SoundCloud

Il m’arrive de pousser la chansonnette, accompagné de mes guitares, mon souffle et de verres d’eau. Ca donne parfois l’enregistrement plus ou moins peaufiné de reprises de chansons que j’aime un peu, beaucoup, passionnément, à la folie.

Si vous voulez entendre ce que ça donne, ça se passe là-dessous.

Dorénavant, je pourrai publier ici chaque nouvelle reprise que je réalise. La plus récente dans la liste ci-dessous est « No Shade In The Shadow Of The Cross » de Sufjan Stevens, qui date d’il y a trois jours.

Musicalement vôtre.

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TFGA #7 – Ces sons que nous n’oublierons jamais

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Une bonne occasion de vous parler un peu plus de moi. Vous le savez depuis mon premier post, la musique est la chose la plus importante qui soit dans ma vie. C’est une des choses qui ont orienté mon parcours d’études et qui font de moi, aujourd’hui, un acousticien (non, ce n’est pas la même chose qu’un ingénieur du son – même si ces derniers font un métier que je rêverais d’exercer aussi). Autant dire que le son, c’est un peu ma vie.

Donc ce thème que propose Alex m’a fait réfléchir, et réfléchir, pendant plus d’un mois en fait. Depuis tout môme, je joue aux jeux vidéo autant, sinon plus, avec mes oreilles qu’avec mes yeux, alors quand on me parle de « sons que je n’oublierai jamais« , tellement de choses me viennent immédiatement en tête que j’en ai le vertige.

Alors comment me limiter à 5 ? Déjà, il faut que je sois drastique sur les critères d’entrée dans la liste. Voilà à quoi je me suis restreint :

  • le son doit être un signal sonore, c’est-à-dire un son qui a sa propre signification dans le jeu
  • le son doit être un signal court, de moins de trois secondes
  • le son peut être mélodieux, mais pas être une mélodie : ça peut être un jingle fait avec des notes, mais pas une mélodie qu’on écoute pour son aspect musical (par exemple, la petite mélodie qui accompagne le fait de gagner une vie dans Kirby’s Dreamland fonctionne, la fanfare de victoire de la série Final Fantasy ne fonctionne pas) – Il est donc évident que je ne parlerai d’aucune musique de jeu vidéo dans ce post.
  • le son doit venir d’un jeu précis, sur une plateforme précise : pas être un bruitage qui revient depuis 25 ans dans une série et dont je ne choisirais pas une version précise
  • le son est un signal sonore au sens large : s’il s’accompagne d’un changement d’atmosphère sonore, ça compte dans le signal

Sachez que même comme ça, j’ai encore au moins 50 signaux que je pourrais lister oralement en moins de deux minutes, mais la règle est la règle, donc ça sera 5.


5. Franchir le mur du son – XG-2 | N64

XG-2 (Extreme-G 2) fait partie des jeux qui font, pour moi, de la N64 le royaume des jeux de course ultra-rapides futuristes (avec F-Zero X, Extreme-G, Star Wars Episode I Racers et Wipeout 64). XG-2 est celui auquel j’ai le plus joué pour la simple et excellente raison que c’est le seul que j’ai possédé. Et je dois avouer que le fait de franchir le mur du son y est une expérience vraiment géniale en termes de sound design : le signal sonore est tout bêtement le même que celui du boost (appelé « nitro » dans le jeu), sauf que c’est tout le reste qui change. La musique s’arrête, on n’entend plus les autres bécanes et on est laissé seul avec le doux sifflement de son moteur et la voix de l’opératrice qui annonce quelles armes on ramasse. Il en ressort une impression de calme et de sérénité qui font presque oublier que l’on est en train de faire la course : juste moi, le circuit et ma bécane.

Allez à 33s pour comprendre de quoi je parle


4. « Il s’agirait de grandir » – Super Mario Bros. | NES

Je n’ai pas vraiment besoin de m’appesantir sur le sujet : World 1-1, deuxième bloc [?], un champignon, je le touche, et paf ! ça fait des Chocap je deviens grand. Le joueur qui n’a pas ce jingle ancré dans ses os est sourd.

Notez comme la puce audio de la NES sature, ce qui prive la musique de ses deux pistes aiguës pendant le jingle


3. Accomplir un Tetris – Tetris | GameBoy

Encore une fois, un bruitage classique s’il en est, mais voilà : Tetris sur GameBoy reste aujourd’hui le jeu auquel j’ai le plus joué de ma vie (et c’est parti pour ne pas changer), et le fait d’accomplir un Tetris est ce que le jeu propose de plus proche d’une « victoire », puisqu’on est obligé de perdre (l’hérétique qui me parle du Mode B va manger plus qu’une barre de Tetris). J’aimais le côté exceptionnel de ce jingle, tandis que le bruit d’une, deux, ou trois lignes lignes qui disparaissent était toujours le même. J’aimais aussi sa construction : d’abord 4 notes très aiguës, puis une sorte de chirp montant/descendant pas du tout mélodieux qui donnait cette impression d’effondrement très éloquente.


2. Les Moissonneurs – Mass Effect 3 | Xbox 360

Tous ceux qui ont vécu l’épopée fantastique qu’est la trilogie Mass Effect se souviennent du bruit cuivré qui accompagne les Moissonneurs, probablement réalisé au tuba ou avec quelque chose d’encore plus brutal comme un hélicon ou un soubassophone, agrémenté de moult réverbération pour leur donner un aspect révérencieux, quasi-divin. Si j’ai choisi le troisième opus de la série (le bruitage est le même dans les trois), c’est… à cause de la musique (bon, ok, j’ai menti, désolé).

En effet, il y a un thème de Mass Effect 3 que j’affectionne particulièrement parce qu’il incorpore le cri des Moissonneurs dans sa musique, de manière tonale, excusez-du peu ! (ça veut dire que ça sonne comme une note du morceau, pas un bruitage qui s’y ajoute). Et c’est pas vraiment discret…

Ecoutez attentivement et cherchez le cri du Moissonneur (il faut bien monter le son pour être sûr de le distinguer ^^)


1. Press Start – Phantasy Star Online | GameCube

J’ai mis GameCube juste parce que je n’ai jamais joué à la version Dreamcast.

S’il y a une équipe de développement qui a toujours eu un souci du détail presque ridicule en termes de sound design, c’est bien la Sonic Team (studio de SEGA à l’origine de ce jeu, vous l’aurez compris). Ici, ils se sont surpassés.

Le bruitage dont je parle est donc celui de lancement de partie dans Phantasy Star Online. Sur l’écran-titre, le jeu nous demande d’abord d’appuyer sur Start, puis de choisir si l’on joue en ligne ou en local. Que l’on choisisse l’un ou l’autre, la validation s’accompagne d’un tout petit bruitage, que l’on n’entend que là dans le jeu (nulle part ailleurs dans le gameplay ou les menus). Et alors ce bruitage, pour moi, c’est la quintessence du bruitage de validation (je suis conscient du ridicule de cette affirmation, ne vous en faites pas, mais j’assume). Je voudrais le mettre en démarrage de tous les jeux de la Terre. Je voudrais entendre ce bruit quand je lance n’importe quelle application sur n’importe laquelle de mes consoles pour le restant de mes jours. Je le veux bien aussi pour signaler mes SMS ou mes mails, il est juste optimal.

Il s’agit d’une sorte de tintement, sourd mais réverbéré, comme si on secouait un chasseur de rêves dans une cathédrale. Le genre de bruit qu’on imagine entendre quand on découvre une cartographie holographique de la galaxie dans un temple d’une civilisation perdue, quand on appuie sur la bonne rune ancestrale du bas-relief qui fait s’ouvrir la porte du temple extraterrestre. Un bruit qui dit qu’on part à l’aventure, mais pas l’aventure folle et inconsciente, la vraie aventure : celle qui mélange à l’équilibre contemplation et crainte, l’inconnu dans ce qu’il a de plus fascinant et de plus effrayant.

Je n’oublierai jamais ce jingle.


PS : Alex, je t’en conjure, ne me fais jamais dresser une liste des mes 5 morceaux préférés issus de jeux vidéo. Je n’y survivrais pas.