TFGA #12 – Et si on se posait ?

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Les TFGA fêtent déjà leur premier anniversaire ! Ce que ça passe vite quand on écrit sur des choses qu’on aime. Et dire que je fais partie de l’aventure depuis… le numéro 2 ???? Qu’est-ce que c’est que ce scandale ?

Alors que je me pose pour jeter un regard en arrière sur les TFGA, je me rappelle à quel point je n’aime pas m’autoévaluer. Alors classer mes classements, ça va être compliqué. Donc une fois n’est pas coutume (souvenez-vous du TFGA « Les femmes de nos vies »), je vais tricher !

Comme je suis perfectionniste, j’ai une autre idée pour célébrer cet anniversaire.


TFGA #1 – Ces jeux qui auraient mérité meilleure promo

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Je suis certain que nous avons tous une poignée de jeux que nous avons adorés mais qui n’évoquent rien aux gens auxquels on en parle. Regardez comme il est rageant de voir tous les jeux que Hideki Kamiya a créés après être parti de chez Capcom se noyer dans un statut de « jeu-niche pour joueurs avertis ». Okami, Bayonetta, The Wonderful 101, autant de jeux raffinés et rafraîchissants, bourrés de style et de bonnes idées, qui finissent systématiquement dans l’ombre d’Assassin’s Creed 13 et de Call of Duty 45. Déprimant.

Moi aussi, certains jeux très chers à mon coeur, parce que particuliers et qui mériteraient d’être plus importants qu’ils ne le sont, me donnent envie de devenir une superstar du show-business juste pour scander à toutes mes interviews : « Jouez à Affordable Space Adventures, c’est le jeux qui utilise le mieux le WiiU GamePad !!! »

Ceci étant dit, j’exclurai du classement tout jeu indépendant, car un manque de moyens pour la promo est justement le prix de l’indépendance… (Même si Affordable Space Adventures est vraiment exceptionnel).

5. La franchise Pikmin

Les jeux de la franchise Pikmin n’ont vraiment pas de bol. Ils sont sortis sur les deux consoles les moins bien vendues de l’histoire de Nintendo (à l’exception du Virtual Boy, mais faut-il vraiment en parler ?). Du coup, au niveau de la visibilité, c’est pas la folie. Et c’est grave !

Parce que Pikmin, c’est trop bien. Les jeux Pikmin proposent une variation de gameplay autour du genre des jeux Real Time Strategy, un genre presque impossible à réaliser correctement sur console. Du coup, ces jeux sont vraiment particuliers et il n’y a pas grand chose d’autre que Pikmin qui sont « comme Pikmin ». Pikmin est un jeu rafraîchissant et plein de charme. L’univers de cette série est adorable et extrêmement dur à la fois : le premier qui me dit que c’est pas un jeu pour adulte, j’attends de voir sa tête la première fois qu’une de ses erreurs de commandement coûte la vie à 20 Pikmin.

En plus, chaque jeu de la série apporte plein de nouvelles idées avec lui. Le deuxième était une vaste expansion par rapport au premier, et le plus récent incorpore plusieurs nouvelles dynamiques faisant usage du GamePad intelligemment, ainsi qu’un mode Challenge et un mode Bingo Battle proposant du jeu compétitif vraiment unique en son genre.

Cette série jouira-t-elle un jour de la célébrité qu’elle mérite ?


4. Eternal Darkness – Sanity’s Requiem

Tiens, tiens, GameCube, comme on se retrouve ! Et cette fois-ci, avec un de tes jeux de lancement.

Les pratiques financières de Denis Dyack ont beau être aussi douteuses que le catalogue de son studio Silicon Knights, ce qu’ils ont fait à l’époque de la GameCube est irréprochable. Avant d’offrir à la console la version ultime de l’original Metal Gear Solid (le fameux The Twin Snakes), l’équipe réalisa un de ses jeux de lancement : le très sérieux et très, très effrayant Eternal Darkness.

Argument-massue éternel à jeter dans la face des gens qui disent que Nintendo ne fait jamais de jeux « matures », Eternel Darkness raconte l’histoire d’un mal ancestral fomentant son inéluctable réveil en manipulant des humains à travers les siècles pour réunir les conditions nécessaires. La trame narrative est excellente, nous mettant dans la peau de plusieurs de ces pauvres humains qui vont, contre leur gré, aider le mal à grandir (et en général y perdre la vie), et le gameplay, sans être tout à fait révolutionnaire, a le mérite d’introduire une troisième jauge (à côté de celle de vie et de celle de magie) : la santé mentale.

Les phénomènes se produisant dans le jeu quand notre barre de santé mentale est au plus bas sont absolument cultes et je suis certain que le paysage des jeux d’horreur serait bien différent si ce jeu novateur avait connu une plus grande notoriété.


3. Conker’s Bad Fur Day

Conker’s Bad Fur Day est ce que le medium jeu vidéo a de mieux à offrir en termes d’hommage et de satire à la fois. Bourré de références culturelles (musicales et cinématographiques) à la fois épiques et hilarantes, crachant allègrement sur ce qui faisait la force de la Nintendo 64, et donc sur Rareware eux-mêmes, Conker donne l’impression, pendant quelques minutes, d’être une sorte de Banjo-Kazooie avec la gueule de bois, avant de partir dans des extrêmes absurdes et délectables à base de mauvais goût volontaire et revendiqué, pour proposer un des jeux les plus agréables et frustrants à la fois, d’un genre totalement indéfinissable. Il y a de la plateforme, de l’aventure, de l’énigme, du surf sur la lave, du domptage de dinosaure, du shooter guerrier, et beaucoup, beaucoup d’excréments. On a vraiment l’impression de voir Rareware se lancer dans un nouveau jeu de plateforme 3D champêtre et progressivement froisser les plans et les jeter à la corbeille, pour s’en éloigner autant que possible.

Pour moi, Conker’s Bad Fur Day est un jeu incontournable pour le changement qu’il apportait à un genre qui s’essoufflait. Exactement comme les deux suivants.


1 ex-aequo. Spec Ops: The Line

C’est la fête au village.

Je vous promets, je joue aussi sur d’autres consoles que celles de Nintendo ! D’ailleurs le numéro 6 de ce top 5 est Tearaway sur PlayStation Vita.

La raison pour laquelle nous avons deux numéros 1 ex-aequo est très simple : ces deux jeux m’ont bouleversé et je serais bien incapable de vous dire quel bouleversement est plus déséquilibrant que l’autre.

Spec Ops: The Line, que mes amis et moi-même appelons juste The Line parce que ce titre lui irait infiniment mieux, est un shooter à la troisième personne (TPS) très guidé par son scénario qui nous fait incarner un américain blanc avec une barbe de trois jours, la trentaine, qui a quelques soucis en ce qui concerne ses valeurs et va traverser un long périple pour se confronter à ses faiblesses. Si ça vous rappelle quelque chose, c’est parce que la moitié des jeux de la septième génération partageait ces prémices.

Ce que j’aime dans The Line, c’est qu’il ne plaisante pas DU TOUT avec ces prémices. Comme ce que j’écris ici est là pour vous donner envie d’essayer ces jeux, je ne vais pas en dire trop sur ce qui s’y passe, mais sachez ceci : ce jeu va vous faire vous sentir horriblement mal. Pas à cause de ce qui vous arrive, mais à cause de ce que vous faites.

Ce jeu est un jeu psychologique, quoi qu’en dise son titre, qui nous met effectivement dans la peau des personnages qu’on pouvait déjà suivre dans la nouvelle Heart of Darkness et dans le film Apocalypse Now. Un jeu vraiment dur, qui fait peser sur votre conscience chacune des vies que vous prenez et chacune dont vous causez la perte. Un jeu qui vous montre qu’un « héros de guerre », c’est une expression vraiment très, très relative.

Le tout dans des décors superbes et convaincants et avec une soundtrack à faire pâlir tous les autres TPS de la génération : Jimi Hendrix, Mogwai, Alice In Chains, Björk, Deep Purple, Nine Inch Nails, pour n’en citer que six.

Ce jeu n’est pas parfait, mais il est sacrément bon et il met drastiquement en perspective les milliards de kills que la série Call of Duty a rassemblés en une dizaine d’années.


1 ex-aequo. Xenoblade Chronicles

Alex : lui, c’est le Mechonis. Le Bionis, c’est l’herbe en bas.

Un jour, il faudrait que j’arrête de parler de ce jeu parce que je commence à manquer d’images et de vidéos à incorporer pour l’illustrer.

Ah, c’est sûr, ce jeu aurait pu avoir un peu plus de promo en occident ! Parce que là on peut carrément parler de promo en négatif ! Le jeu est sorti en toute discrétion au Japon, avec aucun projet chez Nintendo de nous l’apporter ici. Il a fallu que des fans curieux en entendent parler et lancent une pétition pour que le jeu (ainsi que The Last Story et Pandora’s Tower, toujours sur Wii) arrive dans nos contrées. Merci, donc, Operation Rainfall.

Avant de jouer à Xenoblade Chronicles, mon JRPG préféré absolu était Final Fantasy VIII. Parce que FFVIII avait une histoire que je trouvais vraiment belle et singulière, et bien racontée. Parce qu’il avait un système de combat dynamique super agréable à exploiter une fois maîtrisé. Parce qu’il a pour moi les meilleures musiques de la série Final Fantasy, notamment la meilleure musique de combat de boss possible !

Quand j’ai joué à Xenoblade Chronicles, il s’est hissé progressivement juste à côté de Final Fantasy VIII dans mon coeur. Ces deux jeux sont mes deux JRPG préférés, l’un parce qu’il avait atteint la pointe de qualité dans le genre sous sa forme « classique », l’autre parce qu’il l’a fait renaître à mes yeux. Tous les amateurs de JRPG doivent à tout prix jouer à ce jeu. Son histoire est vraiment belle et singulière, et bien racontée. Son système de combat est archi-dynamique et carrément jouissif à manipuler une fois maîtrisé. Il a pour moi la meilleure OST qu’un JRPG ait jamais eue et « You Will Know Our Names » est la meilleure musique de combat de boss que je connaisse.

Je suis totalement incapable d’arrêter d’être élogieux avec ce jeu et c’est dramatique qu’aussi peu de gens y aient joué, parce que le prochain arrive bientôt et toute la planète devrait être en train de trembler d’impatience pour ça. Oui oui, comme si elle était humanoïde.

… Triomphe sans gloire ?

Cet été 2015, le catalogue de la PlayStation 4 s’est enrichi de trois jeux que j’attendais impatiemment, parce qu’ils sont des « jeux-expériences » (pardonnez-moi ce mot valise qui perd tout sens depuis quelques années), et que je suis très intéressé par ce que le medium jeu vidéo a à proposer en termes de démarches esthétiques interactives sans nécessairement reposer sur moult mécaniques et réflexes. Ces trois jeux, JourneyThe Vanishing Of Ethan Carter et Everybody’s Gone To The Rapture, m’ont surpris à leur manière, parfois agréablement, parfois moins, et je vais essayer de passer ces surprises à la loupe. Cette rédaction sera séparée en deux articles, parce que je me connais, je vais écrire des pavés.

SPOILERS : Avec, mais franchement, ce ne sont pas plus des jeux auxquels on joue pour l’histoire que Tetris ou Super Mario Bros.


Partie 2 – Triomphe sans gloire ? Journey VS Flower

(la partie 1, c’est par là)

Les deux derniers opus du studio That Game Company sont des jeux résolument beaux et très poétiques, bien plus préoccupés par le fait de nous faire ressentir le flot d’un mouvement, la vie d’un environnement et l’émerveillement sous de nombreuses formes, que par le fait de nous proposer des défis gratifiants à surmonter. Et il n’y a rien de mal là-dedans. On peut être fan de heavy metal et écouter des suites pour violoncelle si ça nous fait plaisir.

Grâce à leur réédition sur PlayStation 4, j’ai eu le plaisir de m’essayer à chacun des deux à environ un an d’écart (dans l’ordre chronologique : Flower puis Journey), jouant au premier surtout pour me faire patienter car c’est du second que j’avais beaucoup entendu parler et auquel j’avais terriblement hâte de jouer.

Et au bout du compte, bien que j’aie beaucoup aimé ces deux jeux, j’ai préféré Flower. Pourquoi ?

Sans doute pas pour des raisons qui incriminent le développeur, ses intentions étant tout à fait claires… Pour être plus clair : « journey« , ça veut dire « voyage ». Ce dernier jeu est donc à propos du voyage, pas de la destination. C’est dans le titre, j’étais prévenu !

Ceci étant dit, j’ai beaucoup plus aimé Flower, parce que bien que chacun de ces deux « voyages » soient des successions d’obstacles à surmonter (pas affreux, mais des obstacles quand même), j’ai ressenti une bien meilleur satisfaction à sentir ma progression dans Flower.

Ces deux jeux ne sont comparables que dans leurs principes généraux, car leur présentation n’a absolument aucun rapport. Flower nous laisse contrôler une petite bourrasque de vent qui emporte un pétale de chaque fleur qu’elle traverse, à travers un chemin onirique au fil duquel on permet à la nature de « reprendre ses droits » sur la technologie qui la meurtrit. C’est tout bête, c’est carrément naïf, mais on progresse et à la fin, on y arrive.

Journey nous met au commandes d’un personnage non-spécifique à travers une allégorie de la vie au cours de laquelle on se renforce, puis on perd ses forces avant de s’éteindre, et de revenir au point de départ. Alors, certes, c’est moins naïf, mais ce n’est pas plus profond que Flower pour deux sous. Mais est-ce que vous voyez le problème que j’y trouve : dans ce jeu, on progresse, puis on régresse, puis on recommence, ce qui est, pour moi, mille fois moins agréable que de progresser tout court et d’atteindre le but final en se sentant glorieux !

Journey a la particularité de nous faire oeuvrer de pair avec d’autres joueurs dont on ne sait rien au départ, qui passaient par là, un peu comme la vie. Cette coopération sans communication est une superbe ode à la solidarité que je ne peux que saluer MAIS Flower tire, quant à lui, son épingle du jeu à travers l’aisance de déplacement qu’il nous propose. Dans Journey, on a des sauts limités. Dans Flower, on est le vent. Echec et mat.

Et puis vraiment, gravir une aussi haute montagne, traverser toutes ces épreuves et cette désolation pour qu’en haut on nous dise : « c’est bien, maintenant recommence », je suis désolé, ça passe pas trop, quoi.

Par contre les décors, le sable, les drapés, la musique d’Austin Wintory, tout ça, c’est irréprochable. Mais après avoir fait Flower, je m’attendais à un peu plus que ça…


Flower

C’est super beau et c’est vraiment trop agréable

7/10


Journey

C’est encore plus beau mais quand même moins agréable

6/10

Vaincre sans péril…

Cet été 2015, le catalogue de la PlayStation 4 s’est enrichi de trois jeux que j’attendais impatiemment, parce qu’ils sont des « jeux-expériences » (pardonnez-moi ce mot valise qui perd tout sens depuis quelques années), et que je suis très intéressé par ce que le medium jeu vidéo a à proposer en termes de démarches esthétiques interactives sans nécessairement reposer sur moult mécaniques et réflexes. Ces trois jeux, JourneyThe Vanishing Of Ethan Carter et Everybody’s Gone To The Rapture, m’ont surpris à leur manière, parfois agréablement, parfois moins, et je vais essayer de passer ces surprises à la loupe. Cette rédaction sera séparée en deux articles, parce que je me connais, je vais écrire des pavés.

SPOILERS : Je vais présenter mes impressions de manière générale en ne trahissant aucun élément clé des scénarios de ces jeux. A la fin de chaque paragraphe « vague », j’inclurai une portion de spoilers écrite en blanc sur blanc, qu’il sera possible de lire en surlignant le texte. Par exemple, l’âge du capitaine n’a pas la moindre importance.


Partie 1 – Vaincre sans péril : The Vanishing of Ethan Carter VS Everybody’s Gone to the Rapture

(la partie 2, c’est par ici)

The Vanishing of Ethan Carter et Everybody’s Gone to the Rapture (dorénavant Vanishing et Rapture, sinon je vais pas m’en sortir) sont deux jeux dépourvus de toute forme de combat où le joueur parcourt, à la première personne, un décor « réel » (comprendre : du vrai monde de la planète Terre) apparemment vidé de tout occupant. Au fil de son périple, notre personnage va rencontrer des « traces » laissées par des événements passés qui permettront au joueur, s’il fait preuve d’esprit de déduction, de comprendre, justement, pourquoi il n’y a plus personne de palpable dans la région. Ces deux jeux reposent bien sûr lourdement sur l’atmosphère générale, présentent des paysages superbes, remarquablement bien rendus graphiquement, et sont bercés de musiques magnifiques et émouvantes.

Voilà pour tout ce qu’ils partagent. Néanmoins, lorsqu’ils diffèrent, Vanishing (à mes yeux, bien sûr !) excelle là où Rapture déçoit. Voilà pourquoi.

L’exploration.

Dans un jeu dépourvu de combat et d’interaction avec un quelconque NPC, il est évident que la part-belle va être donnée à l’exploration de l’environnement. L’environnement est superbe et regorge d’indices qui vont nous faire comprendre le pourquoi du comment du schmilblick, donc tous les moyens doivent être mis en oeuvre pour la rendre la plus agréable et satisfaisante possible. Attention, je ne parle pas de la rendre futile, de la court-circuiter avec une traversée tellement facile et rapide qu’on ne sait pas pourquoi on se déplace, non non non. J’insiste sur les mots « agréable » et « satisfaisant ».

Une exploration agréable, c’est une exploration, eh bien, qu’on aime pratiquer. Ce n’est pas grave de traverser des kilomètres de décor, si on a l’impression qu’il défile tout juste à la bonne vitesse, et si ce fameux décor attire suffisamment notre attention pour ne pas s’ennuyer au long du trajet. La campagne profonde de Pennsylvanie que Vanishing nous propose de passer au peigne fin est constituée de forêt moyennement dense, de nombreux recoins suspects et de fourrés dissimulant de précieux indices. La rase campagne anglaise de Rapture est tellement ennuyeuse qu’elle est presque une insulte à la VRAIE rase campagne. Dans la vraie campagne, pourvu qu’on ait un peu d’imagination, la moindre pierre dissimule tout un monde qu’il est excitant de dévoiler. La campagne de Rapture a pour seule fonction de séparer tous les bâtiments importants (là où on apprend des choses) par plein d’espace vide (où on ne fait rien), qui donne l’impression que le jeu pourrait être exactement le même dans un décor londonien, avec autant d’information dans autant de logements, mais débarrassé de plusieurs heures de marche inutile à travers un décor, certes, très joli, mais ennuyeux à mourir ! Pour couronner le tout, la marche de l’héroïne de Rapture est d’une lenteur absolument criminelle pour un jeu d’exploration pure, quand le héros de Vanishing a le bon goût de proposer deux vitesses de déplacement dont la différence est significative et surtout sensée : marche lente pour examiner, course pour aller d’un point à un autre. Bloqué dans mon enquête de Vanishing, j’ai fait plusieurs allers-retours à travers la totalité du terrain sans broncher, tandis que l’exploration de Rapture est devenue tellement pénible qu’à environ 50% de l’aventure, j’ai simplement abandonné l’idée de visiter tous les lieux pour entendre toutes les conversations passées, pour me consacrer à la poursuite de l’intrigue principale, histoire d’en finir au plus vite…

Une exploration satisfaisante, c’est tout simplement une exploration récompensée. Quand on trouve un bout de chemin, une ouverture dans la clôture, un intervalle entre deux arbres, on a envie qu’au moins de temps en temps, le fait d’aller jusqu’au fond du cul-de-sac nous apporte quelque chose, qu’il s’agisse d’un indice, d’un easter egg, d’un Trophée ou même d’une belle vue. Malheureusement, quand chaque ramification de terrain exploitable de Vanishing apporte, tôt ou tard* une clé dans la progression ou au moins l’appréciation du jeu, je dois vraiment mettre en garde les futurs acquéreurs de Rapture : n’allez jamais au plus profond de la forêt, du jardin, du camping, de quoi que ce soit qui entoure une maison ou une caravane ou un entrepôt. Il n’y a rien. Il n’y a jamais rien. Et ça, c’est un énorme défaut : un jeu basé à 100% sur l’exploration (ce qui n’est pas le cas de Vanishing, mais j’y reviendrai) qui ne récompense pas l’exploration, c’est un péché, c’est inexcusable.

*Tôt ou tard : ça c’est un petit problème de Vanishing, quand même. Il y a plusieurs endroits qui ne contiennent rien quand on les découvre la première fois, tout simplement parce qu’on n’est pas encore assez « loin » dans l’aventure. Les objets qu’on peut y trouver apparaissent plus tard. Parfois, c’est logique, car il faut avoir réalisé une autre action ailleurs pour que cet objet soit présent ici. Mais dans d’autres cas, le lien de cause à effet est loin d’être évident et on est juste « content » de trouver quelque chose là quand on y revient pour la cinquième fois.

L’interaction

D’accord, il n’y a pas d’ennemis à combattre.

D’accord, il n’y a pas de NPC avec qui communiquer.

Ca n’empêche pas la présence d’interactions avec l’environnement. Je dirais même que ça les rend inévitables si on veut qu’il reste une forme de gameplay dans le jeu. Cependant, Rapture limite ces interactions essentiellement à trois actions possibles :

  • ouvrir des portes et portails…
  • allumer divers appareils électriques : la télé et la lumière dans les maisons, ce qui ne sert à rien, et les radios qui font office de journal de l’héroïne, disposées à des endroits plus ou moins sensés, et toutes exactement du même modèle
  • activer des souvenirs-clé en penchant la manette DualShock 4 pour faire marcher le Sixaxis.

Que fait Vanishing pendant ce temps-là ? Il nous donne des petites énigmes à résoudre, des hallucinations à poursuivre, des symboles à aligner, des pièces de maison à réarranger et surtout, surtout, des scènes de crime à analyser et reconstituer. On agit, sapristi ! Vanishing nous donne l’impression de tripoter tout ce qu’on trouve pour élucider un mystère, quand Rapture nous donne un rôle de caméra mobile qui ne fait que constater les événements. Chacun son style de jeu, mais Vanishing m’a au moins donné l’impression de faire marcher un minimum mon intellect. Rapture ne fait que nous guider, et on suit comme un des moutons qui peuplent cette déprimante campagne anglaise !

L’imagination

Alors là, on a vraiment un domaine où Vanishing écrase Rapture, malgré l’immense ressemblance de leur fonctionnement principal. Comme je l’ai dit plus haut, dans chacun de ces jeux, le personnage principal explore une contrée désertée et perçoit des « échos » de conversations et interactions passés, ce qui permet de façon granulaire de reconstituer l’existence des gens qui ne sont plus dans le coin. Le problème, c’est que dans le cas de Rapture, c’est tout. La carte est parsemée de points où se déclenchent des remémorations de conversations ayant eu lieu entre les divers habitants de la région, nous apparaissant comme des silhouettes lumineuses assez génériques, toutes de la même couleur, sans qu’aucun personnage dans le jeu ne soit réellement modélisé. Alors certes, on peut y voir un charme. Cependant, il y a beaucoup trop de monde pour que cela suffise et la reconstitution des relations (pourtant somme toutes intéressantes, pour peu qu’on soit pourvu d’un minimum d’empathie) devient rapidement assez confuse. Qui est la soeur de qui ? Lui, c’est le fils ou le neveu de cette vieille dame ? Comment s’appelle l’époux de cette femme, déjà ?

Ethan Carter, l’enfant qui donne son titre à Vanishing, est un gamin songeur qui écrit des histoires fantasques, et le héros du jeu en fait lui-même l’expérience (celle des histoires) au fil du jeu. Ainsi on se retrouve dans l’espace à bord du vaisseau d’un astronaute, dans les fonds marins face à une bête tentaculaire ancestrale chtulhuesque à souhait, au fond d’une mine infestée de morts-vivants, et j’en passe. Les environnements sont variés, malgré l’unité de lieu du jeu, ce qui est très bien pensé et donne une saveur d’Alice au Pays des Merveilles au jeu tandis que Rapture nous montre le terrier du lapin blanc sans nous emmener dedans. Les personnages de Vanishing sont moins nombreux car ils se limitent à la famille Carter. C’est sûr, c’est moins prompt à la richesse des relations entre personnages que Rapture, mais au moins, on n’a aucun mal à suivre. Et ils ont des visages, aussi…

Le dénouement

Ces deux jeux reposent lourdement sur un mystère principal : Ethan Carter a disparu et on ignore les circonstances de cette disparition. Tout le monde a été emporté par la fin du monde, mais on ne sait pas sous quelle forme s’est présentée cette fin du monde. Il est crucial, pour ressentir un plaisir d’avoir joué au jeu, d’être suffisamment éclairé par les derniers événements du jeu. Pas nécessairement de tout comprendre dans le moindre détail, car aucun de ces deux jeu ne nous en explique autant. Mais il faut que le joueur ait l’impression d’avoir dévoilé un pot-aux-roses, quel qu’il soit. Et là, c’est le drame :

  • Vanishing, après nous avoir guidé à travers une terrible escalade de violence au sein d’une famille, nous surprend complètement avec un dénouement qui nous apprend qu’il ne s’est jamais agi de ce drame familial-là ! On ne comprend pas absolument tout, mais on est surpris de ce retournement et admiratif de la manière dont le jeu nous a distrait du réel enjeu de l’histoire…
  • Rapture nous montre assez rapidement quels furent les symptômes dont souffrirent les habitants de la région, ainsi qu’une partie de l’origine du phénomène qui a coûté la vie à tout le monde. J’avais vraiment bon espoir, notamment parce qu’il y avait des petits clins d’oeil à la théorie du chaos (une reformulation discrète de l’Attracteur de Lorentz) qui fait plaisir au joueur attentif et cultivé en la matière, mais à mesure que l’aventure progresse, la narration semble se désintéresser graduellement du fameux phénomène, pour nous apporter une « réponse » sur le « sens » de ces événements sérieusement risible au vu de l’ampleur qui se dessinait au démarrage de l’aventure.

Si vous n’avez pas peur des spoilers, quelques éclaircissements sur ces dénouements :

  • Le héros de Vanishing découvre qu’il n’est en fait qu’une des différentes histoires qu’Ethan a écrites, alors qu’il était enfermé dans une panic room, attendant la mort après avoir été fait prisonnier d’un incendie. Sa famille ne s’est jamais entretuée, mais il a créé ces scènes de crime pour fantasmer la venue d’un détective privé aux pouvoirs surnaturels pour venir le sauver. C’est triste, prenant et totalement sensé malgré son aspect totalement imaginé.
  • L’héroïne de Rapture, après avoir passé tout le jeu à comprendre que ces gens s’aimaient les uns les autres et se souciaient les uns des autres, finit par « comprendre » que le « motif » intersidéral qu’elle observe est son âme soeur à elle, ce qui, par un mécanisme qui m’échappe, la débarrasse de la culpabilité d’avoir coûté la vie à toutes ces âmes au cours d’une expérience qui a mal tourné. Déjà, ça n’a plus rien à voir avec la théorie du chaos, en plus ça annule un des meilleurs points de l’histoire : le fait qu’on finisse par compatir avec la honte que doit ressentir notre personnage. Ce dénouement apporte, d’une part, de l’incohérence (tous ces gens ont trouvé quelqu’un d’autre, mais elle, elle a trouvé un motif interstellaire ???) et d’autre part une forme de « destinée » répugnante quand le contexte du jeu et la nature de l’héroïne sont aussi profondément scientifiques.

La prétention

Le premier jet de texte lisible dans Vanishing est simple : « This game is a non-linear narrative experience that doesn’t hold your hand. » Et c’est tout à fait correct. On suit une trame narrative qui nous est présentée par morceaux que l’on réassemble, et on doit se débrouiller tout seul pour comprendre. Et c’est génial. Ce jeu est une réussite presque totale dans ce qu’il tente d’être, je n’ai pas grand chose à ajouter.

Rapture ne nous dit rien de tel lorsqu’il démarre, donc je ne vais pas dire qu’il échoue à ce qu’il tente d’être. Mais ce que Vanishing prétendait (et a réussi à) être, c’était le minimum qu’il faut être pour être un bon jeu d’exploration sans combat. Rapture ne nous laisse rien faire d’autre que se promener atrocement lentement à travers un nuage disparate de conversations en voix off, guidé par une boule de lumière dont, soit dit en passant, l’existence n’est jamais expliquée dans le jeu, et qui n’a d’autre objectif que de nous dire par où aller quand on en a marre de chercher à la vitesse d’une limace des indices qui n’existent pas.

Voilà ma conclusion : un jeu qui n’a même pas de bouton « coup de poing », c’est une idée géniale sur le papier. Dans la pratique, si vous cherchez un jeu qui réalise bien ce concept sur PS4, jouez à The Vanishing of Ethan Carter. Si vous voulez un point de comparaison qui montre comment on aurait pu rater ce même concept, jouez à Everybody’s Gone to the Rapture.


The Vanishing of Ethan Carter

Une superbe expérience narrative et interactive, qui montre une autre manière de concevoir un jeu vidéo engageant et satisfaisant, plongé dans un décor somptueux et animé de musiques ambiantes délicates et délicieuses.

8/10


Everybody’s Gone to the Rapture

Si près du but, un jeu qui pourrait nous faire pleurer de compassion pour tous ces personnages dont on observe les derniers instants, mais dont l’exécution, on termes de gameplay, finit par lasser le joueur au point de ne plus s’en soucier. Au moins, il est vendu avec un joli thème pour le menu PS4, et les musiques sont renversantes de splendeur.

5/10