TFGA #10 – Les méchants qu’on aime détester

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Je me dois de remercier Alex pour ces thèmes vraiment enrichissants qu’il nous sert chaque mois. Ce mois-ci, c’est vraiment réussi : un thème dont tout le monde aime discuter, les méchants qu’on aime, mais avec le petit coup fourré d’aimer les détester. Des méchants qu’on aime, on en a tous des tas, de Sephiroth à Ganondorf, en passant par les Koopa Troopa qui dansent sur les musiques de New Super Mario Bros. Mais des méchants qu’on aime détester, c’est moins facile à identifier. Il faut voir un méchant qu’on déteste vraiment rencontrer dans le jeu, mais d’une haine qui nous motive à jouer, voire à nous dépasser pour lui rabattre le caquet. Ca m’a fait penser à certains bosses de Metal Gear Solid, mais ensuite à plein d’autres, et m’a fait arriver à un Top 5 qui m’a fait comprendre beaucoup de choses dans mon rapport à ces personn(ag)es. Et les meilleurs Top 5 sont ceux où on en apprend autant sur soi-même que ses lecteurs, non ?


5. Ghirahim – The Legend of Zelda: Skyward Sword

On dira ce qu’on veut de ce jeu qui divise le public, mais Skyward Sword a pour moi, de loin, le meilleur regroupement de personnages forts et bien conçus. Le Link est un des moins empotés, la Zelda est ma préférée (cf. TFGA #4), Groose est hilarant, Fi est insupportable mais d’une grande profondeur, le grand méchant est d’un charisme fou, Impa est (comme toujours) trop classe, et enfin, il y a ce bosse récurrent, Ghirahim.

Ghirahim est manifestement présent pour jeter un malaise dans le coeur de Link et du joueur, dès la première rencontre, avec ses poses et ses intonations désinvoltes, sa langue interminable dont il abuse allègrement et même son système de combat, qui nous force à nous laisser attaquer pour contrer.

Je déteste Ghirahim. A chaque fois qu’un combat contre lui se profile, mes poils se hérissent, à chaque fois qu’il me parle, j’ai envie de le gifler, mais du coup il me fait serrer les poings et les dents et me battre avec plus de ferveur que la plupart des autres bosses de Zelda, qui appellent au contraire à prendre du recul et analyser la situation pour identifier un point faible. Il apporte donc une altération de la formule Zelda tout à fait bienvenue, et ajoute absolument du caractère à la série.


4. Kefka Palazzo – Final Fantasy VI

Est-il nécessaire de rappeler que les Final Fantasy (du moins jusqu’au X) sont des jeux excellents au niveau de leurs scenarii ? Non, c’est bien. Plus généralement, il arrive bien souvent dans les RPG qu’un grand méchant soit tellement mégalomane qu’il finit par détruire le monde tel qu’on le connaît (la partie adulte de Ocarina of Time, le cycle des dieux dans Xenoblade Chronicles, même le brouillard permanent dans Persona 4). Mais ce que je trouve remarquable chez Kefka, c’est le fait qu’il fasse du mal de nombreuses manières, à toutes les échelles. Qu’il s’agisse de torture mentale sur les personnages du jeu, de torture physique sur des centaines de soldats, de terreur des populations dans plusieurs pays, de rébellion contre son propre empire ou de destruction de l’équilibre du monde, Kefka nous donne pléthore de raisons de le haïr du plus profond de nos tripes.

Le tout ponctué d’un rire narquois et insupportable en audio 16 bits super moche.

Kefka est une réussite dans le sens où on va au combat final parce qu’on veut vraiment mettre fin à son règne de destruction abjecte, et puis aussi un peu au chaos qui habite sa tête…


3. Les bons joueurs – Splatoon

Je n’ai pas pour habitude de considérer mes adversaires humains, quel que soit le jeu, comme des “méchants”. Mais Splatoon le fait pour moi en les appelant “Bad Guys” sur l’écran des résultats, ce qui est parfait pour ce TFGA, qui va me permettre de rendre hommage à certains joueurs que j’ai pu croiser au fil de mes (trop) nombreuses parties de ce jeu.

Vous voyez, la particularité de Splatoon est que lorsqu’on joue en random match-making, le serveur crée une partie de 8 joueurs tout court. Pas 4 contre 4. Ensuite les équipes sont arrangées de façon aléatoire parmi ces 8 joueurs. Ce qui fait que, tant qu’on ne quitte pas la partie, d’un match à l’autre, on va se retrouver tantôt avec certains joueurs, tantôt contre eux. Du coup, mieux vaut ne pas s’empresser d’insulter le moindre joueur qui nous bat joliment, parce qu’il pourrait être de notre côté la prochaine partie et nous aider à gagner !

Sauf bien sûr s’il s’agit d’un gros lâche qui passe son temps à spammer l’attaque sautée du rouleau parce qu’il a découvert que c’est complètement OP. Les autres, c’est OK.

Quand ils m’infligent un bon frag humiliant, je me sens obligé de sourire et de me dire “bien joué, sale bâtard”. Il arrive même que certains pensent la même chose à mon égard, puisque je reçois des demandes en ami sur Miiverse par la suite !


2. Bowser – Super Mario

Il y a quelques années, j’ai lu une interview de Shigeru Miyamoto expliquant pourquoi Super Mario Bros. 3 est graphiquement basé sur la thématique des équipements de théâtre (les plateformes au sol sont vissées sur l’arrière-plan, les plateformes flottantes sont articulées sur des poulies et des courroies, la fin des stages est une entrée en coulisses, l’écran titre démarre par un lever de rideau). Miyamoto expliquait que pour lui, les personnages des jeux Mario sont tous des acteurs. Que l’histoire n’est qu’une pièce ou un film (d’où la caméra portée par Lakitu dans Super Mario 64). C’est pour ça aussi qu’il est concevable que Mario aille faire du karting ou un tennis avec Bowser en toute tranquillité.

Bien que cette idée n’ajoute pas grand chose au canon bien maigre de l’histoire des jeux Mario, je n’ai jamais pu me l’enlever de la tête depuis. Du coup, ce Bowser à qui je flanque des roustes depuis que j’ai débuté les jeux vidéo, je me dis que c’est en fait un acteur de vocation, d’un talent incomparable pour jouer les méchants.

Et j’adore ce qu’il fait dans la vie ! Comme de nombreux acteurs de cinéma qu’on adore pour leurs rôles de méchants successifs. Ne me dites pas que vous n’en avez pas dans vos coeurs.


1. Handsome Jack – Borderlands 2

J’ai une grande admiration pour le travail des créateurs du monde de Borderlands. Telle que je l’imagine, l’idée de départ était le gameplay : faire un RPG, mais sans épées et chevalerie, avec des flingues et des caricatures de rednecks à la place. Les codes d’honneur passent donc à la trappe et on privilégie une progression des personnages vers une puissance de feu démesurée et de la bourrinitude de plus en plus assumée. C’est de là que naît le monde des Borderlands. Un monde sans foi ni loi où des déglingués s’entretuent pour un oui, pour un non.

Pour ceux qui n’auraient pas joué à ces jeux, vous l’aurez compris, les personnages, y compris jouables, ne respectent pas grand chose et ne valent pas plus. Là-dedans, Handsome Jack est d’une magnifique abjection. Lui, il ne respecte tout simplement rien. Handsome Jack est un parvenu absolu, imbu de lui-même à un point religieux, père ignoble, employé traître, assassin invétéré et moqueur à souhait, par-dessus le marché !

J’avoue m’être laissé délicieusement agacer par les messages radio que Jack me lançait fréquemment au fil de l’histoire. Jack ne lésine jamais sur les petites remarques déconcertantes, mais se fend aussi de nous aider à trouver certains objectifs, si fermement convaincu qu’il est de sa supériorité sur nous. Ce mec n’en a juste rien à foutre de rien.


Voilà un joli Top 5 qui m’a permis d’aller chercher dans mes souvenirs de nombreux horizons pour parler de personnages qui sont, finalement, chers à mon coeur, mais pas pour pour les meilleures raisons ! A moins que ce ne soit l’inverse ?

“But in my heart, I am a gamer.”

Je ne sais même pas comment m’exprimer.

Pour commencer, cette nouvelle me heurte bien plus que je ne l’aurais cru. Sans doute parce que 55 ans, c’est jeune. Sans doute aussi parce que cette croissance dans son conduit biliaire été censée avoir été vaincue l’année dernière. Donc il avait l’air d’être revenu pour longtemps à son poste. C’est aussi sans doute parce que je me rends compte que son parcours est loin d’être banal.

Satoru Iwata n’a pas fait d’études de management ou de stratégie d’entreprise. Il était programmeur. Il a commencé sa carrière chez HAL Laboratory, une filiale de Nintendo, en travaillant réellement sur la conception de jeux vidéos, comme Balloon Fight, et puis Kirby’s Dreamland.

Et puis il est devenu président de HAL, mais ça ne l’a pas empêché de continuer à programmer. A l’époque du développement de Pokémon Argent et OrGame Freaks avait du mal à faire rentrer toutes les données de la deuxième génération de Pokémon dans une cartouche GameBoy. Alors il a développé un algorithme de progression tellement puissant qu’il a libéré assez de place sur la cartouche pour rajouter Kanto après la quête de Johto.

Il a travaillé à la création de Super Smash Bros., une de mes séries préférées. Sa dernière tâche de programmation a eu lieu sur Super Smash Bros. Melee, alors qu’il gravissait les derniers échelons qui l’ont hissé à la tête de Nintendo, dont il fut le premier Président non issu de la famille fondatrice, les Yamauchi, après plus de 100 ans de domination familiale.

Sous sa présidence, Nintendo a lancé ses deux consoles les plus vendues : la Wii et la DS.

Sous sa présidence, quand Nintendo s’est retrouvé dans une situation financière difficile en 2013, il a refusé la demande des investisseurs de licencier des effectifs, préférant couper son propre salaire en deux que de se séparer de qui que ce soit.

Sous sa présidence, des supports de communication propres à Nintendo, les Iwata Asks et les Nintendo Direct, sont nés.

Cet homme était le visage d’une entreprise gigantesque et avait le bon goût d’en comprendre le coeur, et de ne pas trop se prendre au sérieux.

Je présente toutes mes condoléances à ses proches, mais aussi à tous les joueurs qui partagent mon deuil. Et je souhaite bon courage à celui ou celle qui va reprendre sa casquette de Luigi. Succéder à Satoru Iwata va sûrement être le plus dur de tous les jeux Nintendo.

Iwata

“On my business card, I am a corporate president.
In my head, I am a game developer.
But in my heart, I am a gamer.”

TFGA #9 – Nos Peurs Inavouables

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Encore une fois, Alex m’a fait bien me creuser la tête. Il faut dire que je fais un peu exprès de me compliquer la tâche en cherchant toujours à répondre d’une manière très littérale au thème.

Ce que ça veut dire : ce n’est pas le mot « peur » qui m’a posé problème, mais bien plus « inavouable ». Je ne vais donc pas me contenter de parler des choses qui m’ont fait le plus sursauter ou hurler de terreur parmi des moments de jeux vidéo qui font peur à tout le monde !

Non, ça serait trop facile. Il me faut m’ouvrir à vous, m’exposer sans crainte du ridicule ! Faire comme si je vous avouais que j’ai une peur panique des papillons, mais le faire avec des choses ridicules issues de jeux vidéo. Du coup il a fallu que je me gratte la tête, mais nous y voilà : mes cinq plus grandes peurs qui ne font probablement peur à personne d’autre.


5. Les bosses

Ah la la ! Si vous saviez la vie que c’est, de voir tous les jeux auxquels vous jouez être évalués par les autres, notamment en prenant en compte leurs combats de bosses, alors que vous, vous détestez ça. Je comprends, hein, je comprends bien pourquoi tout le monde aime les combats de boss. C’est épique, c’est grandiose et la victoire est terriblement gratifiante. Un bon combat de boss, on en ressort tremblant et fier d’avoir eu la maîtrise suffisante pour le surmonter !

Oui mais moi j’en ressors juste soulagé de pouvoir reprendre le gameplay normal ! Sérieusement. J’ai généralement en horreur les combats de bosses parce qu’ils représentent une énorme rupture avec le gameplay classique du jeu, et ça me déstabilise énormément. Je viens de traverser 8 niveaux d’un jeu de plateforme, à bien rythmer mes sauts et gérer mes positions, pour avancer de manière fluide entre les obstacles, et je me retrouve dans une pièce fermée face à un truc gigantesque à devoir renvoyer des attaques vers un point faible ??? Non merci, je veux retourner aux courses d’obstacles, laissez-moi tranquille !!

Il est bien vrai qu’une rupture dans le gameplay, c’est souvent rafraîchissant et ça casse la routine, et puis je suis obligé d’admettre que oui, les meilleurs jeux sont souvent ceux qui comportent les bosses les plus mémorables, mais voilà : l’idée que pour être autorisé à aller plus loin dans un jeu, il me faille franchir une épreuve qui ne ressemble en rien à ce que je viens de faire pendant plusieurs heures, ça me dérange autant que si je devais uniquement passer une épreuve de sport pour rentrer en fac de lettres.

Donc, quand j’arrive à un combat de boss, regardez-moi jouer : je me redresse, j’ajuste mes lunettes sur mon nez et j’agrippe fermement la manette. Pas seulement parce que c’est du sérieux, mais aussi parce que je me fais dessus !

Deux exemples de bosses précis sont présents plus haut dans la liste…


4. L’avenir de l’industrie

Franchement, je flippe. J’ai une peur d’extrémiste religieux qui voit se multiplier les courants modérés. Le public des jeux vidéo a considérablement grandi ces dernières années, et c’est super génial, parce qu’on en avait tous marre d’être dans l’ombre et d’être catalogués comme des rats de cave parentale. Seulement, avec tout ce public qui a été séduit par des produits qui dérivent significativement des fondements de ce qui m’a fait jouer, moi, aux jeux vidéo, sont arrivées des attentes diamétralement opposées aux escapades que j’y trouvais. Les jeux doivent être beaux, pas grave s’ils durent 4 heures ou s’ils n’ont aucune profondeur, pas grave si on joue littéralement à courir sur une ligne droite sans appuyer sur de vrais boutons, peu importe si les schémas de contrôle deviennent approximatifs, peu importe si les jeux sortent cassés ou incomplets, le public pardonne.

En tout cas la partie du public qui est largement majoritaire et qui ne me ressemble pas beaucoup.

J’ai peur de finir dans la niche des « ludophiles » apparentés aux « cinéphiles » qui sont les seuls à faire encore attention aux raccords et à la photographie dans le cinéma.

J’ai encore plus peur de voir la niche se faire raser.


3. Bowser – New Super Mario Bros. 2 (3DS)

Alors là, on est dans une peur qui me surprend moi-même. Je me l’avoue, mais j’ai encore un peu de mal à l’admettre. Le combat final de New Super Mario Bros. 2 m’a fait étonnamment peur.

Je n’étais pas tout transpirant et prêt à bondir de mon siège, loin de là, mais j’ai été surpris par l’aura que dégageait le bougre à pointes. Peut-être était-ce sa taille (qui varie pas mal d’un jeu à l’autre), la musique, le système-même du combat, je ne sais pas, mais quelque chose dans ce combat me mettait une pression inattendue.


2. Gohma – The Legend of Zelda: The Wind Waker

Ce coup-ci, je peux vous faire la liste de tout ce qui me fait peur :

  • la musique
  • la lave
  • les cris stridents du machin
  • sa taille imposante
  • le fait d’avoir à me servir du grappin griffe alors que je visais comme un pied avec le stick C
  • le fait que c’est le premier boss et que je n’avais donc que trois coeurs, ce qui me semblait vraiment maigre face aux mandibules de ce monstre

1. L’échec qui me poursuit

Alors s’il y a quelque chose qui me fait perdre mes moyens à vitesse grand V (et ça fait bien rire certains amis gamers qui arrivent sans problème à en faire abstraction et rester calmes), c’est n’importe quelle disposition de jeu qui fait que je sens la présence d’un échec qui se rapproche. Ca veut dire :

  • un compte à rebours avec peu de temps dessus (moins d’une minute grosso modo, coucou la fin de Super Metroid)
  • du défilement automatique dans un jeu de plateforme (rhââââââââââh je tremble rien qu’à l’écrire)
  • une nuée/vague/zone de mort qui avance inexorablement (les nuées de monstres noirs invincibles dans les Mario, l’eau qui monte dans les Sonic 2D, Nemesis qui nous lâche pas dans Resident Evil 3…)
  • un ennemi qui tire des projectiles périodiquement vers moi pendant que je progresse dans le niveau (comme les canons à bill-balles dans Mario ou très récemment les poissons qui balancent des attaques aériennes dans le mode solo de Splatoon)
  • tout ce qui s’apparente aux choses listées ci-dessus.

C’est vraiment démesuré et embarrassant. Par exemple, le dernier niveau de Pikmin 3 est entièrement basé sur cette poursuite lente et inexorable par le boss final. Et je sais vraiment bien jouer à Pikmin, depuis le temps ! Mais ce niveau m’a fait faire n’importe quoi et perdre des dizaines de Pikmin d’une manière qui n’arriverait jamais si je n’étais pas poursuivi. Ca me fait vraiment paniquer.

Voilà, vous savez tout, les papillons, le futur et l’auto-scrolling. Vous pouvez vous moquer.