TFGA #13 – C’était mieux avant

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

La deuxième année d’existence des TFGA démarre avec de la nostalgie bien crasse, demandant aux contributeurs de laisser s’exprimer le vieux croûton aigri qui sommeille en chacun d’eux. Pas de problème ! On a beau vivre à une époque où le jeu vidéo se porte mieux que jamais, il y a beaucoup de domaines dans lesquels c’est devenu la catastrophe, alors parlons peu, parlons bien : c’était mieux avant*

* En tout cas, pour les points listés ci-dessous


5. Mettre le jeu dans la console, allumer la console, jouer au jeu

J’ai récemment complété ma collection de consoles Nintendo en faisant l’acquisition d’une SuperNES. Je me suis rapidement procuré une copie de Super Mario World et au moment où j’ai inséré la cartouche dans la fente et allumé la console, quelle n’a pas été ma surprise quand j’ai atteint l’écran titre du jeu au bout de maximum 5 secondes de démarrage ! Tu allumes la console et tu as tout juste le temps d’attraper la manette et de trouver le bouton Start avant que le jeu ne te demande d’appuyer dessus.

C’est alors que je me suis rendu compte d’à quel point je me suis habitué aux démarrages “diesel à la retraite” qu’on se paye aujourd’hui, toutes plateformes confondues. Vous savez, c’est un peu quand quelqu’un a un vieil ordinateur Windows et qu’il est habitué à appuyer sur le bouton Power, puis à partir se faire un café, ouvrir/fermer les volets, ouvrir le courrier, passer l’aspirateur, sortir le chien, changer les ampoules, faire la vaisselle, etc. avant de retourner sur son ordi enfin complètement allumé.

Aujourd’hui, on joue tous sur ce vieil ordi.


4. Now Loading…

Vous avez beau avoir patché des infos utiles dessus depuis, je me souviens.

Pendant la 5ème génération de consoles de jeu, la Nintendo 64 a perdu le soutien de beaucoup de studios de troisième partie (oui, leur avarice à eux était déjà bien en place, ne vous faites pas avoir) parce qu’il était bien plus cher de réaliser un jeu sur un support cartouche propriétaire plutôt que sur les CDs utilisés par la PlayStation. En plus, les CDs pouvaient inclure bien plus de données. Seulement, il restait une différence fondamentale entre les deux supports, un point sur lequel la cartouche écrasait le CD (et l’écrase toujours) : le chargement des données. Imaginez ce que serait Donkey Kong Country si on devait se farcir un chargement de 39 secondes à chaque fois qu’on meurt. Ca donnerait Bloodborne, un jeu sorti en 2015 (Donkey Kong Country Tropical Freeze a lui aussi sa bonne dose de temps de chargements, c’est pas rien de le dire)

Le temps de chargement dans un jeu die-and-retry, c’est une abomination dont j’aurais aimé ne jamais voir l’avènement.


3. Sors le jeu en février, finis-le en novembre (ou comment on paye pour faire le travail des testeurs (qui n’existent presque plus))

Par le passé, on ne pouvait pas patcher un jeu destiné à un support console. Une fois sorti, c’est fini, le jeu devra subir l’action du temps dans cet état (ça facilite le tri pour avoir des classiques dignes de ce nom). Du coup, on rémunérait des gens pour y jouer avant sa sortie et puis on faisait un max de corrections histoire d’avoir un produit solide le jour de la sortie.

Mais ça, c’était avant.

Aujourd’hui, même les super grosses productions de super grand développeurs sont vite-fait testées par une douzaine de testeurs sur un temps cumulé de quelques centaines d’heures et puis on roule. Et puis les gamers achètent, et rencontrent plein de bugs désastreux, et puis on en rit sur Internet et puis c’est par là que le développeur reçoit son feedback et entame les corrections. Et puis il recommence et Assassin’s Creed VI se vend aussi bien que le V.

Et voilà les bêta fermées, les early access (il sera fini quand, DayZ ?), les “si tu payes 500 euros dans ma campagne KickStarter on te laissera faire les alpha tests comme un testeur avec un salaire négatif”. Et bien sûr, subséquemment, les “oui on a vu que notre jeu est tout cassé, mais il s’est mal vendu sur la WiiU alors on le rustine que sur PS4 et ensuite on bossera sur les DLC, merci de votre compréhension”.

Vous vous rendez compte qu’on achète le brouillon et qu’ils comptent sur notre temps et nos efforts pour finir leur travail ? Cette attitude venant d’une industrie qui rapporte aujourd’hui autant que Hollywood ? Je vous laisse digérer ça, si c’est pas déjà fait.

Et dire qu’il y a deux points que je trouve encore pires…


2. L’Esprit Critique (ou comment j’ai appris à aimer la merde et à ne pas m’en faire)

Alors là, je vais ratisser large, parce que quasiment tout le monde est concerné. A commencer par les charlatans de tous les pays qui se font passer pour des “journalistes” de jeu vidéo, mais bien sûr sans oublier la part gigantesque de leur lectorat qui corrobore leurs fallacies.

Je veux bien sûr parler de ces gens qui pensent que parce qu’une critique est écrite par une seule personne, elle n’est qu’une opinion. Alors non. La raison pour laquelle la plupart des langues ont deux mots différents pour “critique” et “opinion” est pourtant simple : c’est parce que c’est pas la même chose. Une opinion, ça ne fait appel qu’au ressenti individuel. Une critique, ça fait appel à un système d’appréciation dont l’étymologie a le bon goût d’en rendre le lien évident : des critères.

Des années que je lis des critiques de jeux vidéo et que je vois la moindre notion de ligne éditoriale disparaître au fur et à mesure grâce à ce prétexte lamentable de “c’est juste l’opinion de tartempion, si c’était notre autre éditeur trucmuche qui avait fait la critique, la note serait différente”. Eh bien chers IGN, Kotaku, Polygon, GamesRadar et tant d’autres, si vos articles ne sont que des agrégats d’opinion disparates sans aucune recherche de cohésion, je préfère aller lire des blogs (au moins, je connais clairement les critères du rédacteur). Et on s’étonne de la montée en flèche de Jim Sterling

C’est comme si on vous disait “Ah mais vous avez eu 5 au bac de philo parce que vous êtes tombé sur ce correcteur. Un autre aurait pu vous donner 17”. (Oh wait…)

Et le public, qui est prêt à laisser passer tous les sacrifices artistiques qu’un développeur peut faire parce que c’est “justifié” par une plus grande rentabilité, ces gens-là sont le fléau du medium jeu vidéo, la raison pour laquelle il ne sera jamais pris au sérieux. Vivement le futur, quand la dissociation entre les consommateurs et les appréciateurs sera plus franche, comme dans le cinéma et la musique, qu’on puisse voir ressurgir des débats éclairés. Il est grand temps.


1. “Ah mais non ! Moi je veux des jeux matures !”

“Hé mon pote, t’as vu Ghostbusters ? Bête de classique, hein ?”
“Tu veux dire ce film tous publics ? Ah non, moi je veux des films matures, je regarde que des pornos.”

Je ne comprends pas ce besoin qu’on tant de gamers d’affirmer qu’ils sont des adultes à travers des jeux vidéo. Ca me dépasse. Et c’était vraiment pas comme ça avant, parce qu’avant, on se souvenait qu’il y a “jeu” dans “jeu vidéo”. On joue à ces choses pour jouer, pour s’amuser, pas pour s’affirmer. J’ai jamais vu un type jouer à House of the Dead dans une salle d’arcade et avoir l’air plus grand ou plus barbu grâce à ça. Parce qu’il joue avec un jouet.

Jouons, bordel.


Conclusion : suivez attentivement les travaux de Jim Sterling. C’est fabuleux la qualité qu’on peut atteindre quand on fait preuve de cohérence.