreuve !

Ah, heureusement que le GamePad est précieux, sinon il aurait fini encastré dans le sol.


3. F-Zero GX (GameCube) – Le mode Story en Very Hard

La série F-Zero est l’antithèse, par Nintendo, de Mario Kart. Un jeu de course pas du tout détente, avec un facteur chance inexistant et un besoin en technicité non-facultatif. Le (tristement) plus récent opus console, développé par Amusement Studios chez SEGA, a très bien compris ce principe ! Hormis ses graphismes ahurissants (il reste pour moi le plus beau jeu de GameCube), ce jeu brille par la subtilité et la finesse de ses commandes. Savoir piloter, c’est facile. Savoir bien piloter, c’est difficle. Savoir piloter parfaitement, c’est du ressort de l’intelligence artificielle.

Quand je me suis attaqué au mode Story (si on peut parler d’histoire tant elle est volontairement ridicule), déjà en difficulté Normale, ça s’est pas fait en un jour. Puis en Hard, il s’agissait d’affirmer tout ce que j’avais appris au fil de mes Grands Prix etc. Mais alors en Very Hard, le droit à l’erreur n’existe tout simplement plus.

Les défis sont assez variés et créatifs, et c’est franchement ce qui m’a fait continuer : une véritable envie de savoir relever le défi technique proposé. Mais pu… rée, qu’est-ce que c’était chaud !!


Si ça paraît facile, c’est parce que c’est le meilleur joueur du monde.


2. Conker’s Bad Fur Day (N64) – Rock Solid

Le classique inclassable qu’est Conker’s Bad Fur Day a le don de proposer des missions toutes plus absurdes les unes que les autres, dans un contexte bien loin du vraisemblable, avec un humour décalé à souhait. Ce jeu est, par ailleurs, assez difficile. Il se moque de plusieurs conventions du jeu de plateforme (comme le fait de ne pas avoir mal quand on tombe de haut, ou de trouver fréquemment de quoi remplir sa jauge de vie…) et fait tellement d’efforts pour être déboussolant qu’on sent par moments que le fait d’être un joueur expérimenté ne nous est d’aucune aide pour avancer.

Ce fut le cas, pour moi, lors de la section du jeu se passant au Rock Solid, un night-club préhistorique fréquenté par des punks néolithiques et des hommes en pierre. Oui. Notre objectif est de récupérer une jeune « femme » captive emprisonnée dans une cage suspendue à l’étage du club. Pour ce faire, il nous faut actionner des interrupteurs, également à l’étage. Cependant, ces interrupteurs doivent être maintenus, donc il faut mettre dessus quelque chose de lourd, Zelda-style.

Sauf que dans ce night-club, quelque chose de lourd, à part les hommes en pierre qui s’agitent sur le dance-floor… Attends, faut que je les amène eux sur ces interrupteurs, mais comment faire ? Dès que je les approche ils me savatent !

Je vous donne la solution : il faut boire des litres de bière, pour être ivre et avoir envie de pisser. Il faut ensuite diriger son flux d’urine sur un danseur de pierre qui va alors se rouler en boule. Il faut faire rouler la boule, toujours avec ce flux d’urine, jusqu’à ce qu’ils arrivent en fond de salle dans des trous qui les font tomber à l’étage. Ensuite, il faut grimper à l’étage et les pousser (en évitant les strip teaseuses qui refont tout tomber au RdC) sur les interrupteurs.

Autant vous dire qu’en plus d’être totalement loufoque, un Conker bourré, ça se contrôle très mal ! Bref, j’ai hurlé de rage sur ce passage.

Heureusement qu’il y avait une musique super cool pour rester motivé.


Robin Beanland a conçu une boucle de 6 minutes, conscient qu’on allait y rester un petit moment.


1. Super Mario Galaxy 2 (Wii) – The Perfect Run

J’aime beaucoup les jeux de plateformes, et ce que j’aime vraiment énormément, c’est un jeu de plateforme avec une courbe de difficulté normalement croissante. Pour moi, Super Mario Galaxy 2 est le paroxysme de cette notion de progression. A partir du début, une sorte du tuto interactif hyper simple, le joueur ne fait que rencontrer un challenge juste un peu plus dur que le précédent et un peu plus facile que le suivant, jusqu’à la toute fin, la 242ème étoile.

La dernière galaxie n’a que deux étoiles. La première propose un trajet assez long et périlleux, dans lequel le joueur use de chaque grande nouveauté du jeu ou de son prédécesseur (Yoshi, Mario Nuage, plateformes rouge/bleu qui s’inversent, boules de gravité, etc.). Ce trajet n’est pas de tout repos, surtout que je dois rappeler que Mario Nuage n’a pas la même physique que Mario normal, mais si on est patient, on y arrive sans trop de bobos.

Le problème, c’est la « version 2 ». Cette version comporte plus de pièges et d’ennemis, une trajectoire idéale bien plus étroite et surtout, on n’a qu’un seul point de vie. Il faut tout traverser sans se faire toucher une seule fois. Et c’est là que le cauchemar commence.

J’ai voulu mettre ce passage-là en haut de ma liste parce que, même s’il m’a causé une dose incroyable de frustration, je trouve que ce niveau est un chef d’oeuvre de difficulté juste, amené par une courbe de progression irréprochable.

Bien sûr que d’autres jeux de plateforme vont bien plus loin (j’ai tellement hurlé sur Donkey Kong Country 1, 2 et 3 !), mais c’est cette progression à partir du niveau zéro du skill de joueur que je salue.


Parlez de ce niveau aux « hardcore » gamers qui vous disent que Mario c’est facile


Voilà, j’espère que votre lecture a été enrichissante et je vous donne rendez-vous au prochain TFGA !

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Je les envie

L’homme est étrangement seul lorsque, debout entre deux gardes qui guettent la défaillance ou, pire, l’incident, il entend les mots « la cour et les jurés vous condamnent à la peine de mort ».

Le mot « mort » semble se répéter dans la salle, dans les couloirs, dehors sur le perron où les gens attendent.

Christian Ranucci n’a rien dit, n’a rien fait. Il est resté de glace comme figé par l’annonce d’un avenir – si l’on peut dire – qu’il repoussait de toute sa certitude depuis de longs mois.

Pas un cri, non plus, dans la salle où un souffle de dignité est finalement passé.

Un homme s’est effondré un peu plus : le père de l’enfant morte, qui a sans doute réalisé ce soir que rien, même ce qu’il souhaitait depuis longtemps, ne calmera sa douleur. Une femme partage cette souffrance : la mère de Christian Ranucci, une autre victime, finalement.

Et les jurés sont sortis un par un, redescendus dans la foule anonyme dont ils étaient le symbole, conscients, j’en suis sûr, d’avoir rempli leur devoir, mais ça ne veut pas dire qu’ils se sentent soulagés.

Ranucci n’a pas pensé à la peine de mort lorsqu’il a tué l’enfant ; sa tête, si elle tombe, ne sera pas, sans doute, un meilleur exemple.

Après avoir entendu le premier écho du couperet ce soir, on se sent déchiré par le meurtre d’un enfant et l’annonce du verdict.

Combien sont tranquilles ceux qui pensent sincèrement que la peine de mort est efficace, juste, exemplaire !

Je les envie.

Paul Lefèvre
Annonce de la condamnation à mort de Christian Ranucci
10 mars 1976