Xenoblade Chronicles X -It’s something about this planet

Développeur : Monolith Soft
Editeur : Nintendo
Plateforme : Wii U (2015)
Spoilers : sans

Après le succès total qu’a été à mes yeux son prédécesseur, j’attendais Xenoblade Chronicles X avec impatience, et naturellement des attentes certaines, pour ne pas dire de certaines attentes. Force est de constater, après 200+ heures de ma vie aspirées par ce jeu, qu’il était globalement à leur hauteur. Cependant, ce second jeu dans la franchise Xenoblade n’est pas une suite « facile », et tant il parvient à surpasser mes espoirs les plus fous dans certains départements, il conserve certaines imperfections à la limite de l’acceptable par ailleurs.

Il est difficile de dresser un portrait critique d’un jeu sans le confronter à d’autres représentants de son genre, ce qui va forcément arriver de temps à autre dans cette critique, néanmoins je vous rassure : je vais me concentrer sur la tâche d’évaluer ce produit sur ses qualités propres, pas en dressant une simple liste « ce qui est mieux que le précédent » VS « ce qui est moins bien ».

Enfin, la critique est parsemée de vidéos YouTube qui sont en fait des morceaux de l’OST du jeu, histoire que vous ayez de quoi agrémenter la lecture de ce roman.

Bon, je crois qu’il est temps de s’écraser sur une planète inconnue…

 

Le monde – Mira

Finis les titans ancestraux, Xenoblade Chronicles X, un jeu manifestement plus orienté science-fiction que son prédécesseur se passe sur une exoplanète du nom de Mira. La portion explorable de Mira est constituée de 5 continents et du carré de mer qui les entoure (dans lequel se cachent quelques petites îles absentes de la carte). Et quand je dis « continents », j’insiste sur la grandeur habituellement associée à ce mot.

Le monde explorable dans Xenoblade Chronicles X est gigantesque. Chacun des 5 continents a un environnement et une ambiance prédominants, mais ça ne l’empêche jamais d’être riche en décors hauts en couleur et surtout… en hauteur, justement. Chaque continent bénéficie d’une verticalité conséquente, et la prise d’altitude n’est jamais un effort vain : de nombreux secrets, points de panoramas et grottes perchées se trouvent en haut des plateaux, au fond des cratères et à la surfaces d’îles volantes, perdues dans les nuages. Mais quand je parlais d’immensité, c’est aussi et surtout sur le plan horizontal. Chaque continent prend un temps considérable à explorer pour la première fois, ce qui d’ailleurs ne suffit jamais, puisque la verticalité rend des endroits inaccessibles, encourageant le joueur à revenir plus tard, quand il aura des capacités de traversée accrues.

Primordia est un continent à moitié luxuriant et à moitié rocailleux qui abrite de grandes plaines et des pentes douces, mais aussi de vrais versants de montagne, des gorges de cours d’eaux et tout un réseau de « casquettes » telluriques surplombant des portions entières du plancher des vaches.

Oblivia est un continent désertique majoritairement aride qui semble parcouru par les vestiges de machinerie colossale et des ossements de créatures phénoménales. Oblivia abrite le point culminant du jeu ainsi qu’un de ses rares puits sans fond, des oasis souterraines et des cascades surnaturelles.

Noctilum est un continent principalement investi par une jungle touffue et multicolore (dont les plus grandes plantes ont leur cime à facile 500m d’altitude), traversée du nord au sud par un cours d’eau qui enchaîne les chutes d’eau niagariennes en partant d’une sorte de sanctuaire naturelle où niche l’ennemi le plus redoutable du jeu.

Sylvalum est un autre continent désertique, mais dont le sable est plus blanc et l’atmosphère semble chargée d’une sorte de miasme aussi menaçant qu’enchanteur. Le brouillard y dissimule des pics rocheux que la physique n’autoriserait pas sur Terre, ainsi que des sphères noctiluscentes qui regorgent de leurs propres surprises.

Cauldros, enfin, est un continent infernal constitué quasi exclusivement de roche volcanique, soit-elle solide et noire ou encore sous forme de magma flamboyant, survolé de tout un réseau architectural et technologique appartenant à une civilisation disaparue : l’Antique Cité d’O’rrh Sim.

Et tous ces continents, on peut y aller. A pied ou à la nage. Depuis les premiers instants du jeu. Tout est là, sans écran de chargement supplémentaire. Et au sud de Primordia, il y a New Los Angeles, sorte de ville-hub où sont installés les humains depuis le crash. NLA est divisée en quatre quartiers à vocations différentes, et d’un espace libre qui ne le restera pas bien longtemps… C’est à NLA que le joueur récupère la plupart des quêtes principales et annexes, et c’est également là qu’il peut concevoir et acheter la plupart des améliorations visant à optimiser son équipe et son équipement. C’est enfin là que se passent tous les échanges et mises en relation avec d’autres joueurs via Internet.

Vous l’aurez compris, je n’arrête pas de le dire, le monde de ce jeu est absolument ahurissant de grandeur, mais il est loin d’être creux pour autant. Chaque petit bout de rocher rencontré mérite qu’on s’attarde à essayer de le grimper, parce qu’il se cache des coffres et accès secrets dans tous les recoins de ce monde magnifique.

Mira

Pour des raisons liées directement au gameplay l’ensemble de la carte du jeu est découpé en secteurs hexagonaux : chaque secteur comporte un objectif majeur (trésor à trouver, gisement de miranium à exploiter, titan à terrasser, élément de quête à accomplir). Si cet objectif est atteint, la reconnaissance du secteur est considérée comme terminée (il peut toutefois rester encore des tas de choses à faire), un des objectifs du jeu étant bien sûr d’achever la reconnaissance de 100% du monde explorable (autant vous dire que ce n’est pas une maigre tâche). Ceci confirme qu’il y a toujours quelque chose à faire, où que l’on se trouve dans ce monde vertigineux.

L’histoire – Phantasy Star Online, Episode 0

Prise dans les tirs croisés (je veux bien qu’on m’explique comment c’est possible, d’ailleurs) d’une guerre intergalactique entre deux factions extraterrestres bien au-delà de son niveau de développement technologique, l’humanité se voit détruite dans sa quasi-totalité avec sa planète d’origine, la Terre. Quelques vaisseaux spatiaux conçus pour le voyage interstellaire tentent de s’enfuir en plein coeur de la bataille qui fait rage, mais peu parviennent à traverser les mailles du filet. Le vaisseau White Whale est de ceux-là, mais il se fait poursuivre par les forces d’une des deux factions, le Ganglion, qui l’abat. Son unité résidentielle s’écrase à la surface de Mira et devient NLA.

Une fois le choc du naufrage digéré, les quelques humains présents dans NLA s’organisent pour assurer la survie de l’humanité au sein de ce monde inconnu. La plupart intègre une corporation armée privée du nom de BLADE, dont les huit divisions ont pour but de :

  • créer des chemins de traversée sur toute la surface des 5 continents
  • assurer la protection de proximité de la ville
  • éliminer les menaces plus lointaines
  • rassembler des ressources naturelles issues de Mira
  • récupérer les débris de White Whale disséminés partout à la surface de Mira
  • inventorier toutes les informations biologiques concernant Mira
  • équiper tout BLADE en attirail efficace pour assumer ces tâches
  • assurer dialogue et cohésion sociale dans la maigre communauté des survivants

Le joueur, récupéré amnésique au début du jeu dans une capsule de survie au fond du sud-ouest de Primordia, va rapidement s’enrôler dans une de ces divisions et participer à l’effort collectif pour tâcher de s’en sortir.

Rapidement, l’humanité va rencontrer des membres d’autres espèces intelligentes extraterrestres, tantôt amicales, tantôt hostiles et rapidement s’engage une course contre le temps pour récupérer des données vitales pour sa survie avant que celles-ci ne se retrouvent en de mauvaises mains, ou tout simplement à cours de carburant.

Je n’irai pas plus loin pour ne rien spoiler car, sans être d’une nouveauté renversante, l’histoire a tout de même son lot de rebondissements, jusqu’à la scène de fin post-générique.

Contrairement à d’autres JRPG tels que le premier Xenoblade, l’histoire du jeu n’est pas tant la dynamique d’évolution centrale du jeu qu’une suite de quêtes « principales » dont la structure scénaristique n’a rien de différent de celle des quêtes annexes. Cependant, voilà qu’apparaît un premier bémol du jeu.

Xenoblade Chronicles X comporte beaucoup de personnages recrutables (de l’ordre de la quinzaine, selon qu’on compte les DLC ou non) et, à la manière d’un JRPG des années 1990, un personnage qui n’est pas dans l’équipe n’acquiert aucun point d’expérience. Cependant, sous couvert de laisser au joueur la liberté d’assembler son équipe comme il l’entend, le jeu impose deux personnages, Elma et Lin (ainsi que l’avatar qui est inamovible), pour chacun des 12 chapitres de l’histoire. Ce qui fait qu’à moins d’avoir envie de faire chaque chapitre de l’histoire avec la moitié de son équipe en sous-niveau, le joueur est obligé de garder l’avatar, Elma et Lin dans son équipe pendant facile 60 heures de jeu avant d’avoir vraiment la liberté de choisir ses trois compagnons. Pour peu, enfin, qu’il ait envie de donner à son avatar la même classe que celle d’Elma ou de Lin, il se retrouvera en plus avec une énorme redondance au sein de son équipe. Franchement, on est en 2015, y a des solutions pour éviter ça, Monolith. Vous l’avez fait vous-mêmes dans le jeu d’avant !

Par ailleurs, il faut savoir que chaque quête (d’histoire ou autre) dispose d’un écran détaillant les prérequis à remplir sans lesquels il est impossible de se lancer dans la quête, et ce système est largement perfectible !!! A mon sens, la seule utilité d’un tel système de garde-fous est d’empêcher le joueur de se lancer dans une quête pour laquelle il n’est pas encore taillé. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce système échoue lamentablement à remplir sa fonction dans Xenoblade Chronicles X. Nombreuses sont les quêtes qui, en gros, vous disent que vous avez besoin de deux roues pour les activer, en oubliant de mentionner qu’il faudra en fait faire du vélo et que donc, le cadre, la chaîne et les pédales auraient aussi pu être de bonnes idées… J’ai par exemple à l’heure actuelle accès à une quête annexe qui requiert d’être au niveau 55 pour se lancer, avant de vous parachuter dans un combat contre deux monstres niveau 80… Sachant qu’il est impossible de quitter une quête d’histoire ou d’affinité autrement qu’en faisant un reset, c’est très moyen, voire franchement gonflant.

Mais on va laisser passer parce que l’exploration est grisante à mort.

L’exploration – Si tu le vois, tu peux y aller (sauf les lunes, ok)

Allons-y par quatre chemins :

  1. La première traversée de Mira que l’on exécute se fait, naturellement, à pied. Heureusement, les personnages de Xenoblade Chronicles X sont, pour le moins, athlétiques. L’avatar a la capacité de sprinter de façon illimitée, à une vitesse plus que correcte, même parfois casse-gueule. L’avatar peut aussi sauter assez haut quand il ne sprinte pas, et carrément bondir comme une sauterelle quand il sprinte. Enfin, il est impossible de se faire mal en tombant, quelle que soit la hauteur de la chute. Cette dernière caractéristique est primordiale, car elle permet de ne pas avoir peur de grimper ça ou là, ce qui est vraiment, vraiment, important.
  2. Le trajet à travers Mira que l’on réalise est jalonné de monuments naturels ou de gisements de miranium qui font office d’autant de points de fast-travel une fois découverts et activés. Comme je l’ai dit, Mira est immense et il serait absolument impensable de faire tous les allers-retours obligatoires du jeu sans en profiter.
  3. Après une trentaine d’heures de jeu, le joueur peut accéder à un Skell, sorte de mecha qui change autant les capacités de traversée (ça saute vraiment très haut) que celles de combat. Une fois le premier Skell en main, il est fortement conseillé de retourner sur ses pas et retenter ce saut qui était un peu trop juste à pied : on pourrait découvrir une contrée secrète, qui sait ?
  4. Après encore un petit moment de jeu, il devient possible d’équiper les Skells d’un module de vol. Et quand on en arrive là, comment dire… C’est comme si Epona, dans un jeu Zelda, se transformait subitement en Pégase. Une fois qu’on a un Skell volant, il n’y a vraiment plus aucune autre limite que celle du « cube » virtuel dans lequel le jeu se trouve. Et ne vous en faites pas, le plafond virtuel est largement assez haut !

Comme son prédécesseur, Xenoblade Chronicles X sait magnifiquement récompenser le fait de s’écarter des sentiers battus, mais aussi le punir : tout dépend d’où on atterrit. Il peut s’agir d’une caverne secrète pleine d’objets à ramasser, mais aussi d’un fort ennemi truffé de gardes dont le niveau dépasse le vôtre de 20 niveaux. On peut tomber sur une quête annexe hyper récompensante, ou un tyran gigantesque au niveau 95 qui écrase l’équipe en un battement d’aile. Et ça, c’est un point remarquablement réussi du jeu : le monde est hostile et il n’y a aucun doute là-dessus, même bien avancé dans le post-game. Mira regorge de créatures absolument horrifiques auxquelles il ne faut pas se frotter, ce qui fait qu’on n’est jamais en sécurité et qu’il ne faut jamais baisser sa garde. A titre informatif, le niveau maximal atteignable par les personnages jouables est 60 ; le monstre au plus haut niveau est niveau 99. A bon entendeur.

Le système de combat – New Game +

Puisqu’on ne change pas une équipe qui gagne, Xenoblade Chronicles X reprend les bases du système de combat de son prédécesseur, en lui ajoutant un certain nombre de modifications (et clairement, d’améliorations) qui le rendent plus complexe, mais aussi plus rythmé et encore plus satisfaisant quand il est maîtrisé.

On est donc toujours sur un système de combat semi-auto (on contrôle le leader et les autres persos sont très autonomes) en temps réel, avec auto-attaques régulières et la possibilité d’utiliser des capacités plus puissantes appelées Arts. Les Arts ne sont disponibles qu’après un temps de cool-down, donc la base est de savoir doser leur utilisation pour ne pas se retrouver totalement inefficace en attendant de pouvoir renvoyer la sauce.

Ce qui a changé, par contre, c’est conséquent. Désormais, chaque personnage dispose en permanence de deux armes (une à distance, une à proximité) et son jeu d’Arts est lui aussi réparti entre ces deux types de combat. Il convient de savoir enchaîner les Arts d’un type d’arme, d’équiper la bonne arme pour réaliser des cool-downs secondaires et de porter la bonne arme selon sa position vis-à-vis de l’ennemi (je sais, ça paraît évident, mais ça l’est moins au début, quand on s’habitue à la foule d’informations à surveiller).

La mécanique « d’attaque ultime » du premier jeu, la Chain Attack, est remplacée désormais par l’Overdrive, sorte de « mode turbo » à durée limitée pendant lequel tout est accéléré et amplifié, et qui récompense les enchaînements suivant certaines règles, à maîtriser absolument car un bel Overdrive bien réalisé, c’est le truc le plus kiffant qu’il m’ait été donné de vivre dans un JRPG.

Enfin, le jeu incorpore une nouvelle mécanique, les Soul Voices, sorte d’événements semi-aléatoires (on connaît les cas de figure où une Soul Voice a un certain pourcentage d’apparition) qui, si le joueur est réactif, permet de se régénérer soi-même ainsi que le personnage qui l’a appelé à la rescousse. Cette mécanique est déterminante dans la bonne exécution d’un combat, dont elle peut vraiment parfois changer l’issue, et son caractère non déterministe brise la monotonie qu’on pourrait craindre dans ce genre de jeu. Parce que des combats, il faut en faire vraiment plein.

Pour alimenter certains Arts et surtout l’Overdrive, une deuxième jauge apparaît à côté de celle des points de vie : la jauge de Tension, ou de TP. On peut gagner des TP en réalisant des attaques automatiques, certains Arts dans certaines conditions, en utilisant des objets ou en réussissant des QTE en combat. Il en faut 1000 pour activer certains Arts et il en faut 3000 pour activer l’Overdrive. Et c’est là qu’arrive un nouveau bémol du jeu.

Certaines mécaniques issues du premier jeu font leur retour, mais sont rendues tellement peu efficaces ou tellement coûteuses qu’il est clair qu’il aurait fallu y travailler davantage. On peut, dans ce jeu, relever un personnage tombé à 0 PV, et si on y tombe, il est possible qu’un de nos alliés nous relève. Le problème, c’est que ça coûte beaucoup trop cher ! Autant que l’Overdrive, c’est-à-dire trois fois plus cher que dans le jeu précédent. Autant être clair : ressusciter un personnage au sol n’arrive quasiment plus et, quand l’un deux se retrouve à terre, ce n’est en général qu’une question de temps avant que le reste de l’équipe le rejoigne.

On peut, également, fuir un combat quand on le juge trop dangereux, ou simplement quand on n’est pas venu dans le coin pour se battre. Sauf que c’est ridiculement fastidieux : il faut courir pour s’éloigner de l’ennemi d’une distance totalement absurde. Ceci provoque d’ailleurs des moments de frustration intense quand on doit aller dans une grotte infestée de monstres faibles au possible pour ramasser un objet, et qu’on se retrouve obligé de perdre du temps à combattre la douzaine d’insectes pitoyables qui a décidé de nous en empêcher (parce qu’on ne peut pas ramasser d’objet quand on combat, pensez-vous !).

La progression des personnages – « Give me more skulls to break »

Au fil de l’histoire, de l’exploration, des quêtes et surtout des combats, les personnages (dans une moindre mesure) et l’avatar (dans la totale mesure) vont progresser sur plusieurs plans :

  • leurs statistiques intrinsèques, en montant de niveau, ce qui donne également l’accès à du meilleur équipement
  • leur classe de compétence, en montant de niveau de classe
  • leurs Arts et leurs Skills passives, en engrangeant des « BP », au fil des quêtes réussies, missions accomplies, tyrans vaincus, etc.
  • leur Skell, en achetant ou forgeant et en équipant un cadre de Skell
  • le rang BLADE de l’avatar

Les Arts que l’avatar peut inclure dans son attirail sont définis par les armes qu’il a équipées. Mais pour disposer des Arts liés à ce modèle d’arme, l’avatar doit les avoir appris en passant maître dans la Classe correspondante.

Classes.png

Une fois une branche de l’arbre de Classes complétée, l’avatar peut conserver les armes correspondantes, quelle que soit sa Classe dans le futur. Ainsi, la façon dont vous combattez est très personnalisable. On peut choisir la combinaison d’armes qu’on veut et une fois celle-ci définie, on a le choix entre une foule d’Arts liés a chacune des deux, à sa guise. Le but ultime étant de fournir un système de combat où l’on ne s’ennuie jamais et, autant que possible, on fait des dégâts en masse !

Certains Arts sont particulièrement bien planqués dans le jeu : en effet, il faut améliorer son affinité avec un autre personnage jouable et remplir une quête d’affinité liée à lui pour pouvoir les débloquer. Il ne faut pas négliger ces Arts, car certains des plus scandaleux en font partie.

La musique – It’s this planet

Tout et son contraire a été dit sur la bande-son de Xenoblade Chronicles X. Il est vrai que Sawano, le compositeur unique du jeu, a fait un certain nombre de choix qui peuvent en déstabiliser plus d’un, et en froisser un paquet. Cependant, ce n’est globalement pas mon cas.

Sawano a basé son travail sur plusieurs composantes majeures :

  • l’utilisation de motifs récurrents et donc de variations sur des thèmes (ce qui est extrêmement courant dans les OST de jeux, donc rien de bien différent du reste)
  • l’utilisation de voix, et surtout de paroles
  • l’utilisation de tous types de percussions : batterie contemporaine ainsi que percussions traditionnelles d’un peu partout autour du globe
  • l’utilisation de tous types d’instruments mélodiques, sans aucune limite auto-imposée de sonorités
  • l’utilisation de boucles courtes (et c’est là que le bât blesse)

L’utilisation de motifs récurrents sert essentiellement à l’illustration de l’histoire, ou à faire des liens entre des moments importants de l’histoire et des moments de gameplay importants (du genre arriver à Noctilum et découvrir que son thème est une variation du thème de Mira qu’on a entendu peu de temps après le réveil).

L’utilisation de voix est un premier point qui divise le public, à juste titre : certains peuvent trouver bizarre d’entendre du chant en plein combat. Ce n’est pas mon cas car j’ai déjà joué à Persona ou Sonic Adventure par exemple, mais je peux comprendre le souci que d’autres auraient avec ça. Le souci que moi j’ai, c’est avec les paroles : le thème du vol en Skell et le thème de combat contre les tyrans sont des chansons d’amour. Vous m’avez bien lu : quand on combat un tyran, on a une chanson qui chante du « quoi que je demande, tu m’ignores toujours, pourquoi es-tu si incontrôlable ». Moi j’arrive à en rire, mais dans tous les cas, c’est loin d’être un tir dans le mille ! Il y a par contre d’autres moments où ce format en chanson est bizarrement très pertinent : le thème de l’Overdrive est une chanson d’électro plutôt zen, ce qui ne pourrait pas trancher plus avec la transe de concentration dans laquelle on est plongé quand on lance la machine ! Pourtant, ça finit par aider à se concentrer et garder la tête froide, un peu comme si on « faisait le vide » en soi pour être plus puissant encore.

L’utilisation lourde de percussions de type « traditionnel » est très adaptée à la situation de survie primale dont le joueur fait abondamment l’expérience. Celle des percussions plus contemporaines permet d’ajouter une énergie vive à certains thèmes, notamment ceux du jour dans les trois premiers continents, qui donnent une véritable impression de faire quelque chose d’épique et de dangereux quand on explore ce monde hostile.

L’utilisation d’instruments mélodiques de tous types (bois, cuivres, cordes pincées, frappées et frottées, électriques ou non, orgues et synthétiseurs, carillons etc.) est une excellente idée car elle contribue fortement à l’impression de richesse que les environnements du jeu donnent. Elles peuvent aussi donner un aspect caressant aux thèmes nocturnes : celui d’Oblivia, tournant lourdement autour des sonorités du Fender Rhodes, en est un parfait exemple.

Enfin, il y a la longueur des boucles. On ne va pas se mentir, avec presque aucune boucle dépassant les 2 minutes 30, pour les standards des années 2010, ça fait plutôt court, et ça peut donner un aspect répétitif. Le morceau qui s’en est fait la pire réputation est clairement le thème de NLA (jour comme nuit), qui s’accompagne de samples vocaux qui ne sont pas du goût de tous. Cependant, on ne l’entend jamais bien longtemps d’affilée (ou alors vous ne jouez pas au jeu comme il faut : ça se passe dehors !) et je dois saluer le fait que chacun des deux thèmes comporte un solo de basse, élément assez rare dans les musiques de jeux vidéo pour être souligné.

Au demeurant, cette OST, dans son ensemble, est une oeuvre très solide, qui fait presque toujours bien son travail fonctionnel, sans oublier une véritable (quasiment absurde, vu le contexte) recherche esthétique à laquelle les plus mélomanes seront forcément sensibles. En tout cas, au bout de 200 heures, je ne suis lassé d’aucun morceau (même les chansons d’amour).

Conclusion – Don’t worry about the future, it’s alright

Xenoblade Chronicles X est un jeu très ambitieux qui se lance à lui-même des défis artistiques et techniques de taille, qu’il relève très bien la plupart du temps. Il a des imperfections notoires, par exemple dans son interface, ou dans toutes ces petites choses qui étaient si simples dans le premier Xenoblade et qui sont redevenues compliquées sans raison valable (changer l’heure qu’il est, changer les membres de son équipe, faire progresser tous les personnages, charger une sauvegarde !), ainsi qu’une rampe de difficulté parfois complètement cassée qui peut donner naissance à des frustrations intenses. Mais la grande force de ce jeu est sa capacité à se faire pardonner l’impardonnable à l’aide de moments de pur plaisir vidéoludique d’une qualité rare.

Xenoblade Chronicles X excelle dans l’art de plonger le joueur au sein d’une communauté luttant pour sa survie et de le faire se sentir impliqué. On n’est pas l’élu de quoi que ce soit, on n’est pas le héros que tout le monde attendait, on est juste un des nombreux éléments qui reconstruisent la vie humaine, et chaque tâche accomplie donne vraiment la sensation d’ajouter une pierre à cet immense édifice.

Xenoblade Chronicles X propose également des combats de mécha qui donnent véritablement l’impression d’être aux commandes d’un mécha, et la satisfaction qui va de pair ! La minute où l’on prend place dans le cockpit rajoute une couche d’excitation inattendue dans un jeu qui en fournissait déjà tant à pied.

Il reste encore tant de choses à dire : je n’ai pour ainsi dire pas parlé des fonctions en ligne du jeu, j’ai à peine approché les quêtes ou la personnalisation, mais ça fait déjà 4000 mots et si vous êtes encore en train de lire à ce stade-là, c’est que vous êtes suffisamment intéressé par le jeu pour vous le procurer, alors je vous laisse le soin de découvrir le reste par vous même.

Xenoblade Chronicles X est le meilleur RPG auquel j’ai joué cette génération.

8/10

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