Roger Waters – Is This The Life We Really Want?

Roger Waters est un auteur-compositeur-interprète dont la carrière, qui dure depuis plus de 50 ans, a démarré au sein du groupe Pink Floyd, dont il fut le bassiste jusqu’à 1983 et le principal parolier pendant les plus grandes années du groupe, notamment sur les albums The Dark Side Of The Moon et The Wall.

Après avoir quitté les rangs du flamant rose, il a sorti trois albums solo au siècle dernier, puis rien pendant 25 ans à part Ca Ira, un opéra sur la Révolution Française. 2017 marqua donc son grand retour avec un nouvel album solo, produit par l’acolyte historique de Radiohead, Nigel Godrich.

Un peu de contexte – Together we stand, divided we fall

Voilà maintenant plus de la moitié de ma vie que je suis tombé dans la marmite Pink Floyd, dont mon exploration appronfondie n’est toujours pas finie, mais tout de même bien avancée. Après avoir été aussi profondément chamboulé par l’harmonie magistrale servie par ces quatre musiciens de talent, il m’a fallu pas mal d’assouplissement mental pour explorer la discographie solo de chacun des membres. Bien que les albums des membres les plus proches de ma sensibilité musicale (David Gilmour et Richard Wright) aient, sans jamais égaler les sommets de Pink Floyd, assez rapidement révélé leurs gemmes à mes oreilles, je ne cacherai pas que les trois albums solo de Roger Waters qui ont suivi son départ du groupe ont eu un peu de mal à trouver leur chemin vers mon coeur esthétique.

Roger Waters conçoit ses chansons bien plus comme un chef d’orchestre que comme un bassiste accompagné. Au sein de Pink Floyd, un groupe où il n’était pas rare que Waters ne soit pas le chanteur de ses propres paroles, ça ne me choque pas du tout car j’y vois un groupe qui choisit parmi ses outils internes lequel sera le plus adapté à chaque chanson. Mais sur ces trois albums solo, notamment Amused To Death, ça a fini par me gêner : bien sûr, Waters écrit et compose tout, mais entre les chansons où il chante à peine, laissant la place à un lead féminin, ou celles où il ne joue pas non plus la basse ou la guitare rythmique, je me demande où se situe le projet de Waters, entre album solo et opéra rock à la Starmania. Je n’ai aucun problème avec ces deux formules, mais cet entre-deux me dérange un peu, d’un point de vue artistique. C’est principalement pour cette raison que j’accroche peu à The Pros And Cons Of Hitchhiking, l’horrible Radio K.A.O.S et Amused To Death. Mais ce n’est pas la seule.

Roger Waters conçoit ses albums comme des films audio. Depuis le succès planétaire de The Wall qu’on ne présente plus, Roger Waters use et (selon moi) abuse des bruitages contextuels et saynettes audio de transition (explosions de bombes, battements de coeur, extraits d’interviews ou séries télé, 4 grands classiques chez lui). Bien sûr, c’est dur de lui reprocher cet usage, vu comment The Dark Side Of The Moon s’est illustré dans cette discipline… Mais chez Roger, ça atteint un tel point que j’en deviens agacé par autant d’interruptions dans le flot musical. J’ai souvent l’impression d’avoir à patienter entre deux chansons. Je ne pense pas que Roger Waters cessera un jour d’avoir recours à ces techniques, pas plus qu’à ses paroles politiquement engagées, mais j’avais envie de le voir adopter un nouveau dosage de tout ça, notamment grâce aux bons conseils de Nigel Godrich…

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Wish you were here in Guantanamo Bay

Cette phrase issue de l’album Is This The Life We Really Want? (sur la chanson « Picture This ») évoque bien évidemment un succès plus ancien de Pink Floyd, dont il avait écrit le texte. Mais je trouve que cette formule encapsule parfaitement la direction artistique prise par Waters sur ce nouvel album, et pourquoi je l’ai autant apprécié.

Dès la sortie du premier single issu de l’album, « Smell The Roses », une chose a frappé tous les auditeurs : musicalement, l’album comporte une belle dose de retour aux sources, c’est-à-dire aux sonorités de l’âge d’or de Pink Floyd, de 1973 à 1979. Cette chanson à elle seule évoquera aux fans « Have A Cigar », « Wish You Were Here » et même le jam central de « Echoes ». « Picture This », quant à elle, rappelle sans aucun effort « One Of These Days » et « Welcome To The Machine » et « Oceans Apart » est comme le successeur de « Pigs On The Wing » et « Mother ». Roger puise donc dans son passé l’inspiration pour créer des mélodies plus efficaces que celles de ses trois albums précédents et personne ne lui reprochera ça.

Notamment parce qu’il ne s’en contente pas. Cet album comporte beaucoup de morceaux manifestement composés au piano plutôt qu’à la guitare, le clavier d’ivoire et d’ébène y prenant une place centrale (« The Last Refugee », « The Most Beautiful Girl » et le trio final), ce qui donne une tout autre résonnance aux paroles contemplatives et mélancoliques de Waters.

Puisqu’on parle des paroles, il y aura peu de surprise parmi les auditeurs connaisseurs du bonhomme. Toujours autant de messages militant contre la guerre, contre l’oppression sous toutes ses formes, contre certains politiques influents et dangereux (« certains » ici veut dire « Donald Trump »). Plus étonamment, Waters renoue avec l’une de ses plus anciennes pratiques de parolier, à savoir l’adaptation en anglais de poésie orientale – ce qu’il avait fait en 1968 sur « Set The Controls For The Heart Of The Sun » et qu’il réitère sur « Wait For Her ».

Avec donc des paroles solides comme il en a la pratique depuis plusieurs décennies et une composition plus détendue, qui essaie un peu moins de réinventer la roue, le bagage créatif de l’album a un potentiel très correct. Le point le plus intéressant sera ensuite la collaboration avec Nigel Godrich sur l’arrangement et la production.

La première grosse influence de Godrich sur la réalisation de l’album a été déclarée par Waters lui-même en interview : Nigel s’est fortement opposé à l’approche « film audio » si chère à Waters depuis 1979. Il a au contraire encouragé Waters à se concentrer sur les chansons elles-mêmes, pour qu’elles soient auto-suffisantes autant que possible. L’incorporation de bruitages reste bien là, mais plus de manière décorative et enrichissante que comme mortier censé lier absolument toutes les chansons entre elles. Il restera une ou deux transitions discutables, dont la pire est pour moi la fin de la chanson-titre, totalement massacrée par le besoin apparemment irrépressible de souligner autant que possible le sentiment d’urgence exploré par la suivante « Bird In A Gale ». Dommage. Par ailleurs, certaines transitions restent élégantes (peut-être parce que Waters s’est concentré sur les transitions entre morceaux musicalement proches, pour changer). Les trois derniers morceaux du disque glissent en parfaite harmonie, ce qui obtient un beau pouce levé de ma part.

La seconde grosse modification apportée par Godrich, et qui en a dérangé plus d’un, c’est sur le mixage lui-même. Godrich est clairement de l’école des producteurs qui veulent qu’on entende les instruments fort, et les voix aussi (donc pratiquement tout), ce qui peut sembler un peu saturé ou compressé pour certains amateurs de grandes dynamiques (telles que celles mises en place par Waters sur The Final Cut). J’ai la chance de pouvoir apprécier les deux approches et celle de Godrich m’est assez familière. Elle devient palpable sur les morceaux comportant du piano et de la batterie. Le piano aura beaucoup de réverbération tandis que la batterie sera très sèche et précise. C’est une technique qu’il a mise en oeuvre sur plusieurs sorties récentes (avec succès sur AMOK du groupe Atoms For Peace et sur A Moon-Shaped Pool de Radiohead, complètement raté sur The King Of Limbs du même groupe) et qui a, à mon avis, sa puissance quand elle est bien exécutée. Et je trouve que c’est le cas sur cet album : elle met très bien en valeur l’utilisation que Waters fait du piano. C’est un instrument avec lequel il a toujours eu un rapport timide, mais qui me semble du coup enfin un peu plus assumé.

Alors j’en arrive à cette phrase que j’ai citée plus haut. Je salue vigoureusement l’effort de Waters d’être revenu à une recette plus mélodieuse, quitte à puiser dans des succès passés dont il n’est pas le seul dépositaire. Cet album n’est pas un film audio mais un album, qui s’écoute, tout simplement, comme le plus mélodieux des albums de Pink Floyd, Wish You Were Here. Ca ne l’empêche pas d’asséner des paroles engagées sur les causes qui lui sont chère et le seront manifestement pour toujours, dont l’exemple actuel le plus parlant est le camp de prisonniers de Guantanamo.

Cette phrase, qui confronte deux époques bien distinctes de la carrière de son auteur, symbolise parfaitement la sagesse dont il a fait preuve en confectionnant ce superbe album.

8/10

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Bravely Second: End Layer

Avec plusieurs mois de retard, mais mieux vaut tard que jamais. J’ai réalisé ma critique du jeu Bravely Second: End Layer, sorti en Europe au début de l’année sur 3DS.

Comme ce sera le cas à présent pour tous les jeux sur support Nintendo que j’analyserai, l’article peut être consulté sur le site nintendo-sphere.com.

Vous pouvez accéder directement à la critique ici.

Xenoblade Chronicles X -It’s something about this planet

Développeur : Monolith Soft
Editeur : Nintendo
Plateforme : Wii U (2015)
Spoilers : sans

Après le succès total qu’a été à mes yeux son prédécesseur, j’attendais Xenoblade Chronicles X avec impatience, et naturellement des attentes certaines, pour ne pas dire de certaines attentes. Force est de constater, après 200+ heures de ma vie aspirées par ce jeu, qu’il était globalement à leur hauteur. Cependant, ce second jeu dans la franchise Xenoblade n’est pas une suite « facile », et tant il parvient à surpasser mes espoirs les plus fous dans certains départements, il conserve certaines imperfections à la limite de l’acceptable par ailleurs.

Il est difficile de dresser un portrait critique d’un jeu sans le confronter à d’autres représentants de son genre, ce qui va forcément arriver de temps à autre dans cette critique, néanmoins je vous rassure : je vais me concentrer sur la tâche d’évaluer ce produit sur ses qualités propres, pas en dressant une simple liste « ce qui est mieux que le précédent » VS « ce qui est moins bien ».

Enfin, la critique est parsemée de vidéos YouTube qui sont en fait des morceaux de l’OST du jeu, histoire que vous ayez de quoi agrémenter la lecture de ce roman.

Bon, je crois qu’il est temps de s’écraser sur une planète inconnue…

 

Le monde – Mira

Finis les titans ancestraux, Xenoblade Chronicles X, un jeu manifestement plus orienté science-fiction que son prédécesseur se passe sur une exoplanète du nom de Mira. La portion explorable de Mira est constituée de 5 continents et du carré de mer qui les entoure (dans lequel se cachent quelques petites îles absentes de la carte). Et quand je dis « continents », j’insiste sur la grandeur habituellement associée à ce mot.

Le monde explorable dans Xenoblade Chronicles X est gigantesque. Chacun des 5 continents a un environnement et une ambiance prédominants, mais ça ne l’empêche jamais d’être riche en décors hauts en couleur et surtout… en hauteur, justement. Chaque continent bénéficie d’une verticalité conséquente, et la prise d’altitude n’est jamais un effort vain : de nombreux secrets, points de panoramas et grottes perchées se trouvent en haut des plateaux, au fond des cratères et à la surfaces d’îles volantes, perdues dans les nuages. Mais quand je parlais d’immensité, c’est aussi et surtout sur le plan horizontal. Chaque continent prend un temps considérable à explorer pour la première fois, ce qui d’ailleurs ne suffit jamais, puisque la verticalité rend des endroits inaccessibles, encourageant le joueur à revenir plus tard, quand il aura des capacités de traversée accrues.

Primordia est un continent à moitié luxuriant et à moitié rocailleux qui abrite de grandes plaines et des pentes douces, mais aussi de vrais versants de montagne, des gorges de cours d’eaux et tout un réseau de « casquettes » telluriques surplombant des portions entières du plancher des vaches.

Oblivia est un continent désertique majoritairement aride qui semble parcouru par les vestiges de machinerie colossale et des ossements de créatures phénoménales. Oblivia abrite le point culminant du jeu ainsi qu’un de ses rares puits sans fond, des oasis souterraines et des cascades surnaturelles.

Noctilum est un continent principalement investi par une jungle touffue et multicolore (dont les plus grandes plantes ont leur cime à facile 500m d’altitude), traversée du nord au sud par un cours d’eau qui enchaîne les chutes d’eau niagariennes en partant d’une sorte de sanctuaire naturelle où niche l’ennemi le plus redoutable du jeu.

Sylvalum est un autre continent désertique, mais dont le sable est plus blanc et l’atmosphère semble chargée d’une sorte de miasme aussi menaçant qu’enchanteur. Le brouillard y dissimule des pics rocheux que la physique n’autoriserait pas sur Terre, ainsi que des sphères noctiluscentes qui regorgent de leurs propres surprises.

Cauldros, enfin, est un continent infernal constitué quasi exclusivement de roche volcanique, soit-elle solide et noire ou encore sous forme de magma flamboyant, survolé de tout un réseau architectural et technologique appartenant à une civilisation disaparue : l’Antique Cité d’O’rrh Sim.

Et tous ces continents, on peut y aller. A pied ou à la nage. Depuis les premiers instants du jeu. Tout est là, sans écran de chargement supplémentaire. Et au sud de Primordia, il y a New Los Angeles, sorte de ville-hub où sont installés les humains depuis le crash. NLA est divisée en quatre quartiers à vocations différentes, et d’un espace libre qui ne le restera pas bien longtemps… C’est à NLA que le joueur récupère la plupart des quêtes principales et annexes, et c’est également là qu’il peut concevoir et acheter la plupart des améliorations visant à optimiser son équipe et son équipement. C’est enfin là que se passent tous les échanges et mises en relation avec d’autres joueurs via Internet.

Vous l’aurez compris, je n’arrête pas de le dire, le monde de ce jeu est absolument ahurissant de grandeur, mais il est loin d’être creux pour autant. Chaque petit bout de rocher rencontré mérite qu’on s’attarde à essayer de le grimper, parce qu’il se cache des coffres et accès secrets dans tous les recoins de ce monde magnifique.

Mira

Pour des raisons liées directement au gameplay l’ensemble de la carte du jeu est découpé en secteurs hexagonaux : chaque secteur comporte un objectif majeur (trésor à trouver, gisement de miranium à exploiter, titan à terrasser, élément de quête à accomplir). Si cet objectif est atteint, la reconnaissance du secteur est considérée comme terminée (il peut toutefois rester encore des tas de choses à faire), un des objectifs du jeu étant bien sûr d’achever la reconnaissance de 100% du monde explorable (autant vous dire que ce n’est pas une maigre tâche). Ceci confirme qu’il y a toujours quelque chose à faire, où que l’on se trouve dans ce monde vertigineux.

L’histoire – Phantasy Star Online, Episode 0

Prise dans les tirs croisés (je veux bien qu’on m’explique comment c’est possible, d’ailleurs) d’une guerre intergalactique entre deux factions extraterrestres bien au-delà de son niveau de développement technologique, l’humanité se voit détruite dans sa quasi-totalité avec sa planète d’origine, la Terre. Quelques vaisseaux spatiaux conçus pour le voyage interstellaire tentent de s’enfuir en plein coeur de la bataille qui fait rage, mais peu parviennent à traverser les mailles du filet. Le vaisseau White Whale est de ceux-là, mais il se fait poursuivre par les forces d’une des deux factions, le Ganglion, qui l’abat. Son unité résidentielle s’écrase à la surface de Mira et devient NLA.

Une fois le choc du naufrage digéré, les quelques humains présents dans NLA s’organisent pour assurer la survie de l’humanité au sein de ce monde inconnu. La plupart intègre une corporation armée privée du nom de BLADE, dont les huit divisions ont pour but de :

  • créer des chemins de traversée sur toute la surface des 5 continents
  • assurer la protection de proximité de la ville
  • éliminer les menaces plus lointaines
  • rassembler des ressources naturelles issues de Mira
  • récupérer les débris de White Whale disséminés partout à la surface de Mira
  • inventorier toutes les informations biologiques concernant Mira
  • équiper tout BLADE en attirail efficace pour assumer ces tâches
  • assurer dialogue et cohésion sociale dans la maigre communauté des survivants

Le joueur, récupéré amnésique au début du jeu dans une capsule de survie au fond du sud-ouest de Primordia, va rapidement s’enrôler dans une de ces divisions et participer à l’effort collectif pour tâcher de s’en sortir.

Rapidement, l’humanité va rencontrer des membres d’autres espèces intelligentes extraterrestres, tantôt amicales, tantôt hostiles et rapidement s’engage une course contre le temps pour récupérer des données vitales pour sa survie avant que celles-ci ne se retrouvent en de mauvaises mains, ou tout simplement à cours de carburant.

Je n’irai pas plus loin pour ne rien spoiler car, sans être d’une nouveauté renversante, l’histoire a tout de même son lot de rebondissements, jusqu’à la scène de fin post-générique.

Contrairement à d’autres JRPG tels que le premier Xenoblade, l’histoire du jeu n’est pas tant la dynamique d’évolution centrale du jeu qu’une suite de quêtes « principales » dont la structure scénaristique n’a rien de différent de celle des quêtes annexes. Cependant, voilà qu’apparaît un premier bémol du jeu.

Xenoblade Chronicles X comporte beaucoup de personnages recrutables (de l’ordre de la quinzaine, selon qu’on compte les DLC ou non) et, à la manière d’un JRPG des années 1990, un personnage qui n’est pas dans l’équipe n’acquiert aucun point d’expérience. Cependant, sous couvert de laisser au joueur la liberté d’assembler son équipe comme il l’entend, le jeu impose deux personnages, Elma et Lin (ainsi que l’avatar qui est inamovible), pour chacun des 12 chapitres de l’histoire. Ce qui fait qu’à moins d’avoir envie de faire chaque chapitre de l’histoire avec la moitié de son équipe en sous-niveau, le joueur est obligé de garder l’avatar, Elma et Lin dans son équipe pendant facile 60 heures de jeu avant d’avoir vraiment la liberté de choisir ses trois compagnons. Pour peu, enfin, qu’il ait envie de donner à son avatar la même classe que celle d’Elma ou de Lin, il se retrouvera en plus avec une énorme redondance au sein de son équipe. Franchement, on est en 2015, y a des solutions pour éviter ça, Monolith. Vous l’avez fait vous-mêmes dans le jeu d’avant !

Par ailleurs, il faut savoir que chaque quête (d’histoire ou autre) dispose d’un écran détaillant les prérequis à remplir sans lesquels il est impossible de se lancer dans la quête, et ce système est largement perfectible !!! A mon sens, la seule utilité d’un tel système de garde-fous est d’empêcher le joueur de se lancer dans une quête pour laquelle il n’est pas encore taillé. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce système échoue lamentablement à remplir sa fonction dans Xenoblade Chronicles X. Nombreuses sont les quêtes qui, en gros, vous disent que vous avez besoin de deux roues pour les activer, en oubliant de mentionner qu’il faudra en fait faire du vélo et que donc, le cadre, la chaîne et les pédales auraient aussi pu être de bonnes idées… J’ai par exemple à l’heure actuelle accès à une quête annexe qui requiert d’être au niveau 55 pour se lancer, avant de vous parachuter dans un combat contre deux monstres niveau 80… Sachant qu’il est impossible de quitter une quête d’histoire ou d’affinité autrement qu’en faisant un reset, c’est très moyen, voire franchement gonflant.

Mais on va laisser passer parce que l’exploration est grisante à mort.

L’exploration – Si tu le vois, tu peux y aller (sauf les lunes, ok)

Allons-y par quatre chemins :

  1. La première traversée de Mira que l’on exécute se fait, naturellement, à pied. Heureusement, les personnages de Xenoblade Chronicles X sont, pour le moins, athlétiques. L’avatar a la capacité de sprinter de façon illimitée, à une vitesse plus que correcte, même parfois casse-gueule. L’avatar peut aussi sauter assez haut quand il ne sprinte pas, et carrément bondir comme une sauterelle quand il sprinte. Enfin, il est impossible de se faire mal en tombant, quelle que soit la hauteur de la chute. Cette dernière caractéristique est primordiale, car elle permet de ne pas avoir peur de grimper ça ou là, ce qui est vraiment, vraiment, important.
  2. Le trajet à travers Mira que l’on réalise est jalonné de monuments naturels ou de gisements de miranium qui font office d’autant de points de fast-travel une fois découverts et activés. Comme je l’ai dit, Mira est immense et il serait absolument impensable de faire tous les allers-retours obligatoires du jeu sans en profiter.
  3. Après une trentaine d’heures de jeu, le joueur peut accéder à un Skell, sorte de mecha qui change autant les capacités de traversée (ça saute vraiment très haut) que celles de combat. Une fois le premier Skell en main, il est fortement conseillé de retourner sur ses pas et retenter ce saut qui était un peu trop juste à pied : on pourrait découvrir une contrée secrète, qui sait ?
  4. Après encore un petit moment de jeu, il devient possible d’équiper les Skells d’un module de vol. Et quand on en arrive là, comment dire… C’est comme si Epona, dans un jeu Zelda, se transformait subitement en Pégase. Une fois qu’on a un Skell volant, il n’y a vraiment plus aucune autre limite que celle du « cube » virtuel dans lequel le jeu se trouve. Et ne vous en faites pas, le plafond virtuel est largement assez haut !

Comme son prédécesseur, Xenoblade Chronicles X sait magnifiquement récompenser le fait de s’écarter des sentiers battus, mais aussi le punir : tout dépend d’où on atterrit. Il peut s’agir d’une caverne secrète pleine d’objets à ramasser, mais aussi d’un fort ennemi truffé de gardes dont le niveau dépasse le vôtre de 20 niveaux. On peut tomber sur une quête annexe hyper récompensante, ou un tyran gigantesque au niveau 95 qui écrase l’équipe en un battement d’aile. Et ça, c’est un point remarquablement réussi du jeu : le monde est hostile et il n’y a aucun doute là-dessus, même bien avancé dans le post-game. Mira regorge de créatures absolument horrifiques auxquelles il ne faut pas se frotter, ce qui fait qu’on n’est jamais en sécurité et qu’il ne faut jamais baisser sa garde. A titre informatif, le niveau maximal atteignable par les personnages jouables est 60 ; le monstre au plus haut niveau est niveau 99. A bon entendeur.

Le système de combat – New Game +

Puisqu’on ne change pas une équipe qui gagne, Xenoblade Chronicles X reprend les bases du système de combat de son prédécesseur, en lui ajoutant un certain nombre de modifications (et clairement, d’améliorations) qui le rendent plus complexe, mais aussi plus rythmé et encore plus satisfaisant quand il est maîtrisé.

On est donc toujours sur un système de combat semi-auto (on contrôle le leader et les autres persos sont très autonomes) en temps réel, avec auto-attaques régulières et la possibilité d’utiliser des capacités plus puissantes appelées Arts. Les Arts ne sont disponibles qu’après un temps de cool-down, donc la base est de savoir doser leur utilisation pour ne pas se retrouver totalement inefficace en attendant de pouvoir renvoyer la sauce.

Ce qui a changé, par contre, c’est conséquent. Désormais, chaque personnage dispose en permanence de deux armes (une à distance, une à proximité) et son jeu d’Arts est lui aussi réparti entre ces deux types de combat. Il convient de savoir enchaîner les Arts d’un type d’arme, d’équiper la bonne arme pour réaliser des cool-downs secondaires et de porter la bonne arme selon sa position vis-à-vis de l’ennemi (je sais, ça paraît évident, mais ça l’est moins au début, quand on s’habitue à la foule d’informations à surveiller).

La mécanique « d’attaque ultime » du premier jeu, la Chain Attack, est remplacée désormais par l’Overdrive, sorte de « mode turbo » à durée limitée pendant lequel tout est accéléré et amplifié, et qui récompense les enchaînements suivant certaines règles, à maîtriser absolument car un bel Overdrive bien réalisé, c’est le truc le plus kiffant qu’il m’ait été donné de vivre dans un JRPG.

Enfin, le jeu incorpore une nouvelle mécanique, les Soul Voices, sorte d’événements semi-aléatoires (on connaît les cas de figure où une Soul Voice a un certain pourcentage d’apparition) qui, si le joueur est réactif, permet de se régénérer soi-même ainsi que le personnage qui l’a appelé à la rescousse. Cette mécanique est déterminante dans la bonne exécution d’un combat, dont elle peut vraiment parfois changer l’issue, et son caractère non déterministe brise la monotonie qu’on pourrait craindre dans ce genre de jeu. Parce que des combats, il faut en faire vraiment plein.

Pour alimenter certains Arts et surtout l’Overdrive, une deuxième jauge apparaît à côté de celle des points de vie : la jauge de Tension, ou de TP. On peut gagner des TP en réalisant des attaques automatiques, certains Arts dans certaines conditions, en utilisant des objets ou en réussissant des QTE en combat. Il en faut 1000 pour activer certains Arts et il en faut 3000 pour activer l’Overdrive. Et c’est là qu’arrive un nouveau bémol du jeu.

Certaines mécaniques issues du premier jeu font leur retour, mais sont rendues tellement peu efficaces ou tellement coûteuses qu’il est clair qu’il aurait fallu y travailler davantage. On peut, dans ce jeu, relever un personnage tombé à 0 PV, et si on y tombe, il est possible qu’un de nos alliés nous relève. Le problème, c’est que ça coûte beaucoup trop cher ! Autant que l’Overdrive, c’est-à-dire trois fois plus cher que dans le jeu précédent. Autant être clair : ressusciter un personnage au sol n’arrive quasiment plus et, quand l’un deux se retrouve à terre, ce n’est en général qu’une question de temps avant que le reste de l’équipe le rejoigne.

On peut, également, fuir un combat quand on le juge trop dangereux, ou simplement quand on n’est pas venu dans le coin pour se battre. Sauf que c’est ridiculement fastidieux : il faut courir pour s’éloigner de l’ennemi d’une distance totalement absurde. Ceci provoque d’ailleurs des moments de frustration intense quand on doit aller dans une grotte infestée de monstres faibles au possible pour ramasser un objet, et qu’on se retrouve obligé de perdre du temps à combattre la douzaine d’insectes pitoyables qui a décidé de nous en empêcher (parce qu’on ne peut pas ramasser d’objet quand on combat, pensez-vous !).

La progression des personnages – « Give me more skulls to break »

Au fil de l’histoire, de l’exploration, des quêtes et surtout des combats, les personnages (dans une moindre mesure) et l’avatar (dans la totale mesure) vont progresser sur plusieurs plans :

  • leurs statistiques intrinsèques, en montant de niveau, ce qui donne également l’accès à du meilleur équipement
  • leur classe de compétence, en montant de niveau de classe
  • leurs Arts et leurs Skills passives, en engrangeant des « BP », au fil des quêtes réussies, missions accomplies, tyrans vaincus, etc.
  • leur Skell, en achetant ou forgeant et en équipant un cadre de Skell
  • le rang BLADE de l’avatar

Les Arts que l’avatar peut inclure dans son attirail sont définis par les armes qu’il a équipées. Mais pour disposer des Arts liés à ce modèle d’arme, l’avatar doit les avoir appris en passant maître dans la Classe correspondante.

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Une fois une branche de l’arbre de Classes complétée, l’avatar peut conserver les armes correspondantes, quelle que soit sa Classe dans le futur. Ainsi, la façon dont vous combattez est très personnalisable. On peut choisir la combinaison d’armes qu’on veut et une fois celle-ci définie, on a le choix entre une foule d’Arts liés a chacune des deux, à sa guise. Le but ultime étant de fournir un système de combat où l’on ne s’ennuie jamais et, autant que possible, on fait des dégâts en masse !

Certains Arts sont particulièrement bien planqués dans le jeu : en effet, il faut améliorer son affinité avec un autre personnage jouable et remplir une quête d’affinité liée à lui pour pouvoir les débloquer. Il ne faut pas négliger ces Arts, car certains des plus scandaleux en font partie.

La musique – It’s this planet

Tout et son contraire a été dit sur la bande-son de Xenoblade Chronicles X. Il est vrai que Sawano, le compositeur unique du jeu, a fait un certain nombre de choix qui peuvent en déstabiliser plus d’un, et en froisser un paquet. Cependant, ce n’est globalement pas mon cas.

Sawano a basé son travail sur plusieurs composantes majeures :

  • l’utilisation de motifs récurrents et donc de variations sur des thèmes (ce qui est extrêmement courant dans les OST de jeux, donc rien de bien différent du reste)
  • l’utilisation de voix, et surtout de paroles
  • l’utilisation de tous types de percussions : batterie contemporaine ainsi que percussions traditionnelles d’un peu partout autour du globe
  • l’utilisation de tous types d’instruments mélodiques, sans aucune limite auto-imposée de sonorités
  • l’utilisation de boucles courtes (et c’est là que le bât blesse)

L’utilisation de motifs récurrents sert essentiellement à l’illustration de l’histoire, ou à faire des liens entre des moments importants de l’histoire et des moments de gameplay importants (du genre arriver à Noctilum et découvrir que son thème est une variation du thème de Mira qu’on a entendu peu de temps après le réveil).

L’utilisation de voix est un premier point qui divise le public, à juste titre : certains peuvent trouver bizarre d’entendre du chant en plein combat. Ce n’est pas mon cas car j’ai déjà joué à Persona ou Sonic Adventure par exemple, mais je peux comprendre le souci que d’autres auraient avec ça. Le souci que moi j’ai, c’est avec les paroles : le thème du vol en Skell et le thème de combat contre les tyrans sont des chansons d’amour. Vous m’avez bien lu : quand on combat un tyran, on a une chanson qui chante du « quoi que je demande, tu m’ignores toujours, pourquoi es-tu si incontrôlable ». Moi j’arrive à en rire, mais dans tous les cas, c’est loin d’être un tir dans le mille ! Il y a par contre d’autres moments où ce format en chanson est bizarrement très pertinent : le thème de l’Overdrive est une chanson d’électro plutôt zen, ce qui ne pourrait pas trancher plus avec la transe de concentration dans laquelle on est plongé quand on lance la machine ! Pourtant, ça finit par aider à se concentrer et garder la tête froide, un peu comme si on « faisait le vide » en soi pour être plus puissant encore.

L’utilisation lourde de percussions de type « traditionnel » est très adaptée à la situation de survie primale dont le joueur fait abondamment l’expérience. Celle des percussions plus contemporaines permet d’ajouter une énergie vive à certains thèmes, notamment ceux du jour dans les trois premiers continents, qui donnent une véritable impression de faire quelque chose d’épique et de dangereux quand on explore ce monde hostile.

L’utilisation d’instruments mélodiques de tous types (bois, cuivres, cordes pincées, frappées et frottées, électriques ou non, orgues et synthétiseurs, carillons etc.) est une excellente idée car elle contribue fortement à l’impression de richesse que les environnements du jeu donnent. Elles peuvent aussi donner un aspect caressant aux thèmes nocturnes : celui d’Oblivia, tournant lourdement autour des sonorités du Fender Rhodes, en est un parfait exemple.

Enfin, il y a la longueur des boucles. On ne va pas se mentir, avec presque aucune boucle dépassant les 2 minutes 30, pour les standards des années 2010, ça fait plutôt court, et ça peut donner un aspect répétitif. Le morceau qui s’en est fait la pire réputation est clairement le thème de NLA (jour comme nuit), qui s’accompagne de samples vocaux qui ne sont pas du goût de tous. Cependant, on ne l’entend jamais bien longtemps d’affilée (ou alors vous ne jouez pas au jeu comme il faut : ça se passe dehors !) et je dois saluer le fait que chacun des deux thèmes comporte un solo de basse, élément assez rare dans les musiques de jeux vidéo pour être souligné.

Au demeurant, cette OST, dans son ensemble, est une oeuvre très solide, qui fait presque toujours bien son travail fonctionnel, sans oublier une véritable (quasiment absurde, vu le contexte) recherche esthétique à laquelle les plus mélomanes seront forcément sensibles. En tout cas, au bout de 200 heures, je ne suis lassé d’aucun morceau (même les chansons d’amour).

Conclusion – Don’t worry about the future, it’s alright

Xenoblade Chronicles X est un jeu très ambitieux qui se lance à lui-même des défis artistiques et techniques de taille, qu’il relève très bien la plupart du temps. Il a des imperfections notoires, par exemple dans son interface, ou dans toutes ces petites choses qui étaient si simples dans le premier Xenoblade et qui sont redevenues compliquées sans raison valable (changer l’heure qu’il est, changer les membres de son équipe, faire progresser tous les personnages, charger une sauvegarde !), ainsi qu’une rampe de difficulté parfois complètement cassée qui peut donner naissance à des frustrations intenses. Mais la grande force de ce jeu est sa capacité à se faire pardonner l’impardonnable à l’aide de moments de pur plaisir vidéoludique d’une qualité rare.

Xenoblade Chronicles X excelle dans l’art de plonger le joueur au sein d’une communauté luttant pour sa survie et de le faire se sentir impliqué. On n’est pas l’élu de quoi que ce soit, on n’est pas le héros que tout le monde attendait, on est juste un des nombreux éléments qui reconstruisent la vie humaine, et chaque tâche accomplie donne vraiment la sensation d’ajouter une pierre à cet immense édifice.

Xenoblade Chronicles X propose également des combats de mécha qui donnent véritablement l’impression d’être aux commandes d’un mécha, et la satisfaction qui va de pair ! La minute où l’on prend place dans le cockpit rajoute une couche d’excitation inattendue dans un jeu qui en fournissait déjà tant à pied.

Il reste encore tant de choses à dire : je n’ai pour ainsi dire pas parlé des fonctions en ligne du jeu, j’ai à peine approché les quêtes ou la personnalisation, mais ça fait déjà 4000 mots et si vous êtes encore en train de lire à ce stade-là, c’est que vous êtes suffisamment intéressé par le jeu pour vous le procurer, alors je vous laisse le soin de découvrir le reste par vous même.

Xenoblade Chronicles X est le meilleur RPG auquel j’ai joué cette génération.

8/10

… Triomphe sans gloire ?

Cet été 2015, le catalogue de la PlayStation 4 s’est enrichi de trois jeux que j’attendais impatiemment, parce qu’ils sont des « jeux-expériences » (pardonnez-moi ce mot valise qui perd tout sens depuis quelques années), et que je suis très intéressé par ce que le medium jeu vidéo a à proposer en termes de démarches esthétiques interactives sans nécessairement reposer sur moult mécaniques et réflexes. Ces trois jeux, JourneyThe Vanishing Of Ethan Carter et Everybody’s Gone To The Rapture, m’ont surpris à leur manière, parfois agréablement, parfois moins, et je vais essayer de passer ces surprises à la loupe. Cette rédaction sera séparée en deux articles, parce que je me connais, je vais écrire des pavés.

SPOILERS : Avec, mais franchement, ce ne sont pas plus des jeux auxquels on joue pour l’histoire que Tetris ou Super Mario Bros.


Partie 2 – Triomphe sans gloire ? Journey VS Flower

(la partie 1, c’est par là)

Les deux derniers opus du studio That Game Company sont des jeux résolument beaux et très poétiques, bien plus préoccupés par le fait de nous faire ressentir le flot d’un mouvement, la vie d’un environnement et l’émerveillement sous de nombreuses formes, que par le fait de nous proposer des défis gratifiants à surmonter. Et il n’y a rien de mal là-dedans. On peut être fan de heavy metal et écouter des suites pour violoncelle si ça nous fait plaisir.

Grâce à leur réédition sur PlayStation 4, j’ai eu le plaisir de m’essayer à chacun des deux à environ un an d’écart (dans l’ordre chronologique : Flower puis Journey), jouant au premier surtout pour me faire patienter car c’est du second que j’avais beaucoup entendu parler et auquel j’avais terriblement hâte de jouer.

Et au bout du compte, bien que j’aie beaucoup aimé ces deux jeux, j’ai préféré Flower. Pourquoi ?

Sans doute pas pour des raisons qui incriminent le développeur, ses intentions étant tout à fait claires… Pour être plus clair : « journey« , ça veut dire « voyage ». Ce dernier jeu est donc à propos du voyage, pas de la destination. C’est dans le titre, j’étais prévenu !

Ceci étant dit, j’ai beaucoup plus aimé Flower, parce que bien que chacun de ces deux « voyages » soient des successions d’obstacles à surmonter (pas affreux, mais des obstacles quand même), j’ai ressenti une bien meilleur satisfaction à sentir ma progression dans Flower.

Ces deux jeux ne sont comparables que dans leurs principes généraux, car leur présentation n’a absolument aucun rapport. Flower nous laisse contrôler une petite bourrasque de vent qui emporte un pétale de chaque fleur qu’elle traverse, à travers un chemin onirique au fil duquel on permet à la nature de « reprendre ses droits » sur la technologie qui la meurtrit. C’est tout bête, c’est carrément naïf, mais on progresse et à la fin, on y arrive.

Journey nous met au commandes d’un personnage non-spécifique à travers une allégorie de la vie au cours de laquelle on se renforce, puis on perd ses forces avant de s’éteindre, et de revenir au point de départ. Alors, certes, c’est moins naïf, mais ce n’est pas plus profond que Flower pour deux sous. Mais est-ce que vous voyez le problème que j’y trouve : dans ce jeu, on progresse, puis on régresse, puis on recommence, ce qui est, pour moi, mille fois moins agréable que de progresser tout court et d’atteindre le but final en se sentant glorieux !

Journey a la particularité de nous faire oeuvrer de pair avec d’autres joueurs dont on ne sait rien au départ, qui passaient par là, un peu comme la vie. Cette coopération sans communication est une superbe ode à la solidarité que je ne peux que saluer MAIS Flower tire, quant à lui, son épingle du jeu à travers l’aisance de déplacement qu’il nous propose. Dans Journey, on a des sauts limités. Dans Flower, on est le vent. Echec et mat.

Et puis vraiment, gravir une aussi haute montagne, traverser toutes ces épreuves et cette désolation pour qu’en haut on nous dise : « c’est bien, maintenant recommence », je suis désolé, ça passe pas trop, quoi.

Par contre les décors, le sable, les drapés, la musique d’Austin Wintory, tout ça, c’est irréprochable. Mais après avoir fait Flower, je m’attendais à un peu plus que ça…


Flower

C’est super beau et c’est vraiment trop agréable

7/10


Journey

C’est encore plus beau mais quand même moins agréable

6/10

Vaincre sans péril…

Cet été 2015, le catalogue de la PlayStation 4 s’est enrichi de trois jeux que j’attendais impatiemment, parce qu’ils sont des « jeux-expériences » (pardonnez-moi ce mot valise qui perd tout sens depuis quelques années), et que je suis très intéressé par ce que le medium jeu vidéo a à proposer en termes de démarches esthétiques interactives sans nécessairement reposer sur moult mécaniques et réflexes. Ces trois jeux, JourneyThe Vanishing Of Ethan Carter et Everybody’s Gone To The Rapture, m’ont surpris à leur manière, parfois agréablement, parfois moins, et je vais essayer de passer ces surprises à la loupe. Cette rédaction sera séparée en deux articles, parce que je me connais, je vais écrire des pavés.

SPOILERS : Je vais présenter mes impressions de manière générale en ne trahissant aucun élément clé des scénarios de ces jeux. A la fin de chaque paragraphe « vague », j’inclurai une portion de spoilers écrite en blanc sur blanc, qu’il sera possible de lire en surlignant le texte. Par exemple, l’âge du capitaine n’a pas la moindre importance.


Partie 1 – Vaincre sans péril : The Vanishing of Ethan Carter VS Everybody’s Gone to the Rapture

(la partie 2, c’est par ici)

The Vanishing of Ethan Carter et Everybody’s Gone to the Rapture (dorénavant Vanishing et Rapture, sinon je vais pas m’en sortir) sont deux jeux dépourvus de toute forme de combat où le joueur parcourt, à la première personne, un décor « réel » (comprendre : du vrai monde de la planète Terre) apparemment vidé de tout occupant. Au fil de son périple, notre personnage va rencontrer des « traces » laissées par des événements passés qui permettront au joueur, s’il fait preuve d’esprit de déduction, de comprendre, justement, pourquoi il n’y a plus personne de palpable dans la région. Ces deux jeux reposent bien sûr lourdement sur l’atmosphère générale, présentent des paysages superbes, remarquablement bien rendus graphiquement, et sont bercés de musiques magnifiques et émouvantes.

Voilà pour tout ce qu’ils partagent. Néanmoins, lorsqu’ils diffèrent, Vanishing (à mes yeux, bien sûr !) excelle là où Rapture déçoit. Voilà pourquoi.

L’exploration.

Dans un jeu dépourvu de combat et d’interaction avec un quelconque NPC, il est évident que la part-belle va être donnée à l’exploration de l’environnement. L’environnement est superbe et regorge d’indices qui vont nous faire comprendre le pourquoi du comment du schmilblick, donc tous les moyens doivent être mis en oeuvre pour la rendre la plus agréable et satisfaisante possible. Attention, je ne parle pas de la rendre futile, de la court-circuiter avec une traversée tellement facile et rapide qu’on ne sait pas pourquoi on se déplace, non non non. J’insiste sur les mots « agréable » et « satisfaisant ».

Une exploration agréable, c’est une exploration, eh bien, qu’on aime pratiquer. Ce n’est pas grave de traverser des kilomètres de décor, si on a l’impression qu’il défile tout juste à la bonne vitesse, et si ce fameux décor attire suffisamment notre attention pour ne pas s’ennuyer au long du trajet. La campagne profonde de Pennsylvanie que Vanishing nous propose de passer au peigne fin est constituée de forêt moyennement dense, de nombreux recoins suspects et de fourrés dissimulant de précieux indices. La rase campagne anglaise de Rapture est tellement ennuyeuse qu’elle est presque une insulte à la VRAIE rase campagne. Dans la vraie campagne, pourvu qu’on ait un peu d’imagination, la moindre pierre dissimule tout un monde qu’il est excitant de dévoiler. La campagne de Rapture a pour seule fonction de séparer tous les bâtiments importants (là où on apprend des choses) par plein d’espace vide (où on ne fait rien), qui donne l’impression que le jeu pourrait être exactement le même dans un décor londonien, avec autant d’information dans autant de logements, mais débarrassé de plusieurs heures de marche inutile à travers un décor, certes, très joli, mais ennuyeux à mourir ! Pour couronner le tout, la marche de l’héroïne de Rapture est d’une lenteur absolument criminelle pour un jeu d’exploration pure, quand le héros de Vanishing a le bon goût de proposer deux vitesses de déplacement dont la différence est significative et surtout sensée : marche lente pour examiner, course pour aller d’un point à un autre. Bloqué dans mon enquête de Vanishing, j’ai fait plusieurs allers-retours à travers la totalité du terrain sans broncher, tandis que l’exploration de Rapture est devenue tellement pénible qu’à environ 50% de l’aventure, j’ai simplement abandonné l’idée de visiter tous les lieux pour entendre toutes les conversations passées, pour me consacrer à la poursuite de l’intrigue principale, histoire d’en finir au plus vite…

Une exploration satisfaisante, c’est tout simplement une exploration récompensée. Quand on trouve un bout de chemin, une ouverture dans la clôture, un intervalle entre deux arbres, on a envie qu’au moins de temps en temps, le fait d’aller jusqu’au fond du cul-de-sac nous apporte quelque chose, qu’il s’agisse d’un indice, d’un easter egg, d’un Trophée ou même d’une belle vue. Malheureusement, quand chaque ramification de terrain exploitable de Vanishing apporte, tôt ou tard* une clé dans la progression ou au moins l’appréciation du jeu, je dois vraiment mettre en garde les futurs acquéreurs de Rapture : n’allez jamais au plus profond de la forêt, du jardin, du camping, de quoi que ce soit qui entoure une maison ou une caravane ou un entrepôt. Il n’y a rien. Il n’y a jamais rien. Et ça, c’est un énorme défaut : un jeu basé à 100% sur l’exploration (ce qui n’est pas le cas de Vanishing, mais j’y reviendrai) qui ne récompense pas l’exploration, c’est un péché, c’est inexcusable.

*Tôt ou tard : ça c’est un petit problème de Vanishing, quand même. Il y a plusieurs endroits qui ne contiennent rien quand on les découvre la première fois, tout simplement parce qu’on n’est pas encore assez « loin » dans l’aventure. Les objets qu’on peut y trouver apparaissent plus tard. Parfois, c’est logique, car il faut avoir réalisé une autre action ailleurs pour que cet objet soit présent ici. Mais dans d’autres cas, le lien de cause à effet est loin d’être évident et on est juste « content » de trouver quelque chose là quand on y revient pour la cinquième fois.

L’interaction

D’accord, il n’y a pas d’ennemis à combattre.

D’accord, il n’y a pas de NPC avec qui communiquer.

Ca n’empêche pas la présence d’interactions avec l’environnement. Je dirais même que ça les rend inévitables si on veut qu’il reste une forme de gameplay dans le jeu. Cependant, Rapture limite ces interactions essentiellement à trois actions possibles :

  • ouvrir des portes et portails…
  • allumer divers appareils électriques : la télé et la lumière dans les maisons, ce qui ne sert à rien, et les radios qui font office de journal de l’héroïne, disposées à des endroits plus ou moins sensés, et toutes exactement du même modèle
  • activer des souvenirs-clé en penchant la manette DualShock 4 pour faire marcher le Sixaxis.

Que fait Vanishing pendant ce temps-là ? Il nous donne des petites énigmes à résoudre, des hallucinations à poursuivre, des symboles à aligner, des pièces de maison à réarranger et surtout, surtout, des scènes de crime à analyser et reconstituer. On agit, sapristi ! Vanishing nous donne l’impression de tripoter tout ce qu’on trouve pour élucider un mystère, quand Rapture nous donne un rôle de caméra mobile qui ne fait que constater les événements. Chacun son style de jeu, mais Vanishing m’a au moins donné l’impression de faire marcher un minimum mon intellect. Rapture ne fait que nous guider, et on suit comme un des moutons qui peuplent cette déprimante campagne anglaise !

L’imagination

Alors là, on a vraiment un domaine où Vanishing écrase Rapture, malgré l’immense ressemblance de leur fonctionnement principal. Comme je l’ai dit plus haut, dans chacun de ces jeux, le personnage principal explore une contrée désertée et perçoit des « échos » de conversations et interactions passés, ce qui permet de façon granulaire de reconstituer l’existence des gens qui ne sont plus dans le coin. Le problème, c’est que dans le cas de Rapture, c’est tout. La carte est parsemée de points où se déclenchent des remémorations de conversations ayant eu lieu entre les divers habitants de la région, nous apparaissant comme des silhouettes lumineuses assez génériques, toutes de la même couleur, sans qu’aucun personnage dans le jeu ne soit réellement modélisé. Alors certes, on peut y voir un charme. Cependant, il y a beaucoup trop de monde pour que cela suffise et la reconstitution des relations (pourtant somme toutes intéressantes, pour peu qu’on soit pourvu d’un minimum d’empathie) devient rapidement assez confuse. Qui est la soeur de qui ? Lui, c’est le fils ou le neveu de cette vieille dame ? Comment s’appelle l’époux de cette femme, déjà ?

Ethan Carter, l’enfant qui donne son titre à Vanishing, est un gamin songeur qui écrit des histoires fantasques, et le héros du jeu en fait lui-même l’expérience (celle des histoires) au fil du jeu. Ainsi on se retrouve dans l’espace à bord du vaisseau d’un astronaute, dans les fonds marins face à une bête tentaculaire ancestrale chtulhuesque à souhait, au fond d’une mine infestée de morts-vivants, et j’en passe. Les environnements sont variés, malgré l’unité de lieu du jeu, ce qui est très bien pensé et donne une saveur d’Alice au Pays des Merveilles au jeu tandis que Rapture nous montre le terrier du lapin blanc sans nous emmener dedans. Les personnages de Vanishing sont moins nombreux car ils se limitent à la famille Carter. C’est sûr, c’est moins prompt à la richesse des relations entre personnages que Rapture, mais au moins, on n’a aucun mal à suivre. Et ils ont des visages, aussi…

Le dénouement

Ces deux jeux reposent lourdement sur un mystère principal : Ethan Carter a disparu et on ignore les circonstances de cette disparition. Tout le monde a été emporté par la fin du monde, mais on ne sait pas sous quelle forme s’est présentée cette fin du monde. Il est crucial, pour ressentir un plaisir d’avoir joué au jeu, d’être suffisamment éclairé par les derniers événements du jeu. Pas nécessairement de tout comprendre dans le moindre détail, car aucun de ces deux jeu ne nous en explique autant. Mais il faut que le joueur ait l’impression d’avoir dévoilé un pot-aux-roses, quel qu’il soit. Et là, c’est le drame :

  • Vanishing, après nous avoir guidé à travers une terrible escalade de violence au sein d’une famille, nous surprend complètement avec un dénouement qui nous apprend qu’il ne s’est jamais agi de ce drame familial-là ! On ne comprend pas absolument tout, mais on est surpris de ce retournement et admiratif de la manière dont le jeu nous a distrait du réel enjeu de l’histoire…
  • Rapture nous montre assez rapidement quels furent les symptômes dont souffrirent les habitants de la région, ainsi qu’une partie de l’origine du phénomène qui a coûté la vie à tout le monde. J’avais vraiment bon espoir, notamment parce qu’il y avait des petits clins d’oeil à la théorie du chaos (une reformulation discrète de l’Attracteur de Lorentz) qui fait plaisir au joueur attentif et cultivé en la matière, mais à mesure que l’aventure progresse, la narration semble se désintéresser graduellement du fameux phénomène, pour nous apporter une « réponse » sur le « sens » de ces événements sérieusement risible au vu de l’ampleur qui se dessinait au démarrage de l’aventure.

Si vous n’avez pas peur des spoilers, quelques éclaircissements sur ces dénouements :

  • Le héros de Vanishing découvre qu’il n’est en fait qu’une des différentes histoires qu’Ethan a écrites, alors qu’il était enfermé dans une panic room, attendant la mort après avoir été fait prisonnier d’un incendie. Sa famille ne s’est jamais entretuée, mais il a créé ces scènes de crime pour fantasmer la venue d’un détective privé aux pouvoirs surnaturels pour venir le sauver. C’est triste, prenant et totalement sensé malgré son aspect totalement imaginé.
  • L’héroïne de Rapture, après avoir passé tout le jeu à comprendre que ces gens s’aimaient les uns les autres et se souciaient les uns des autres, finit par « comprendre » que le « motif » intersidéral qu’elle observe est son âme soeur à elle, ce qui, par un mécanisme qui m’échappe, la débarrasse de la culpabilité d’avoir coûté la vie à toutes ces âmes au cours d’une expérience qui a mal tourné. Déjà, ça n’a plus rien à voir avec la théorie du chaos, en plus ça annule un des meilleurs points de l’histoire : le fait qu’on finisse par compatir avec la honte que doit ressentir notre personnage. Ce dénouement apporte, d’une part, de l’incohérence (tous ces gens ont trouvé quelqu’un d’autre, mais elle, elle a trouvé un motif interstellaire ???) et d’autre part une forme de « destinée » répugnante quand le contexte du jeu et la nature de l’héroïne sont aussi profondément scientifiques.

La prétention

Le premier jet de texte lisible dans Vanishing est simple : « This game is a non-linear narrative experience that doesn’t hold your hand. » Et c’est tout à fait correct. On suit une trame narrative qui nous est présentée par morceaux que l’on réassemble, et on doit se débrouiller tout seul pour comprendre. Et c’est génial. Ce jeu est une réussite presque totale dans ce qu’il tente d’être, je n’ai pas grand chose à ajouter.

Rapture ne nous dit rien de tel lorsqu’il démarre, donc je ne vais pas dire qu’il échoue à ce qu’il tente d’être. Mais ce que Vanishing prétendait (et a réussi à) être, c’était le minimum qu’il faut être pour être un bon jeu d’exploration sans combat. Rapture ne nous laisse rien faire d’autre que se promener atrocement lentement à travers un nuage disparate de conversations en voix off, guidé par une boule de lumière dont, soit dit en passant, l’existence n’est jamais expliquée dans le jeu, et qui n’a d’autre objectif que de nous dire par où aller quand on en a marre de chercher à la vitesse d’une limace des indices qui n’existent pas.

Voilà ma conclusion : un jeu qui n’a même pas de bouton « coup de poing », c’est une idée géniale sur le papier. Dans la pratique, si vous cherchez un jeu qui réalise bien ce concept sur PS4, jouez à The Vanishing of Ethan Carter. Si vous voulez un point de comparaison qui montre comment on aurait pu rater ce même concept, jouez à Everybody’s Gone to the Rapture.


The Vanishing of Ethan Carter

Une superbe expérience narrative et interactive, qui montre une autre manière de concevoir un jeu vidéo engageant et satisfaisant, plongé dans un décor somptueux et animé de musiques ambiantes délicates et délicieuses.

8/10


Everybody’s Gone to the Rapture

Si près du but, un jeu qui pourrait nous faire pleurer de compassion pour tous ces personnages dont on observe les derniers instants, mais dont l’exécution, on termes de gameplay, finit par lasser le joueur au point de ne plus s’en soucier. Au moins, il est vendu avec un joli thème pour le menu PS4, et les musiques sont renversantes de splendeur.

5/10

Supertramp – Supertramp. « And maybe you’ll correct me »

Le groupe anglais rapidement expatrié aux Etats-Unis ayant connu un succès retentissant dès son troisième album, ses deux premiers efforts passent bien souvent inaperçus. Pourtant, la composition finale du groupe n’ayant pas encore été atteinte, des différences musicales importantes rendent leur découverte assez enrichissante. Le premier album, éponyme, est tellement différent des succès futurs du groupe, et d’une si délicate discrétion, que j’ai l’impression de connaître un secret. J’ai décidé de la partager.

Nous sommes en 1970, c’est-à-dire il y a quand même un bon moment. Pink Floyd n’a pas encore commencé à travailler sur The Dark Side Of The Moon, King Crimson vient de sortir son premier album, et The Pretty Things s’apprête à publier Parachute. Le rock progressif fait ses débuts, les mélodies de clavier se mélangent timidement avec les formations rock plus traditionnelles et chaque pianiste aux cheveux longs du Royaume Uni y va de sa tentative dans ce genre nouveau.

C’est dans ce contexte qu’a lieu la rencontre de Richard Davies et Roger Hodgson, aka les hémisphères droit et gauche du cerveau de Supertramp. Accompagnés du batteur Robert Millar et surtout du guitariste et parolier Richard Palmer, ces jeunes hommes financés par un mécène danois écrivent, composent et enregistrent un LP de 10 pistes et un peu plus de trois quarts d’heure que plusieurs aspects permettent de gentiment qualifier de « concept-album ».

De gauche à droite : L’auteur de « The Night Watch » et « The Great Deceiver » de King Crimson / Le papa de « Dreamer », « Fool’s Overture », « Breakfast In America » / Le papa de « Bloody Well Right », « Rudy », « Goodbye Stranger »

L’album comporte une intro et une conclusion qui forment une seule chanson, une petite chanson courte concluant la première face du vinyle, une thématique de paroles générales (la frustration de ne pas réussir à trouver sa place dans le monde) et une ambiance généralement uniforme. Tous ces facteurs en font un très bon candidat à l’écoute d’un seul coup, chaque chanson prise séparément gardant ses qualités propres, mais laissant une impression de manque de celles qui l’encadrent.

La recette de Supertramp est très simple : toutes les musiques sont composées en duo par Davies et Hodgson, toutes les paroles sont écrites par Palmer, Hodgson prend le rôle de chanteur principal mais peut être rejoint par Davies ou Palmer si besoin est. Et pour finir, tout l’album a été enregistré de nuit. Et je ne saurais pas expliquer pourquoi, mais ça se ressent. Bien avant de savoir ce détail sur l’enregistrement, je trouvais assurément que cet album était un des plus « nocturnes » que je connaisse. Il a une sorte de torpeur, de paresse à peine perceptible qui correspond parfaitement au thème de la nuit. Un trait qu’il partage avec le premier album d’ArchiveLondinium.

Les chansons de l’album se reposent généralement sur une section rythmique solide, jamais révolutionnaire mais jamais banale non plus, notamment grâce au travail de Hodgson à la basse, qui fait qu’elle n’est jamais totalement en retrait. Sur cette base rythmique, les chansons présentent une recherche mélodique évidente, chacune ressemblant à une sorte d’arabesque peinte avec les différentes couleurs que sont : les voix, les guitares, les orgues et occasionnellement les flûtes et harmonicas. On pourra retenir l’air chanté et les contrechants de guitare sur « Words Unspoken » ou le superbe solo de guitare doublé d’orgue de « Maybe I’m a Beggar ». La chanson la plus mélodieuse doit être « Aubade/And I Am Not Like Other Birds Of Prey », tandis que la plus hachée serait « Nothing To Show » (les accords plaqués du refrain sont exactement comme doivent être des accords plaqués). Ces peintures évoquent d’ailleurs à merveille les teintes de la couverture de l’album : des vagues de chaleur au milieu de la nuit, comme si l’on fixait la flamme d’une bougie et attendait d’y voir se former des images

Certaines chansons seront plus « fantaisistes » que d’autres dans leur présentation, comme notamment la longue « Try Again », qui évolue autour d’un schéma [couplet-refrain-instrumental] répété trois fois, dont la portion instrumentale est de plus en plus minimaliste et longue. Ce qui n’empêchera pas Richard Palmer d’intégrer un petit peu de Bach à un de ses solos de guitare

Au bout du compte, cet album qui porte le nom du groupe Supertramp est vraisemblablement l’album le moins musicalement représentatif de la carrière du groupe, tant son style a évolué rapidement après le recrutement d’un saxophoniste. Ce qui fait que, dès la sortie de Crime of the Century quatre ans plus tard, le groupe ne jouera plus aucune chanson de cet album en concert. Le secret est malheureusement bien gardé. Le secret d’un démarrage du groupe dans un domaine où se sont illustrés d’autres légendes depuis, mais un secret loin d’être honteux. Richard Palmer, quant à lui, quittera le groupe rapidement après la sortie de cet album et on le reverra plus tard comme parolier de trois superbes albums de King Crimson.

Cet album est un secret qui gagne à être divulgué.

9/10

True Detective Season 2 – I live among you, well-disguised

Après avoir adoré la saison 1 de cette série HBO qui se penche sur les vies compliquées de différents enquêteurs, j’ai patiemment attendu que la totalité de la saison 2 sorte pour pouvoir la regarder d’un coup. Voici mes impressions.

Spoilers : mineurs (je vais dire qu’il y a des poursuites, des meurtres, des fusillades, je ne vais pas dire qui est le grand méchant, si le héros meurt ou l’âge du capitaine)

Changement de décor, changement de problématique, changement de personnages, changement de trame narrative, changement de générique et changement d’ambiance, ça fait beaucoup de changement pour cette nouvelle saison de True Detective. Autant de changements qui placent la barre très haut, après la réussite remarquable que fut la précédente, mais c’était peut-être la meilleure chose à faire pour ne pas donner l’impression d’être coincée dans le sillage de cette dernière.

La saison 2 de True Detective tourne autour de la ville fictive (à ma connaissance) de Vinci, située dans les environs de Los Angeles, dans le comté de Ventura. Ce choix de décor est très malin, puisqu’il permet d’être ancré dans la Californie réelle, mais aussi de façonner un contexte de corruption clair et précis, ce qui permet au spectateur de comprendre rapidement les enjeux politiques et financiers des gens haut placés. Cette rapidité de compréhension est bienvenue pour une saison de 8 épisodes, cela va sans dire. Dans ce contexte, donc, trois policiers issus de différents département connexes sont détachés pour enquêter sur le meurtre d’un dignitaire de Vinci, pourri jusqu’à la moëlle et secrètement assez vicieux, mais assassiné quand même.

Ce qui amène au thème primordial de cette saison : le vice. Le générique, la chanson « Nevermind » de Leonard Cohen, plante assez clairement le décor : le diable est parmi nous. C’est ce changement de thème qui m’a fait vraiment apprécier tous les changements qu’a subis la série entre ces deux saisons. La première se penchait sur ce qui se passe dans les zones de la Louisiane les plus déconnectées du monde moderne, superstitions, cultes et pratiques archaïques. La seconde se focalise sur les « vices », ou plutôt « faiblesses », histoire de ne pas être trop accusateur, qui se terrent chez tout le monde. On va voir en toute franchise des excès de fierté, des crises d’identité, des traumatismes refoulés, des pulsions destructrices, des mécanismes de défense, de l’abus de pouvoir ou d’autorité, de la corruption et tutti quanti.

A fortiori, les personnages sont superbement construits (à l’exception de l’un d’eux, peut-être) autour de ces contradictions intérieures et impeccablement interprétés, souvent par des acteurs et actrices auxquels on s’était habitué dans d’autres registres. On est très loin de L’Auberge Espagnole quand on voit Kelly Reilly incarner cette femme pas encore âgée mais déjà fatiguée d’une vie qui lui a sûrement un peu trop coûté ; Vince Vaughn est excellent en self-made man acculé par la menace d’un crash imminent de ses affaires, sur le papier pas bien loin de son personnage de Dodgeball, mais la comparaison s’arrête bien sur le papier ; Colin Farrell est absolument méconnaissable en quadragénaire américain brut de décoffrage, autodestructeur de toutes les manières possibles ; David Morse, un acteur que j’apprécie beaucoup, est comme à son habitude très attachant, cette fois-ci dans le rôle d’un vieux hippie barbu comme un druide, doux mais imposant par sa taille seule ; Rachel McAdams n’a plus rien à voir avec la jeune femme qui embrassait Ryan Gosling sous la pluie dans The Notebook et c’est absolument magique à voir. Elle est pour moi la révélation de cette saison, et ce n’est pas peu dire vu la performance de tous ses collègues.

Ce qui m’amène au problème du personnage de Taylor Kitsch (Detective Woodrugh), encore une fois bien pensé sur le papier, mais mal développé dans la série. Ce n’est pas du tout la faute de l’acteur, dont certains plans resserrés faciaux forcent le respect, mais plutôt à un trop plein d’intrigue à gérer par le scénario. 8 épisodes, c’est court, et explorer correctement chaque personnage devient difficile. C’est pour moi Woodrugh qui en a le plus pâti. Il est construit en saccades, presque littéralement un épisode sur deux, ce qui fait qu’en tant que spectateur, on a beaucoup plus de difficultés à s’y attacher, à s’en soucier, que pour tous les autres.

Ces personnages forts et bien construits donnent voie à des dialogues parfois délicieux, particulièrement entre Ray et Frank (les personnages respectifs de Colin Farrell et Vince Vaughn).

Le thème sous-jacent de cette saison étant le vice, elle se devait de verser dans le malaise, de montrer que quand on est foireux, ce qu’on projette finit par foirer, ce qui amène à une poignée de scènes absolument fantastiques, dans le registre du malaise, justement.

Je vais tâcher de limiter au maximum les spoilers pour parler de deux d’entre elles :

  • Il y a une scène de fusillade qui tourne très mal dont la réalisation est irréprochable. Malgré un tumulte évident, le cadrage permet au spectateur de comprendre parfaitement les mouvement des assaillants et pourquoi ça va devenir problématique. Le sound design réalise le bel effort de mélanger une musique ambiante archi-dérangeante et des effets sonores de fond qui font monter une sorte de fureur dans le coeur du spectateur, qui donnerait tout pour que ces cris affolés, ces hélices d’hélicoptère et ces rafales mitraillées s’arrêtent. La scène semble durer une éternité, et une fois qu’elle s’achève, on a l’impression d’être le quatrième de l’équipe de protagonistes qui se voûtent de fatigue, de frustration et de dégoût devant l’horreur qu’ils viennent de traverser.
  • Il y a une scène se déroulant dans une orgie secrète (dont je salue la relative pudeur, sachant ce à quoi HBO nous habitue depuis quelques années) où l’on peut voir l’ambiance se dégrader à vue d’oeil, à mesure que les drogues font effet et que la débauche éclôt lentement, puis une forme de panique croître lentement et inexorablement, ce qui est accentué par une musique orchestrale d’une qualité que j’ai rarement constatée dans une série. Quelque chose qui ressemblait à s’y méprendre à un morceau des Planètes de Holst (Neptune) ou du Zarathustra de Strauss sans vraiment en être. La BO de 2001: Odyssée de l’Espace dans son ensemble vient aussi en tête.

Le travail audio, qu’il s’agisse des effets, de la prise de son ou de la musique, est peut-être ce que j’ai entendu de mieux dans une série. Les musiques folk et jazzy tirant un peu sur l’électro de T. Bone Burnett collent comme du néoprène à l’ambiance que la réalisation veut construire, le générique de Leonard Cohen, avec des paroles choisies soigneusement pour chaque épisode pour introduire à chaque fois le sujet, et enfin les performances à l’écran de Lera Lynn accompagnée de sa seule guitare pour chanter des morceaux originaux dont les paroles furent écrites avec les directives du créateur de la série, donnent à cette saison une identité musicale et sonore très forte, qu’on perçoit comme un véritable mortier audio qui consolide le tout.

Tous ces excellents points étant soulevés, la saison a quand même ses défauts, à commencer par l’histoire. Celle-ci a beau s’articuler autour des personnages et de leurs travers, il n’empêche qu’elle relègue du coup l’enquête principale de la série au rang de simple excuse pour que les personnages se rencontrent. C’est particulièrement décevant après avoir été happé dans la saison 1 par une affaire tellement obscure qu’elle n’est toujours pas résolue des décennies après le début des événements. Le spectateur était investi dons la démarche et voulait profondément voir le salaud payer pour ses crimes. Ici, le scénario veut que l’on se soucie du devenir des enquêteurs, bien plus que du déroulement de l’enquête, à tel point qu’on se demande si le fin mot de l’histoire est un enjeu réel de la saison. Que la vérité éclate ou non, ce n’est qu’un détail. Et ça, chez moi, ça passe mal.

Par ailleurs, sans verser dans les spoilers, j’ai trouvé que la dernière demi-heure de la saison était un déluge de clichés tous vus et revus, dont un en particulier rompt totalement avec la recherche de réalisme, voire de naturalisme de tout le reste de la série. Je n’en dis pas plus, mais cette fin, qui n’est d’ailleurs même pas un dénouement à proprement parler, laisse un goût bien plus fade en bouche que celle de la saison 1.

En conclusion, j’opposerai la constance de la saison 1 aux hauts et bas de la saison 2. Comme j’ai une large préférence pour les choses qui se tiennent sur la durée, je garde un bien meilleur souvenir de la première. Ceci étant dit, cette deuxième saison réussit le pari de garder de la nouveauté en se détachant totalement des racines de la première (mieux vaut ça qu’une pâle copie) et a des moments de brillance rare qu’il est nécessaire de saluer.

7/10