Pokémon Legends: Arceus – Un bon prototype.

  • Testé sur Switch (exclusif)
  • Spoilers : Avec (post-game inclus)
  • Copie du jeu achetée

Je fais partie de ces nombreux joueurs ayant eu assez de la formule Pokémon il y a déjà plusieurs années. Dans ma mémoire, la franchise de Game Freak a atteint son pinacle avec les remakes de la deuxième génération, Pokémon Soul Silver et Heart Gold. A l’époque, je passais des centaines d’heures à pratiquer l’eugénisme sur des espèces de Pokémon, sélectionnant des mâles et femelles munis des bonnes natures, IV et capacités dans le seul but de générer, avec un peu de chance, LE nouvel élu pouvant intégrer mon équipe pour partir en duel contre mes potes. Cette époque où j’étais aussi investi dans la série qu’on peut l’être, c’était il y a 12 ans. Par la suite, j’ai été graduellement déçu par une franchise et un studio qui, bien qu’en jouant autant la sécurité qu’il est possible de le faire, trouvait le moyen de rendre chaque génération moins bonne que la précédente en retirant des idées pourtant bonnes implémentées auparavant (Galerie Concorde, petit ange parti trop tôt). Tout n’était pas noir et bien que j’aie réellement apprécié jouer l’aventure de Pokémon X jusqu’au bout du post-game, il ne s’agissait déjà presque plus pour moi de constituer une équipe de rêve ou même d’importer mes Pokémon depuis la génération précédente. Pokémon Lune a fini de me dégoûter de la formule classique de Game Freak qui, en plus d’être intolérablement croupie, avait l’audace de ne même plus essayer d’écrire quoi que ce soit de viable dans ses dialogues ou son histoire. Après une petite dizaine d’heures à Alola, je repliai ma 3DS et décrétai que Pokémon, ce n’est plus pour moi.

En testant sur des bornes d’essai les épisodes Switch (Let’s Go! Pikachu et Evoli ainsi que Epée et Bouclier), j’ai perçu une certaine volonté de fluidifier quelque peu le gameplay de la série, mais pas au point de m’y replonger. Les trailers de Pokémon Legends: Arceus, ont réussi à m’y redonner goût et bien que le bilan reste mitigé, j’ai le plaisir de constater que Pokémon n’est plus gelé !

1. Histoire – Un jour je serai le meilleur chercheur…

Première dans l’histoire de la série, Pokémon Legends: Arceus (PLA dans la suite de l’article) est ce qu’on appelle une préquelle, à savoir une histoire sortant plus tard qu’une autre mais se déroulant avant cette dernière. Placée environ un siècle avant Pokémon Diamant, Perle et Platine, l’histoire de PLA se passe à Hisui, une région dont on comprend immédiatement qu’elle est Sinnoh avant que la contrée du Mont Couronné s’appelle ainsi.

Notre protagoniste, après une séquence onirique mystérieuse, se retrouve à Hisui, venant vraisemblablement du futur, et rejoint illico la branche de recherche d’une organisation multicéphale (le Groupe Galaxie) ayant élu domicile dans un petit village en cours de construction (Rusti-cité). Guidé par le personnage le plus mal designé de l’histoire du jeu vidéo et accompagné du rival le plus oubliable qui existe, notre protagoniste part à la découverte du monde aussi fascinant et terrifiant qu’est celui des Pokémon, créatures avec lesquelles les humains de Hisui ne vivent absolument pas encore dans l’osmose à laquelle la série nous a habitués.

La mission du Corps de Recherche du Groupe Galaxie saura piquer l’intérêt des joueurs vétérans de la série : compiler le premier Pokédex de la région. C’est-à-dire capturer au moins un spécimen de chaque espèce de Pokémon vivant dans Hisui, et observer un certain nombre de comportements propres à l’espèce pour « compléter » sa fiche du fameux index.

Bien entendu, comme il FAUT qu’un jeu Pokémon ait une histoire (nous y reviendrons), cela n’est pas si simple, et comme notre personnage a eu le toupet d’aller dehors, il se retrouve rapidement confronté à d’étranges événements. Des Pokémon agissant habituellement comme monarques paisibles des divers environnements de la région sont pris de colère, ce qui perturbe tout l’écosystème (nous y reviendrons également) et semble lié à la faille spatio-temporelle par laquelle nous-même sommes arrivé. L’aventure du jeu consistera donc à apaiser ces monarques un à un, en rencontrant des personnages tous plus inutiles les uns que les autres, certains issus d’un clan Diamant vénérant le temps comme divinité suprême, d’autres de son clan opposé Perle vénérant l’espace comme divinité suprême. A un certain stade de l’histoire, la xénophobie totalement décomplexée du chef du Groupe Galaxie Eric Zem Cormier (littéralement « tu viens d’ailleurs, c’est forcément de ta faute ») nous bannit du village, mais nous recevons de l’aide des clans Diamant et Perle pour nous confronter à la créature qui se cache dans la fameuse faille. Choisir lequel de ces deux clans vous accompagnera pour la fin de l’histoire vous mènera à combattre l’un des deux « Grand Sinnoh » (Dialga ou Palkia), puis à capturer l’autre, ce qui ne change rien au bout du compte. C’est à ce stade que l’on atteint le générique de fin du jeu, après exactement zéro mention du nom Arceus où que ce soit dans l’histoire.

Sans grande surprise, donc, le jeu a un post-game au cours duquel il sera question d’une palanquée d’autres Pokémon légendaires, issus de plusieurs générations de la série principale. Le tout dernier objectif du jeu est de capturer toutes les espèces de Pokémon présentes à Hisui avant de rencontrer et, avec un peu de patience, capturer Arceus.

2. Gameplay – Gotta catch ’em all???

Eh oui, après toutes ces années, PLA est enfin un jeu de la série Pokémon dont l’objectif général est bel et bien : attrapez les tous ! Bien que l’objectif ait toujours été implicite dans la série, j’ai été surpris d’être aussi content de me voir enfin donner cet objectif explicitement dans un jeu de la série. Par-dessus le marché, c’est possible sans avoir à acheter une autre version du jeu ! Deux Pokémon légendaires ne sont accessibles qu’en ayant des sauvegardes d’autres jeux sur sa Switch, mais ils sont optionnels pour considérer un Pokédex complet.

L’essentiel du gameplay repose donc sur la capture de nombreux spécimens de Pokémon au sein des 5 contrées de type bac à sable que le jeu propose et dans cet objectif, Game Freak s’est enfin sorti les doi donné pour mission de rendre plus dynamique tout l’exercice de l’exploration, de l’approche, de la capture et parfois des combats contre des Pokémon sauvages. Il sera difficile pour tout néophyte de comprendre à quel point cette dynamisation est une bouffée d’air frais pour les habitués, parce qu’il est franchement difficile de comprendre comment on a pu accepter pendant aussi longtemps une telle rigidité dans des tâches qui sont pourtant au coeur de l’expérience Pokémon ; mais le fait est bien là devant nos yeux, bon nombre d’aspects jusqu’ici absurdement chronophages de l’expérience de jeu ont été considérablement accélérés, rendus instantanés voire totalement contournés, pour le plus grand plaisir du joueur.

Histoire de donner quelques exemples :

  • Alors que certaines capacités pouvant être apprises par des Pokémon se trouvaient auparavant dans les jeux sous formes d’objets rares (et hyper précieux pour les joueurs) – les fameuses CT et CS – ici, toutes les CT sont regroupées dans un seul personnage présent à Rusti-cité, qui peut enseigner ces capacités contre de l’argent aux Pokémon concernés.
  • Par extension, alors que pour modifier la liste de quatre capacités utilisables par un Pokémon était auparavant une tâche pénible consistant d’abord à lui en faire oublier une auprès d’un certain PNJ, puis lui faire se souvenir de l’autre précédemment apprise, ici cette action peut se faire tout simplement depuis le menu du jeu. On note par ailleurs que cette simplification a dû être opérée sur le tard par Game Freak car elle résulte toujours en une boîte de dialogue totalement superflue indiquant que le Pokémon oublie puis apprend des capacités.
  • Le ramassage d’objets n’interrompt plus du tout le gameplay. Cette phrase est extrêmement lourde de sens pour quiconque se souvient de l’arrêt total du jeu par une boîte de dialogue expliquant au joueur qu’il vient de ramasser sa 137ème Baie Oran. Ici, si l’on ramasse un objet en courant, on continue de courir et une petite icône apparaît dans un coin de l’écran pour dire quel objet a été ramassé, et en quelle quantité.
  • Dernier exemple qui est en lui-même une révolution absolue pour la série Pokémon (et ne devrait pas en être une, soyons honnêtes) : il n’est plus nécessaire d’entamer un combat avec un Pokémon sauvage pour le capturer. Jusqu’ici, même pour capturer un Pokémon très faible – donc facile à capturer même sans l’affaiblir – il fallait entamer un combat, choisir d’utiliser un objet, choisir dans le menu des objets une Pokéball, puis choisir de l’utiliser. Dans PLA, à moins de s’être fait repérer par un Pokémon agressif, la tentative de capture se joue ainsi : j’ai vu le Pokémon, je m’approche discrètement jusqu’à être à portée de lancer de Pokéball, je lance la Pokéball. Comme je le disais, une révolution.

Toutes ces fluidifications ont fait de PLA le premier jeu de la franchise au sein duquel j’ai éprouvé du plaisir de jeu dans les tâches les plus banales, depuis une décennie. Soulignons à nouveau à quel point Game Freak semble mettre un point d’honneur à interrompre le moins possible le gameplay : si l’on est en présence de plusieurs Pokémon sauvages au même endroit comme c’est le cas sur les captures ci-avant, il n’est pas obligatoire d’attendre de voir si la capture d’un Pokémon A est un succès avant de tenter la capture du Pokémon B. Tant qu’on a des Pokéballs à lancer, on peut jouer au bombardier et tenter les captures d’une poignée de spécimens simultanément. Cette liberté est agréable en elle-même et a fortiori remarquable venant d’un développeur qui respectait si peu le temps de ses joueurs que Game Freak.

3. Les Combats – Changer une équipe qui gagne.

Sans doute dans un désir, ici aussi, de simplifier la donne, Game Freak a opéré quelques changements dans le système de combat qui ne sont pas tous aboutis. La première intention parfaitement claire est de ne plus exiger du joueur qu’il soit lui-même un expert de Pokémon pour pouvoir gérer un combat correctement. Au fil des années, les systèmes de la série ayant une influence sur les combats se sont beaucoup complexifiés et très peu d’informations étaient disponibles en temps réel à l’écran. La série comporte actuellement 18 types de Pokémon dont chaque Pokémon peut en avoir un ou deux. Chaque type a son propre jeu de sensibilités vis-à-vis de tous, ce qui peut se combiner chez un Pokémon en présentant 2. De ce fait, il était tout à fait possible, auparavant, si l’on ignorait la combinaison de types du Pokémon opposé, de choisir d’utiliser une capacité pas ou peu efficace contre lui. Dans PLA, un marqueur situé à côté de la capacité illustre si celle-ci est inefficace (croix), peu efficace (triangle), normalement efficace (point) ou très efficace (cercle et point) sur l’adversaire.

Une inclusion tout à fait bienvenue

Si l’ajout de ces infos – et la possibilité d’afficher les caractéristiques détaillées de chaque capacité sur un simple appui du bouton X – est le bienvenu, d’autres « simplifications » semblent avoir été apportées à la va-vite, au prix cette fois-ci d’une part d’instinctivité que je regrette dans ce jeu. Par exemple, une statistique invisible des capacités dans Pokémon est leur ordre de priorité. Certaines capacités sont moins puissantes que d’autres, mais ont le bénéfice d’avoir toujours lieu avant ces autres, peu importe la vitesse du lanceur. Il existe, de cette façon, plusieurs ordres de priorité pour toutes les actions d’un combat Pokémon. Mais Game Freak a opté, plutôt que d’afficher clairement la notion de priorité (par exemple avec un chiffre à côté du symbole d’efficacité), de s’éloigner du système en tour par tour traditionnel et de lui préférer un système à ordre d’action, similaire à celui de Final Fantasy X. L’intérêt ici aussi évident est de donner au joueur la possibilité d’afficher l’ordre des actions à venir. Le problème est que l’adversaire peut autant que le joueur perturber cet ordre de tours (en jouant sur la priorité de ses capacités), rendant cette visibilité assez peu stratégique en réalité. D’autant plus que l’effet de certaines actions hors-capacités sur cet ordre n’est jamais indiqué (utiliser un objet, changer de combattant, etc.).

En plus de la suppression pure et simple de deux autres systèmes désormais très anciens de la série (le Talent de chaque Pokémon et l’objet que celui-ci peut porter), vraisemblablement parce qu’encore une fois, il semble compliqué – mais pas impossible – à rendre explicitement lisible au joueur, je regrette particulièrement la disparition d’autres capacités pourtant notoires (par exemple, Séisme), ainsi que la simplification trop brutale d’autres systèmes de contrepartie. Pour être plus puissantes qu’une capacité « conventionnelle », certaines capacités Pokémon ont des contreparties telles qu’une priorité basse, des dégâts de recul ou encore une obsession (le Pokémon reste bloqué sur cette capacité pour plusieurs tours). Les dégâts de recul sont toujours là, mais la priorité basse s’est changée en une probabilité de perdre un rang sur les prochains ordres d’action et l’obsession n’existe juste pas dans PLA. Elle est vulgairement remplacée par une baisse de précision, ce qui fait d’ailleurs que je n’ai jamais vu autant d’attaques à précision basse que dans ce jeu. Ce qui est étrange, c’est que le jeu affiche toujours un message annonçant que « le Pokémon est obsédé par » la capacité, mais cela n’a absolument aucun effet dans le choix des capacités successives.

Enfin, un des pires écueils de ce système de combat remodelé est l’existence de combats à plusieurs adversaires. En soi, ce système existait déjà et n’était pas dénué d’intérêt car il a permis à la série d’introduire une notion de champ d’effet pour toutes les capacités. Le problème dans PLA, c’est que les combats à plusieurs adversaires (nombre maximal inconnu mais j’ai déjà combattu 5 Pokémon sauvages en même temps) sont bien là, mais qu’aucune notion de champ d’effet des capacités n’a été implémentée : on prend donc les attaques de 5 Pokémon adverses à la suite, en ne pouvant en atteindre qu’un seul en retour. Ce système, clairement pas implémenté jusqu’au bout, est un des nombreux symptômes de l’aspect prototypique de PLA annoncé en titre de ma critique.

En somme, je pense que la simplification du système de combat était nécessaire dans l’optique de renouveler l’intérêt pour la série de ceux qui l’avaient quittée ou ne s’en étaient jamais approchés, peut-être apeurés par un univers stratégique éminemment complexe. Cependant, ceci a été fait un peu trop rapidement et mériterait une bonne dose de réglages.

4. L’Exploration – Paras is the new Nosferapti.

PLA étant un jeu d’envergure sorti sur Nintendo Switch en l’an V du calendrier breathofthewildien, il n’est pas surprenant et même quasiment attendu qu’un effort significatif ait été apporté à l’expérience d’exploration de son monde. En ce sens, il est incontournable de saluer la transition considérable vers un monde ouvert tridimensionnel que représente ce jeu pour la série. Ebauchée auparavant dans une zone spécifique des opus Epée et Bouclier, l’idée d’un monde ouvert avec du relief à arpenter, des objets à ramasser pour un système de craft et bien entendu des Pokémon sauvages à observer, capturer, combattre ou fuir fait une irruption remarquable dans PLA. Me promener, escalader, nager dans cette version 3D du Parc Safari d’antan relève, si je puis dire, du rêve de gamin réalisé 25 ans plus tard sous mes yeux ébahis.

A moi les Capumain lvl 5 !

A la différence de l’épisode de Zelda qui a tout changé, toutefois, Game Freak n’a pas reçu (sans doute pas demandé…) l’aide précieuse du studio pointure dans ce domaine, les architectes de la série Xenoblade Monolith Soft. L’absence d’une telle expertise se ressent très rapidement si l’on compare l’exploration de PLA à celle de Breath Of The Wild, et plus encore si on la compare au magistral Xenoblade Chronicles X de Monolith Soft. On ne s’improvise pas alchimiste des mondes ouverts et l’entêtement de Game Freak à tout réaliser en interne a des conséquences négatives sur une expérience de jeu au demeurant agréable, mais qui compte son lot d’agacement facilement évitable.

Premier caillou dans la chaussure, mais pas des moindres, il n’existe aucune interconnexion entre les 5 environnements principaux du jeu. Pour se déplacer de l’un d’eux à un autre, il est obligatoire de repasser par Rusti-cité, trajet pour lequel il est obligatoire, au préalable, de faire son rapport de recherche au Professeur Lavande. Au prime abord, le problème n’est pas si gênant, car en début d’aventure, on a toujours quelque chose à y faire avant de repartir et faire son rapport au Professeur est ce qui rapporte de l’argent. Au bout de 50 heures, ce n’est plus la même histoire et cela devient un véritable frein au plaisir d’exploration. Par exemple, les Zarbi sont présents dans PLA et le jeu fournit une liste d’indices sur leurs localisations. Si le joueur, lisant la liste d’indice, finit par avoir l’éclair de lucidité lui permettant de placer le lieu décrit dans une autre zone de jeu, eh bien il vaut mieux qu’il prenne note de vérifier ce lieu la prochaine fois qu’il y sera, plutôt que d’y aller à l’instant T, ce qui l’exposerait à tout le rituel désormais inutile de faire son rapport, charger Rusti-cité, puis repartir et charger la zone de destination. Ce genre de perte de temps est à proscrire dans tout jeu visant à pousser le joueur à aller à droite à gauche selon son bon vouloir.

J’ai déjà dit mais je me permets de répéter que Game Freak a très bien réussi le pari de donner au joueur l’impression d’évoluer dans des terres sauvages où vivent, paissent et dorment des Pokémon sauvages. A la manière de la série susmentionnée Xenoblade, les Pokémon (et donc les interactions possibles avec eux) ne sont plus relégués au rang de probabilités de rencontres aléatoires interrompant l’exploration, mais bien de créatures parsemées sur notre chemin avec lesquels il est plus ou moins possible de décider si l’on veut interagir. Ce changement est une nette amélioration aussi bien en termes d’immersion que, tout simplement, de plaisir de jeu, le joueur ayant un bien plus grand contrôle sur le rythme qu’il donne à sa promenade à Hisui. Cependant, l’exercice n’est pas encore parfait et quelques détails demeurent inutilement frustrants. Parmi les Pokémon croisés dans le jeu, certaines espèces sont plus agressives que d’autres (compréhensible), et certains spécimens nommés Barons, de grande taille et aux yeux luisants de rouge, sont très agressifs et accueillent le joueur les approchant d’un peu trop près d’un cri qui le fait tomber au sol. Ces comportements ne sont pas gênants de manière inhérente, mais je regrette grandement le fait qu’ils ne soient jamais modéré par une quelconque échelle de niveau ou de progression dans le jeu. Ainsi, un Paras niveau 4 croisé dans la première zone du jeu sera exactement aussi agressif et enquiquinant, qu’on vienne de se lancer dans l’aventure ou qu’on ait complété le Pokédex et inclus dans son équipe un Arceus niveau 100. Idem pour le cri paralysant des Barons, tout aussi efficace qu’on soit 10 niveaux au-dessous ou 40 niveaux au-dessus du sien. Ce genre de décalage n’existe pas dans les mondes de Monolith et il est insensé, dans une franchise aussi proche de Nintendo, que cette approche ne soit pas répliquée.

Toujours à propos des Pokémon sauvages croisés dans le jeu, Game Freak fait trop peu d’efforts quant à la diversité des espèces selon les zones visitées, comme cela a toujours été le cas dans les jeux Pokémon. Ainsi, là où, dans toutes les grottes des jeux précédents, on était harcelé par des nuées de Nosferapti, quelle que soit la progression dans le jeu ou le monde, dans PLA, toutes les zones vaguement arborées du jeu s’accompagnent d’une horde de Paras qui veulent en découdre, comme s’ils ignoraient qu’ils sont parmi les Pokémon les moins intéressants de toute la franchise. J’ignore pourquoi les game designers se sont dit que les joueurs trouveraient amusant de trouver, en arrivant dans la zone enneigée qui est la dernière découverte, les mêmes Capumain qu’ils avaient déjà croisés au bord de la mer 15 heures plus tôt.

Enfin, PLA comporte des événements semi-aléatoires nommés distorsions spatio-temporelles provoquant l’apparition soutenue de Pokémon à haut niveau, dont certains ne peuvent être rencontrés qu’au sein de ces distorsions. Lorsque le joueur s’efforce d’établir les dernières fiches de son Pokédex, il lui devient important d’ouvrir ces distorsions aussi vite que possible pour capturer les dernières espèces rares. Malheureusement, aucun facilitateur d’apparition n’est jamais découvert au fil de l’aventure. C’est fâcheux, dans la mesure où l’histoire se conclut par la capture des Pokémon légendaires incarnant précisément l’espace et le temps…

Le monde de PLA invite volontiers le joueur à venir découvrir ses recoins et mystères. Il est cependant dommage que son exploration soit aussi peu récompensée. Au gré de l’histoire du jeu, le joueur a accès à une variété de montures qui rendent la traversée plus agréable, ce qui est une très bonne chose. Dommage qu’atteindre les coins les plus inaccessibles ne rapporte absolument rien aux explorateurs les plus aguerris. Ce fut mon cas lorsque je parvins à atteindre le toit d’un temple pas facile d’accès : j’y ai découvert une architecture qui avait manifestement pris du temps à être élaborée, mais dans laquelle aucun objet, aucun Pokémon ne se trouvaient.

Arriver ici n’apporte rien, mais au moins j’ai pu faire une jolie capture.

5. L’Habillage – Squelettique.

PLA est construit à partir d’une belle idée de gameplay, souhaitant rajeunir celui-ci et donner un nouveau souffle à une franchise très stagnante. En ce sens, c’est un très beau premier pas mais Game Freak donne l’impression de s’être arrêté là en ce qui concerne les efforts fournis à l’élaboration de ce jeu.

  • Je ne suis pas le joueur le plus sensible à la qualité graphique des jeux, mais force est de constater que PLA est le monde ouvert le plus laid que j’aie exploré depuis plusieurs années. Le travail de texture est quelques degrés plus bas que le minimum syndical. Aussi, bien que les modèles des Pokémon soient très aboutis, ils sont presque dénués de textures, y compris ceux des Pokémon légendaires, ce qui est à la limite du tolérable dans un jeu full price.
  • Egalement, je ne fais pas partie des joueurs les plus exigeants en termes de voice acting, mais son absence totale du jeu commence à vraiment faire tache en 2022. Cela n’est pas aidé par des dialogues bâclés (il n’y a pas d’autre mot) par-dessus la jambe par des personnes n’ayant vraisemblablement jamais écouté comment fonctionne une conversation entre deux êtres humains. Il me faut chercher loin dans ma mémoire pour y retrouver des dialogues d’une qualité aussi piètre et je pèse mes mots.
  • Pour ce qui est de la musique, PLA a décidé d’adopter l’approche Breath Of The Wild consistant à ne pas toujours jouer de la musique pour laisser place aux sons d’environnement. Pourquoi pas ? Cela fonctionnait bien dans Zelda. Cela étant dit, l’opus de Zelda comporte malgré tout une OST fournie tenant sur 5 CD. J’ignore s’il y a plus de 10 morceaux dans l’entièreté de PLA et ceux-ci sont, au mieux, fonctionnels.
De loin, c’est pas trop moche, ça va.
  • J’ai dit au cours de la première partie de cette critique que je reviendrais sur l’histoire du jeu. A mon avis, l’histoire de PLA n’a aucun intérêt. Elle me semble exister par simple exécution d’une routine ancrée chez les créateurs (et sans doute leur public aussi) selon laquelle il faut qu’un jeu ait une histoire, coûte que coûte. C’est le cas pour beaucoup de jeux, mais PLA semble être selon moi un bon exemple d’un jeu qui n’en a pas besoin. En tout cas, pas une aussi lamentable que celle-ci. Je pense même que le jeu serait mieux sans elle : l’histoire est la seule raison pour laquelle des combats contre autre chose que des Pokémon sauvages ont lieu. Le jeu ne serait-il pas plus fort si seuls les Pokémon sauvages pouvaient nous attaquer ? Les séquences au cours desquels le joueur apaise un Pokémon monarque, en plus de n’avoir aucune utilité sinon celle d’avancer dans l’histoire, sont absurdes (on jette des sachets d’herbes sur des Pokémon enragés… y compris Dieu lui-même !) et présentent un gameplay qui n’apparaît que là. Ajoutons à celà qu’il n’y a aucune différence dans les zones visitées entre avant et après l’apaisement de leurs monarques. Cette histoire ne sert absolument à rien, alors pourquoi écrire un tel simulacre de scenario ? Autant nous dire au début qu’il faut remplir le Pokédex et nous en tenir à ça.
  • Enfin, je ne peux pas conclure cette critique sans mentionner le chara design. Après une longue histoire de designs douteux dans la série, PLA se pare du personnage le plus hideux jamais créé pour un jeu vidéo, le professeur Lavande. Je sais qu’il ne s’agit que d’un point de détail, mais celui-ci est symptomatique d’un problème plus profond chez Game Freak. Il s’agit ici d’un jeu où le protagoniste se fait railler en début d’histoire car, venant du futur, ses vêtements sont étranges. Passons la vacuité totale de cette idée pour en arriver au professeur. Celui-ci porte un costume moderne sous une blouse blanche et est affublé d’une cagoule à pompon. Cet objet n’existe pas, n’a jamais existé et n’existera jamais parce qu’il est ignoble à voir. Comment est-il possible que ce design ait été présenté en réunion de direction de projet et qu’il ait été retenu ? Quelqu’un a-t-il perdu un pari ?
Comment un tel chara design peut-il passer les phases initiales d’un projet ?

Je ne saurais dire si c’est par manque de temps ou par simple paresse que Game Freak continue de se donner aussi peu de moyens pour habiller ses jeux et PLA n’est malheureusement pas une exception. A une époque où des jeux indépendants développés par une poignée de personnes (si ce n’est une seule) parviennent à allier gameplay solide, écriture touchante, direction artistique irréprochable et bande sonore de qualité, difficile de ne pas reprocher à la franchise médiatique la plus lucrative de la planète de ne pas se mettre au niveau.

Conclusion. Un bon prototype.

Avec Pokémon Legends: Arceus, Game Freak a décidé de se secouer un grand coup pour renouveler la formule aujourd’hui bien trop convenue de la série Pokémon et cette démarche est un succès là où cela compte le plus : le gameplay. Avoir entre mes mains un jeu aussi fluide et agréable portant le nom de Pokémon reste une très bonne surprise et je suis content d’avoir acheté et complété ce jeu. Je pense cependant que le pédigrée et la stature de cette franchise exigent un travail plus consolidé au niveau des systèmes et plus travaillé au niveau de l’habillage. Plus le compteur d’heures de jeu avance, plus on se rend compte qu’au-delà du coeur de gameplay, il n’y a vraiment pas grand chose de plus de fait pour ériger ce concept au rang de jeu vidéo complet.

Pokémon Legends: Arceus est un pas ferme dans la bonne direction pour Pokémon et je ne saurais accepter que les futures entrées Scarlet et Violet ne reprennent pas la majorité des avancées qu’il apporte. Cependant, il en faut plus pour considérer l’essai comme transformé.

6/10

Je n’ai besoin de personne en Paragruel

GRIS – Galerie de captures

J’ai récemment eu le plaisir de jouer au jeu indépendant espagnol GRIS et j’ai passé toute la partie à m’émerveiller de sa direction artistique impeccable. J’ai envie de partager quelques captures d’écran que j’ai réalisées au fil de ma partie.

Captures réalisées sur Nintendo Switch, avec le bouton dédié.

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La Musique de Zelda : Ocarina Of Time

On ne présente plus The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time et il est inutile de rappeler que ce jeu compte parmi les transitions les plus réussies d’une série de la 2D vers la 3D. Bien que la partie musicale de la franchise n’ait pas littéralement acquis une nouvelle dimension dans ce passage de la SuperNES à la Nintendo 64, cela n’a pas empêché Koji Kondo d’enrichir son travail de mise en musique de ces jeux, bien au contraire. Je reviens aujourd’hui sur le joyau vidéoludomusical qu’est ce jeu… légendaire (cet article est sponsorisé par Carambar).

Lorsqu’une série de mots apparaît en gras avec un lien hypertexte, cliquer dessus vous apportera à une vidéo du thème musical associé.

DETAIL IMPORTANT : la musique de ce jeu, initialement sorti sur N64, utilise une bibliothèque de sons MIDI. Elle est donc intégralement synthétique. Cependant, nombre de ces sonorités imitent ostensiblement des instruments réels relativement identifiables. Par raccourci rédactionnel, je vais employer des noms d’instruments réels comme « violons, cuivres, flûte », mais il s’agira toujours d’une version synthétique de ces instruments.

Par ailleurs, je vous présente par avance toutes mes excuses pour les dizaines d’apparitions des mots « atmosphère » et « ambiance ». C’est un thème primordial de cette OST (Original Soundtrack) et il n’y a malheureusement pas beaucoup de synonymes de ces notions.


Au commencement était la flûte

Le paisible et pittoresque écran-titre d’Ocarina Of Time accueille le joueur avec une grande sérénité, tant dans l’imagerie d’un Link à cheval galopant lentement à l’aube que dans le réarrangement duveteux de ce qui n’était au départ qu’un jingle de 4 secondes du tout premier opus de The Legend Of Zelda.

Koji Kondo ressuscite donc la séquence de six notes qui accompagnait dans Zelda 1 l’utilisation de la flûte et parvient à en extraire un thème complet de deux minutes, certes toujours minimaliste, mais d’une atmosphère imparable.

Pour ce faire, Koji Kondo puise dans l’héritage d’un compositeur classique s’étant illustré dans l’art de générer une ambiance émouvante à partir de motifs très simples : Erik Satie. Un tout petit coup d’oreille à sa Gymnopédie n°1 et l’inspiration est flagrante. Kondo emprunte à Satie ce matelas de piano à deux accords presque jazzy avant l’heure et brode juste ce qu’il faut de variations sur la mélodie de la flûte (ou, pour honorer le titre du jeu, de l’ocarina) pour obtenir un thème digne de ce nom, qui réveillera plus de 20 ans plus tard les fibres les plus nostalgiques d’entre nous à coup sûr. Ce type de tissu d’ambiance sera d’ailleurs recréé à la harpe dans le thème de fin du jeu.

Si je m’attarde autant sur ce tout premier thème audible dans le jeu, c’est parce qu’il encapsule selon moi les deux axes majeurs qui font de l’OST d’Ocarina Of Time une pièce maîtresse du genre musical qu’est la musique de jeu, mais aussi une oeuvre séminale pour tout ce qui suivra dans cette série, pour ne pas dire dans toutes les séries Nintendo. Ces deux axes sont le travail d’ambiance et le réemploi de thèmes existants.

Petit aparté : ce n’est pas la première fois que Koji Kondo réutilise le jingle de la flûte…


Une multitude d’environnements, autant d’ambiances

Atmosphère

Le thème du premier donjon du jeu (l’intérieur de l’Arbre Mojo) montre d’emblée l’agilité avec laquelle Koji Kondo peut produire une atmosphère enveloppante en utilisant un contrôleur MIDI. Tout n’est que réverbération et sonorités feutrées, sans rien d’autre. Une seule piste, sporadique, qui fait éclore un thème pétale après pétale. Kondo a toujours su sélectionner ses sonorités pour pouvoir contourner les contraintes techniques avec lesquelles il composait. Dès le tout premier thème de donjon de la série, il avait astucieusement dédoublé les arpèges d’accompagnement sur deux canaux du contrôleur 8-bit pour que les notes se superposent au lieu de simplement se succéder.

Habitants

Comme toujours dans Zelda, la quasi-totalité des environnements que Link peut visiter est accompagnée d’un thème qui lui est associé. Kondo emplit chaque lieu d’une identité propre comme on colore un dessin et teinte celui-ci d’une humeur correspondant à l’impression qu’il doit nous donner, ou bien à la personnalité de ses occupants.

Ainsi, la Forêt Kokiri exulte de cette joie naïve et insouciante des Kokiri, le Village Goron rebondit avec la même maladresse que les Gorons et le Domaine Zora irradie de toute la délicatesse des Zora. Mais s’il y a bien un thème d’environnement sur lequel tous les fans de Zelda sont unanimes, c’est celui de la Vallée Gerudo.

La contrée aride et ensoleillée des voleuses du désert est aussi le fief d’un vent puissant et impétueux qui semble soulever tous les coeurs et animer quiconque pénètre en ces lieux d’une motivation inébranlable. En tout cas si l’on en croit la musique latino/gitane qui en émane. Des percussions traditionnelles crépitent en permanence, des guitares impriment une course dynamique et une autre guitare soliste joue une mélodie d’abord douce, puis reprise avec emphase par des trompettes. Impossible de rester calme en entendant cette musique vivifiante.

Paysages

Un des morceaux les plus emblématiques issus de l’OST d’Ocarina Of Time est sans surprise le thème de la plaine d’Hyrule. Orchestral (du moins, autant que le MIDI le permet), dynamique, épique et entraînant, ce thème souvent imité mais jamais égalé dans la série concatène dans près de 5 minutes plusieurs variations dont les orchestrations et phrasés permettent d’effrayer, d’apaiser ou de motiver le joueur selon l’heure de la journée in-game et surtout selon le lieu où il se trouve.

En effet, lorsque l’on est dans la Plaine d’Hyrule elle-même, on n’entend que les parties qu’on pourrait qualifier de « principales » du thème. L’orchestration est complète et les variations sur le thème principal ne sont pas très éloignées de celui-ci. Lorsqu’on entend ce thème au Lac Hylia, la génération contextuelle du morceau privilégiera les séquences les plus douces du thème, tandis que lorsqu’on grimpe le Mont du Péril, les portions les plus lourdes en percussions se feront invariablement entendre.

Ce choix des portions du thème selon le lieu est tellement subtil que je gage qu’encore aujourd’hui, tout le monde ne s’est pas rendu compte qu’il a lieu.

Edifices

S’il y a un type d’environnements où le travail d’ambiance de Koji Kondo est particulièrement prodigieux, c’est bien dans les donjons du jeu. Ces lieux parsemés d’énigmes et d’obstacles doivent encourager le joueur à la réflexion, donc il est tout naturel de s’éloigner du schéma typique d’un thème occupant tout le centre d’intérêt, baigné dans un accompagnement qui le met en valeur.

Kondo va plutôt oeuvrer à créer une sorte de « note d’humeur », au sein de laquelle des « fractions de thèmes » feront régulièrement irruption, avant de repartir en vitesse. L’orchestration d’humeur peut être très simple (elle est même carrément inexistante dans le cas de l’Arbre Mojo) ou très sophistiquée sans pour autant devenir ecoeurante, comme dans le thème du Temple de l’Eau : portées par des nappes synthétiques très lentes et réverbérées, des tas de percussions scintillent, dont certaines avec un écho totalement surréaliste créant une impression de ruissellement. Les fractions de thèmes se manifestent sous formes d’arabesques sans but de flûte et de motifs de shamisen autoritaires, comme pour souligner que dans l’architecture noble et sereine de ce temple, une épreuve brutale nous attend.

L’humeur du morceau dépend bien sûr du donjon et des thématiques qu’il explore. Par exemple, le Temple de la Forêt plongeant Link dans des angoisses intérieures, son ambiance est chargée, très peu mélodique et incorpore même des échantillons d’exclamations de la voix du protagoniste. Le Ventre de Jabu-Jabu étant situé, comme son nom l’indique, à l’intérieur d’un organisme vivant, son atmosphère est nimbée de claviers dissonants et rythmée par la pulsation de percussions assourdies qui ne sont pas sans rappeler (par hasard ou pas) celles du « Teardrop » de Massive Attack et de son clip se déroulant dans une poche amniotique sorti 6 mois avant le jeu.

Pareillement, les fractions de thèmes qui vont et viennent dans un morceau ne vont pas toutes remplir les mêmes fonctions. Les voix synthétiques et chimériques du Temple de l’Ombre cultivent sans relâche le malaise omniprésent de cette chambre de torture géante, tandis que la flûte boisée du Temple de l’Esprit virevolte comme une allégorie de l’esprit du joueur qui s’élève vers une meilleure compréhension de son environnement monumental et vaporeux.

Conflits

Pour la première fois depuis qu’il compose pour la série Zelda, Koji Kondo crée un thème vers lequel le jeu transitionne lorsque Link se retrouve en situation hostile. Il y avait auparavant des thèmes pour les combats opposant Link aux bosses des donjons, mais pas pour les combats ordinaires – à l’exception de Zelda II, dans lequel le jeu basculait carrément en écran de combat comme dans un RPG, et dont la musique était composée par Akito Nakatsuka.

Dans la continuité de ce travail d’ambiance colossal, Kondo réitère pour la musique des combats : celle-ci enveloppe le joueur de textures sans lui apporter le motif central que serait une mélodie principale. De la même manière que pour les thèmes de donjons,  l’ambiance se charge d’éléments non mélodiques (caisses claires, section rythmique monotone et oppressante, cordes martelant toujours les mêmes notes) et d’un son s’apparentant à une corne insinue quelques bribes de mélodies. Le but ici est de déséquilibrer le joueur plutôt que de le motiver. La musique raconte une situation tendue plutôt qu’un combat épique, ce qui prend à contrepied l’image que l’on avait classiquement des thèmes de combat, qu’il s’agisse de celui de Zelda II, de Pokémon ou, par exemple, de celui ô combien légendaire de Final Fantasy VII, sorti un an plus tôt.

Cette logique d' »ambiance de combat » plutôt que de « thème de combat » que l’on pourrait fredonner va rester prépondérante pour tous les thèmes de combat du jeu, jusqu’au combat final. Le combat de demi-boss ajoute à son accompagnement une mélodie qui semble incomplète, comme si elle démarrait pour revenir rapidement au début de la boucle sans vraiment se conclure. Le combat de boss repose sur une boucle de piano dissonante jouée dans les graves et, comme celui des combats ordinaires, incorpore une mélodie bien plus menaçante qu’épique, d’abord aux tubas/trombones, puis à la trompette, qui n’apporte aucune résolution avant d’être supplantée par un solo de timbales et de revenir au début de la boucle. On entend distinctement une mélodie centrale pour les combats contre les deux bosses de feu (King Dodongo et Volcania).

Ce sera la seule itération d’un véritable thème principal dans une musique de combat de ce jeu. Les musiques des deux combats finaux (opposant le joueur à Ganondorf puis Ganon) sont quant à elles au pinacle du schéma d’un thème qui ne semble comporter qu’un accompagnement. Ce parti-pris artistique (l’absence totale d’une mélodie principale) profondément anticlimactique apporte deux fonctions majeures à ces thèmes, tout particulièrement celui du combat contre Ganon : d’une part, ils incitent le joueur à agir en insinuant que c’est à lui de composer son combat ; d’autre part ils poussent le joueur à la réflexion, car ils ne l’emportent nulle part. On est subtilement invité à prendre le temps de planifier ses actions sans précipitation.

Des environnements extérieurs aux intérieurs, des situations paisibles aux combats, Koji Kondo a réalisé dans Ocarina Of Time, avec la simple palette sonore limitée d’une bibliothèque MIDI, un travail impressionnant d’architecture d’ambiance musicale. Mais il ne s’en est pas tenu à cela, bien au contraire. Ecoutons maintenant son recours à de nombreux thèmes pré-existants et futurs morceaux obligés de la série.


Anciens et nouveaux thèmes, usages multiples

A Link To The Link To The Past

Ocarina Of Time est le cinquième jeu sorti sous la licence The Legend Of Zelda. Il est également le troisième dont la musique fut composée par Koji Kondo, encore aujourd’hui le superviseur audio de la série. L’OST de ce jeu est l’occasion pour Kondo d’étoffer le catalogue des thèmes qui resteront associés à la série, mais aussi d’en réemployer quelques uns : ceci a pour double effet d’inscrire le jeu dans l’oeuvre globale qu’est la franchise Zelda et de saluer les joueurs connaissant déjà les opus précédents avec quelques signes familiers. Le lien avec le tout premier jeu Zelda est établi dès l’écran-titre, comme on l’a vu au début de cet article (il y a environ 74 ans). Mais c’est dans A Link To The Past que Kondo ira piocher des thèmes à proprement parler pour en faire les premiers thèmes « coutumiers » de la série.

Sélection de fichier – Fontaine des Fées

Ocarina Of Time renvoie au tout premier Zelda dès son écran-titre, mais il ne se fait pas prier pour rappeler A Link To The Past tout de suite après, sur le menu de sélection des fichiers. Ce thème reviendra aussi in-game, où il deviendra la musique d’environnement des Fontaines des Fées, lieux auquels il restera associé tout au long de la série. Mais il est loin d’être le seul dans cette situation.

Le Village Cocorico

Le Village Cocorico n’en est pas à sa première apparition quand on le découvre dans Ocarina Of Time. Il existait déjà dans le jeu précédent et Kondo décide, pour marquer le coup, de réutiliser son thème quasiment tel quel, en profitant de la meilleure technologie de production de son de la Nintendo 64.

Mais le compositeur ne rate jamais une occasion de jouer avec les sentiments du joueur. La première fois que Link arrive à Cocorico dans Ocarina Of Time, il est enfant. Pour rendre le village le plus accueillant possible, Kondo réorchestre le thème, privilégiant à la grandeur des cordes de la version A Link To The Past un accompagnement simple et doux à une seule guitare. Cette version qu’on pourrait dire plus intimiste du thème de Cocorico donne au village un air plus cossu faisant écho à sa disposition physique dans le jeu, niché entre des collines et le Mont du Péril.

Mais au fil de l’aventure de Link dans Ocarina Of Time, sept années défilent et Link peut revenir à Kokoriko à l’âge adulte. Le thème qu’arbore alors le village reprend cette fois-ci trait pour trait l’accompagnement aux cordes de sa version initiale. Ce changement subtil d’orchestration n’est pas anodin. Premièrement, à l’intérieur du jeu, Hyrule et le Village ne sont plus aussi prospères quand Link est adulte. Ces cordes, ainsi qu’une légère accélération du tempo, annoncent la gravité qui s’est installée au village en lieu et place de l’insouciance d’il y a sept ans. Deuxièmement, dans le monde réel, le fait pour le joueur d’entendre cet accompagnement identique à celui de la version A Link To The Past peut avoir l’effet suivant : se rendre compte du temps qui a passé. En effet, par un heureux hasard, Ocarina Of Time est sorti exactement 7 ans après A Link To The Past. Ainsi, un joueur ayant joué aux deux jeux à leur sortie y aura joué avec 7 ans d’écart. Ce retour à l’orchestration initiale (paroxysme de l’effet nostalgique) pour accompagner le passage à l’âge adulte de Link permet d’indiquer au joueur que le temps qui a passé dans le jeu est précisément le temps qui a passé entre les deux moments où il a entendu ces cordes.

Ganon/Ganondorf

Un autre thème majeur repris de l’épisode SNES n’est autre que celui de Ganon. Ce thème réapparaît dans Ocarina Of Time dans plusieurs cinématiques où Ganondorf s’adresse à Link, mais il est surtout le thème du tout dernier donjon du jeu, qui est d’ailleurs le seul à être littéralement un donjon : la Tour de Ganon. A mesure que Link gravit la tour pour sa confrontation finale avec le Seigneur des Ténèbres, le joueur entend de plus en plus fort ce thème, joué à l’orgue par Ganondorf lui-même. Une chose est intéressante à souligner : A Link To The Past est le dernier Zelda où Ganon est un personnage parlant. A partir d’Ocarina Of Time, il est associé à un pendant humain, Ganondorf. Ganondorf est un personnage parlant et intelligent, tandis que Ganon n’est plus que la forme bestiale prise par sa rage la plus primale et alimentée par la puissance de la Triforce de la Force. Or, également à partir d’Ocarina Of Time, c’est à Ganondorf que ce thème sera toujours associé plutôt qu’à Ganon. C’est donc plutôt le thème de Ganondorf que celui de Ganon, à partir du moment où la distinction entre ces deux entités a existé.

La passerelle des Sages

Un petit peu plus tôt, pour accéder à ce fameux chateau, Link doit trouver un moyen de franchir le précipice rempli d’un tourbillon de lave qui le sépare du plancher des vaches. Il y parvient après avoir sauvé les six Sages, qui font apparaître une passerelle de lumière qui permet la traversée. La musique que l’on entend au cours de cette cinématique n’est autre que le thème de l’écran-titre d’A Link To The Past.

Trésors

Dans Zelda, l’aventure nous mène à collecter de nombreux trésors, d’importance variable. Des jingles, voire de courtes cinématiques, accompagnent ces moments d’obtention de trésors. Ici encore, Kondo crée une tradition en entérinant pour de bon le thème entendu lors de l’obtention de l’Epée de Légende : le thème employé est exactement le même pour les épisodes SNES, N64, GameCube, Wii, 3DS et même Breath Of The Wild.

Une version un peu remodelée sert également, depuis Ocarina Of Time, à enjoliver les cinématiques d’ouvertures de gros coffres.

Ce thème n’est d’ailleurs qu’une mise en grande pompe du jingle accompagnant l’obtention d’un trésor important depuis le tout premier Zelda. Celui-ci sera d’ailleurs enrichi dans Ocarina Of Time pour générer la fanfare d’obtention d’un coeur supplémentaire qui sert encore à ce jour avec un glorieux piano dans Breath Of The Wild.

La Princesse Zelda

Pour créer le thème de la Princesse Zelda (qui lui collera à la peau désormais), Kondo récupère celui qui accompagnait la rencontre des descendantes des Sages (dont Zelda fait partie) dans l’opus SNES. Rarement une mélodie aussi simple que deux fois trois notes aura été aussi marquante que celle-ci, mais il est évident que ce n’est pas, pour le coup, le génie de composition de Kondo qui est entièrement responsable de ce phénomène. Le crédit revient essentiellement au fait qu’elle soit étroitement associée à la princesse titulaire de la série, ainsi qu’à la fréquence à laquelle le joueur doit lui-même jouer cette berceuse dans le jeu.

Toutefois, il est pertinent de souligner l’orchestration de ce morceau tel qu’on l’entend dans la cour de la princesse, au Château d’Hyrule : Koji Kondo crée un accompagnement constitué d’une harpe jouant de simples accords, doublée d’un très discret tapis de cordes, ces deux éléments évoquant sans nul doute la noblesse de la princesse, tout du moins celle qui est inhérente à son statut. Mais la mélodie principale, elle, est jouée à l’ocarina pour indiquer l’appartenance de l’Ocarina du Temps à Zelda plutôt qu’à Link, ainsi qu’une sagesse très contenue et mesurée, caractéristique intégrante du personnage à travers la série (à quelques rares exceptions près).

Créations mythiques

Ce travail d’orchestration, particulièrement sur l’association d’un timbre instrumental à un personnage, rappelle immanquablement le Pierre et le Loup de Segueï Prokoviev, oeuvre majeure dans laquelle le compositeur russe associera à chaque personnage un instrument aisément reconnaissable, comme la flûte traversière pour l’oiseau, les cors pour le loup ou le basson pour le grand-père de Pierre.

Kondo aura recours à ce procédé pour la majorité des personnages ayant un thème propre dans le jeu : Navi est représentée par le carillon, la chouette Kaepora Gaebora par un basson qui ne peut pas être un hasard quand on se souvient de l’oeuvre de Prokofiev, les deux sorcières Koume et Kotake magnifiquement incarnées par deux flûtes identiques et tournoyantes, mais surtout, Sheik se pare du double timbre de la harpe doublée d’un lit de cordes qui relèvre presque du spoiler si on s’y penche quelques secondes. Koji Kondo est un espiègle personnage…

Motifs récurrents

La musique de jeux vidéo est un terrain de prédilection pour l’utilisation par les compositeurs de l’outil qu’on appelle Leitmotiv. Ce terme compilé au XIXème siècle par des musicologues allemands bien plus pointus que votre humble serviteur désigne toute phrase, séquence de notes ou mélodie qui revient plusieurs fois au cours d’une oeuvre. Certains compositeurs de jeux vidéo manipulent les Leitmotive avec une grande dextérité, dont Nobuo Uematsu, grand maître de la série Final Fantasy, ou Matt Uelmen, auteur de motifs légendaires pour le jeu Diablo. Bien entendu, cette section sert à montrer comment Koji Kondo emploie de manière multiple la majorité des motifs qu’il a créés pour ce jeu.

Les chants d’ocarina

Au fil de l’aventure, Link, rapidement pourvu d’un ocarina, apprend à jouer une douzaine de mélodies ayant divers effets magiques. Les 6 premiers chants sont dits « monophoniques », c’est-à-dire que lorsque Link les joue au cours de la mini-cinématique associée, il les joue seul, sans accompagnement. Les 6 suivants sont dits « polyphoniques » car Link est rejoint par un accompagnement orchestral quand il les joue en entier. Les 6 chants polyphoniques, jouant tous la fonction de téléporteurs, sont tous magnifiques (avec une nette préférence personnelle pour le Boléro du Feu et la Sérénade de l’Eau), mais ce sont les 6 thèmes monophoniques qui brillent le plus de par leur statut de Leitmotive d’Ocarina Of Time.

  1. La Berceuse de Zelda est par association le thème principal du jeu. Elle revient à de nombreuses reprises, essentiellement lorsqu’on est en présence de la princesse elle-même. La Berceuse est aussi (à l’instar, dans une moindre mesure, du Chant de Saria), le thème du générique de fin du jeu. Enfin, la petite séquence de trois notes fait une apparition furtive dans le thème de Sheik.
  2. Le Chant d’Epona, morceau qui scelle la relation rapprochant Link de sa fidèle monture – et permet au joueur de la faire arriver à proximité – est également le thème du Ranch Lon-Lon, lieu où l’on rencontre la jument. Lorsque le joueur se promène dans la quiétude nonchalante du ranch, il entend le chant d’Epona entonné soit par la voix synthétique (et atroce, soyons francs) de Malon, soit par ce qui semble être un harmonica ou un fiddle, s’intégrant naturellement à l’accompagnement décidément country/sudiste du morceau.
  3. Le Chant de Saria, version hyrulienne du téléphone portable ayant Saria pour destinataire unique, est aussi le très célèbre thème des Bois Perdus, au fond desquels Saria le joue elle-même sur un Ocarina des Fées. Ce thème fait aussi une apparition dans le générique de fin.
  4. Le Chant du Soleil est le seul chant du jeu qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre pour le finir, et pourtant l’un des morceaux prépondérants de l’OST. Permettant à Link de faire passer 12 heures en quelques secondes, le Chant du Soleil peut surtout être entendu à tous les endroits où résonne le thème de la Plaine d’Hyrule, au lever du jour. Il est donc l’intro de ce thème. Par extension, si l’on considère que chaque apparition in-game d’un chant monophonique est sa version complète, la version complète du Chant du Soleil est le thème de la Plaine d’Hyrule. Il dure donc environ 5 minutes, ce qui en fait le chant d’ocarina le plus long du jeu. L’apparition du Chant du Soleil au lever du jour est devenue une tradition de la série, mais aucun autre thème ne se marie aussi bien avec cette intro que celui de la Plaine d’Hyrule.
  5. Le Chant du Temps, à l’instar de la Berceuse de Zelda, a des pouvoirs magiques variés, dont celui d’ouvrir les Portes du Temps qui gardent l’Epée de Légende dans le Temple… du Temps. Ce chant, le seul chant monophonique qui soit distinctement sombre et mélancolique, est sans surprise celui que l’on entend dans le Temple du même nom, chanté par un choeur d’apparence monastique. Enfin, ce même thème accompagne la cinématique-pivot de l’ouverture des Portes du Temps, à l’occasion de laquelle Kondo utilise le mécanisme dit de « tierce picarde » pour conclure la scène sur une note satisfaisante, contrastant avec le ton triste du chant lui-même.
  6. Le Chant des Tempêtes, permettant de déclencher un orage à tout moment, est également le thème du Moulin à Vent (officiellement « ? » dans le jeu), où il est joué par le musicien qui s’y trouve, à l’orgue de barbarie.

Création d’héritages

Deux autres thèmes issus de ce jeu sont restés des thèmes obligatoires pour leurs locaux respectifs au fil de la série :

Deux grands absents

Il est désormais évident que l’OST d’Ocarina Of Time contribue énormément au positionnement du jeu dans ce qui s’installait peu à peu comme une série pilier de la culture vidéoludique, de par l’entérinement de certains thèmes pré-existant et la création d’autres futurs impondérables musicaux de la série. Cependant, deux thèmes pourtant incontournables de la franchise Zelda sont, eh bien, contournés par le premier jeu en 3D de la franchise.

Le thème du Château d’Hyrule, splendide et imposant arrangement symphonique (enfin, en 16-bit quand même) apparu dans A Link To The Past et réutilisé avec toujours autant de superbe plus ou moins à chaque fois qu’un épisode de Zelda voyait Link arpenter ledit Château (par exemple dans A Link Between Worlds), ne figure pas dans l’OST d’Ocarina Of Time. Pourtant, Link se promène devant et dans le Château, et pas de manière anecdotique ! Mais cette omission de thème n’est qu’un détail comparé à l’autre…

Eh oui, aussi paradoxal que cela puisse paraître, le thème principal de la série The Legend Of Zelda est totalement absent du jeu le plus vénéré de cette série. Peu de jeux Zelda peuvent en dire autant. Même ceux qui se passent dans des contrées différentes d’Hyrule trouvent un moyen de le caser quelque part. Majora’s Mask se permet même de réitérer ce que le premier jeu et A Link To The Past avaient fait et le prend comme thème de sa plaine principale, mais nous reviendrons sur ce point dans un autre article (héhé).


Je pourrais détailler davantage les spécificités de certains thèmes, les similitudes inter-franchises des thèmes de mini-jeux de Koji Kondo ou le travail non-musical macabrement fascinant des thèmes les plus lugubres du jeu, mais je pense avoir couvert le plus gros de ce qui rend cette OST aussi brillante.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time est un jeu incontournable pour quiconque voit les jeux vidéo comme une culture à proprement parler et il surgit très fréquemment dans de nombreux « Top ?? » rétrospectifs. Mais bien qu’il y soit salué à juste titre pour ses apports révolutionnaires de techniques de gameplay ou de narration interactive, sa bande-son n’est bien souvent mentionnée que très brièvement. On la dit souvent excellente, mais on dit plus rarement pourquoi.

J’espère humblement avoir apporté ici quelques éléments de réponse.

 

Au fait, la musique du jeu termine sur une note suspendue. Classe jusqu’à la dernière note, ce jeu.

 

Big up à GilvaSunner pour sa collection exhaustive de musiques de jeux sur YouTube.

Sunshine Blogger Award : Je réponds à Gaming Beauty

Dans son propre article prenant part à cet exercice de questions-réponses, Gaming Beauty m’a taggé sous la description énigmatique de « Toi à qui je n’ai pas pensé et qui aimerait aussi participer, tu es libre de répondre sur ton blog ou même en commentaire ou en vidéo ».

C’est donc sous la contrainte que je vais répondre à son questionnaire, en m’efforçant d’être éloquent…

1. Plutôt jeu multijoueurs ou solo ?

Plutôt solo. J’aime beaucoup de jeux sous format multijoueur mais disons que je n’ai pas un grand esprit de compétition et que, malheureusement, il y a beaucoup moins d’expériences mémorables en co-op qu’en solo. Egalement, quand je joue seul, je peux suivre mon propre rythme et mes propres envies sans me soucier de leur possible répétitivité (ou stupidité). Ca peut presque s’apparenter à de la méditation quand ça marche vraiment bien.

2. De quelle licence/héros/héroïne ne peux-tu absolument pas te passer ?

The Legend Of Zelda sans l’ombre d’une hésitation. Je pense vraiment que cette franchise prise dans son ensemble est la plus belle oeuvre artistique que le medium jeu vidéo nous a apportée. D’autres s’en approchent, bien sûr, mais le monde du jeu vidéo sans Zelda serait pour moi comme la musique sans Beethoven ou un plateau de fromage sans appenzeller surchoix.

3. Quelle est ta principale motivation de bloguer ?

Honnêtement, c’est basique : exprimer mon opinion par écrit, présentée à tous. Même si presque personne ne me lit, je suis content de savoir qu’il y a quelque part une trace de mes émerveillements et de mes coups de gueule à moi. Les choses que j’aime, je les aime passionnément, donc il m’arrive aussi souvent de plonger ma réflexion dans un niveau de détail peu commun, et donc de ne trouver personne d’autre ayant écrit sur des sujets aussi spécifiques. Donc je le fais, au cas où il y ait ailleurs quelqu’un avec qui cela pourrait résonner.

4. Y a-t-il une époque en particulier qui te passionne ?

Les années 1970, et plus spécifiquement, musicalement, au Royaume-Uni. La quantité de musique absolument stellaire qui nous en est parvenue est tout simplement incroyable. Je ne comprends pas comment une telle richesse musicale a pu être « la norme » à l’échelle d’une seule nation pendant grosso modo 10 ans. Ca me fascine.

5. As-tu d’autres passions ?

J’ai déjà touché le sujet : la musique, c’est vraiment le truc qui nourrit mon esprit au quotidien. Le nom de mon blog vient de là et, bien que j’aime énormément les jeux vidéo, le cinéma, l’histoire et des tas d’autres choses, la musique c’est vraiment mon trésor inépuisable.

6. Manga ou Comics ?

Franchement, je me suis lassé des deux. Il y a trop de codes qui sont bien trop persistants. Certaines oeuvres resteront à jamais dans mon coeur, (KenshinDragon Ball20th Century BoysGTOOne Piece, mais aussi X-MenFantastic FourBatman) mais je n’ai plus vraiment la force de découvrir des choses nouvelles dans ces deux domaines. C’est un peu pareil, mais moins prononcé, pour la BD franco-belge.

7. La licence qui te déçoit de plus en plus (tout format confondu) ?

Le moi de 12 serait révulsé de lire ça, mais mon esprit va immédiatement vers Star Wars. Ca a commencé tôt avec ma désillusion à la fin de l’Episode III qui a ruiné rétrospectivement mon impression des deux précédents : j’avais apprécié le I sans trop être sûr que le plaisir du premier visionnage serait durable, et le II m’avait laissé perplexe, espérant que le III relèverait le niveau… Il ne l’a pas du tout fait. Et en fait, ensuite, la pente n’a fait que descendre, avant le sursaut d’espoir que fut le VII, qui n’a rendue que plus dure la chute abyssale du VIII, sans aucun doute le pire film que j’ai vu en 2017, de très loin. J’irai voir le IX en souvenir du bon vieux temps, mais Solo et tout ce qui suivra ne m’intéressent tout simplement plus.

8. Quel est l’objet que tu es le plus fier de posséder ?

Un CD sur lequel sont gravées une poignée des reprises que j’ai enregistrées tout seul dans ma chambre avec mes instruments. Un jour je ferai un EP et ça sera ça !

9. Quelle est la destination de tes rêves ?

Une exoplanète habitable.

10. As-tu des blogueurs préférés ?

Pas vraiment (sauf tout le respect que je dois à mes pairs). Je ne suis pas un blogueur très actif, ni non plus un lecteur avide de blogs. Je n’ai pas vraiment de critères d’appréciation pour les blogs, donc j’aurais du mal à en trouver un préféré…

11. Ta musique de jeu vidéo préférée ?

Alors tout dépend de quoi on parle :

  • thème unique : le « DK Island Swing » de Donkey Kong Country, composé par David Wise. La version que je préfère est celle de Palm Tree Grove dans Donkey Kong Country Returns, arrangée par Kenji Yamamoto.
  • morceau unique : il est possible qu’un thème de la toute fin 2017 ait pris le trône de mon coeur. Celui de Mor Ardain la journée dans Xenoblade Chronicles 2
  • jeu entier : Xenoblade Chronicles 1 a la meilleure OST de l’histoire du jeu vidéo à mes yeux.
  • franchise entière : voir question 2.

Nous y voilà. Merci à Gaming Beauty d’avoir oublié de penser à moi, c’était sympa à écrire !

TFGA #? – La Renaissance

TFGA est (à nouveau !) un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consista à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Ils sont de retour pour vous jouer un joli tour. Afin de préserver mon blog de la dévastation, afin de rallier toutes les consoles à ma nation, afin de parler de jeux avec sincérité, afin de répandre mes mots jusqu’à la Voie Lactée : TFGA, le Top Five Games Addict. Lisez-moi tous ou ce sera… dommage.


5. Metroid Prime Trilogy – Wii

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Le fait d’écrire ce TFGA avec 3 bonnes semaines de retard me permet d’ancrer cette première entrée dans l’actualité. Alors que le développement (pour ce que ça vaut) de Metroid Prime 4 vient d’être annoncé par Nintendo lors de son Spotlight de l’E3 2017, je me dois de faire l’éloge de cette compilation sortie (à tirage limité, il semblerait) sur Wii en 2009. Trilogy offrait la possibilité de re-parcourir, en plus du troisième opus sorti auparavant sur la même console, les deux premiers volets de cette trilogie unique en son genre, avec l’aide des commandes à mouvement que la Wii-mote proposait.

Bien sûr, le débat sur la pertinence de ce schéma de commandes reste magmatique aujourd’hui encore, mais le fait est que, dans le cadre de Metroid Prime, c’était un ajout tout à fait bienvenu : en effet, sur GameCube, dans la forme originale de ces jeux, il fallait choisir entre orienter son réticule de visée et se déplacer. Eh oui, ça semble impensable ajourd’hui, mais c’était le cas. Cette version Wii détachait les pieds de Samus et augmentait considérablement le plaisir d’évoluer dans les environnements souvent à couper le souffle de ces jeux.


4. Xenoblade Chronicles 3D – New 3DS

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Ce portage en 3D du jeu Wii qui a fini bien tardivement par devenir un de mes JRPG préférés de tous les temps est, tout simplement, ce qui m’a donné l’occasion d’y jouer. A l’époque, il était impossible de se procurer l’opus Wii à un prix raisonnable. Rien que pour cette raison, je suis immensément content que ce soit Xenoblade Chronicles qui ait été choisi pour devenir le premier jeu exclusif de la deuxième itération de la 3DS.


3. The Legend Of Zelda: Majora’s Mask 3D – 3DS

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Le remake 3DS d’Ocarina Of Time est le jeu avec lequel j’ai acheté cette console. Cependant, OoT rentre complètement dans la catégorie des « jeux de confort » pour moi. Vous savez, ces jeux auxquels vous avez tellement joué que vous les connaissez sur le bout des doigts et les relancez une fois de temps en temps pour re-parcourir un environnement parfaitement familier. Refaire OoT avec le nouvel habillage fourni par Grezzo était une véritable partie de plaisir que je ne bouderai pas.

Mais quand j’ai rejoué à Majora’s Mask sur ma New 3DS (vive le mini-stick C, d’ailleurs), mon plaisir fut tout autre : ayant joué beaucoup moins à cet épisode pour le moins excellent, je me lançais dans l’aventure avec un souvenir approximatif du jeu, de certaines de ses quêtes annexes, et surtout le léger agacement d’avoir à refaire certains passages qui m’avaient un peu irrité les premières fois. Sauf que Grezzo a fait le travail remarquable de tout lisser et de faire de cette version de MM la seule à laquelle je rejouerai, tellement je trouve qu’elle parfait le chef d’oeuvre initial. Ce rajeunissement était vraiment le bienvenu, et bien plus profitable que celui d’Ocarina Of Time, qui m’a prouvé une nouvelle fois qu’il ne vieillira jamais à mes yeux.

Majora’s Mask 3D est le meilleur des remakes de Zelda que Nintendo nous a apportés récemment.


2. Persona 4 Golden – PlayStation Vita

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La raison pour laquelle Persona 4 Golden se trouve dans mon Top 5 est similaire à celle de Xenoblade Chronicles 3D : l’existence de ce remake est ce qui m’a donné l’occasion de jouer au jeu, que j’ai complètement raté à l’époque de sa sortie originale.

Mais la raison pour laquelle il est aussi haut sur la liste, c’est pour l’apport considérable que la portabilité donne à un jeu Persona. Pour ceux qui ne connaissent pas, les jeux de cette série sont des JRPG plutôt classiques dans leur système de donjons et de combats tour-par-tour, mais doublés de « simulation de vie » où le joueur vit de manière assez poussée la vie d’un lycéen (interros en cours, petits boulots, relations à entretenir, et tutti quanti). Du coup, le fait d’avoir le jeu dans sa poche, quand on part au boulot, quand on voyage, permet de vraiment superposer la vie de son personnage à sa propre vie, ce qui crée une immersion exceptionnelle. Pendant les 150h de ma partie de ce jeu, j’était totalement obsédé par lui, malgré une vie active et sociale somme toute assez normale.

A tel point que je joue en ce moment à Persona 5 et que l’aspect portable de P4G me manque.


1. Pokémon HeartGold/SoulSilver – DS

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Eh oui ! Ce détournement catastrophique de l’hymne de Jessie et James en début d’article était en fait un indice !

J’ai un aveu à vous faire : j’ai bien failli passer à côté de la Pokémania qui aujourd’hui m’habite pour toujours. Lors des premières générations, à part un ou deux combats faits en empruntant les versions Rouge, Bleue, Jaune ou Or de mes potes, je n’ai pratiquement pas approché la série. Quand j’ai entendu parler de ces remakes de la Génération 2, sans que je sache exactement pourquoi, je me suis dit que c’était le moment.

Et quel grand moment ! Revoir la Génération 2, la SEULE où l’on parcourt deux contrées, avec un Pokémon qui nous suit sur l’overworld, mais avec la complexité considérablement augmentée que deux Générations supplémentaires lui avaient apportée, et surtout un Pokédex bien plus étoffé qui contenait mon Pokémon préféré, Charmina ; c’était le panard ! Ces versions sont vraiment le dernier peaufinage de ce que’on pourrait appeler la « première formule » avant que GameFreak décide de se distancer de certains acquis en lançant la Génération 5, et quel adieu glorieux à ce qui était déjà en place !


 

Well, it’s good to be back.

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TFGA #24 – La Fin

TFGA fut un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consista à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Eh bien oui, vous avez bien lu le titre de cet article : la série collaborative des TFGA touche à sa fin ! Avec un retard record qui m’épate moi-même, je me suis enfin résolu à faire mes adieux à cet exercice ma foi fort stimulant.

C’est vrai que c’est compliqué de se résoudre à laisser quelque chose derrière soi, ce qui est clairement une des raisons de mon retard colossal pour rendre ma vingt-quatrième copie. Savoir qu’après ce quantum, c’en sera fini pour de bon, c’est toujours quelque chose qui me bloque. J’ai mis des années à lire le dernier tome de Bremen, un manga qui m’a beaucoup touché. Il en a été de même pour le dernier épisode d’une de mes séries préférées, Urgences. Et je n’ai même pas encore commencé le dernier livre de feu mon père, qui est mort il y a neuf ans… Pour un jeu, il arrive que ce genre de phénomène se reproduise également. A vrai dire, il y a de nombreux jeux pour lesquels je me souviens parfaitement avoir fait une dernière sauvegarde avant le boss final, et laissé le jeu reposer pendant quelques jours avant de m’y mettre. Certains de ces jeux sont listés ci-dessous.

Je préfère être franc : contrairement à des articles passés dans ma série de TFGA, je ne vais pas y aller par quatre chemins pour parler de ces fins, donc bien évidemment, il y aura des spoilers partout.

Alors puisqu’il faut en finir, finissons-en. Pour l’Angleterre, James !


5. Tearaway (2013) / PlayStation Vita

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Je me souviens que 2013 est l’année où j’ai commencé à percevoir une composante du développement d’un jeu à laquelle je n’étais pas vraiment sensible avant ça. L’amour.

Quand j’ai joué (et poncé parce qu’il est fantastique) The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds, j’ai été frappé par tout l’amour qui a été mis dedans. Un amour pour cette franchise qui est spéciale pour de nombreux joueurs et forcément, à force, de nombreux développeurs. Mais aussi de l’amour pour le joueur, pour moi: j’avais l’impression que ce jeu faisait l’effort de me vouloir du bien, de s’assurer que je m’amuse, que je souris, que je suis content. Ne vous en faites pas, je sais à quel point ce que je dis semble naïf, mais cet amour débordait, il était palpable.

Quand, juste après ce Zelda, j’ai joué à Tearaway, j’y ai trouvé ce même amour. Je l’ai ressenti dès le début, notamment parce que ce jeu a entre autres la particularité d’inclure le joueur lui-même via la caméra frontale de la Vita. Mais ce qui m’a le plus ému (jusqu’aux larmes) dans ce jeu, c’est sa fin. Et par fin, je n’entends pas seulement « ce qui se passe à la fin », mais sa finalité : le but du jeu est de faire parvenir au joueur le message de remerciement des développeurs.

A la fin de Tearaway, au terme de ce long périple, le message (qui est littéralement la tête du personnage principal) parvient à destination : il est délivré au joueur, et ce message est un « merci d’avoir joué à notre jeu », tout simplement. Si ça, ce n’est pas de l’amour !


4. Super Mario 64 (1996) – Nintendo 64

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Super Mario 64 étant le jeu qui m’a fait passer de « gamin qui aime bien les jeux vidéos » à « gamin pour qui les jeux vidéo seront importants pour toujours », on peut se douter que je ne suis pas prêt d’oublier la satisfaction de l’avoir fini.

C’est assez insolite, d’ailleurs, puisque la fin de ce jeu n’est vraiment pas spéciale du tout. La princesse Toadstool est sauvée, les étoiles ont redonné au Château toute sa gloire et Mario reçoit enfin le gâteau qui lui avait été promis. Le générique montre des images de tous les niveaux dans lesquels Mario a évolué en déroulant les noms de tout le personnel du jeu, sur fond d’une musique enjouée et satisfaisante. Et puis c’est tout.

Pourtant, je ne peux pas m’empêcher de ressentir toujours cette même satisfaction quand je la revois, même en regardant un speedrun ! Le rythme me semble être juste, et les images nous montrent les tableaux du Château tels qu’ils sont censés être : paisibles et amusants. And it’s all thanks to you. Thank you Mario.


3. Mass Effect 3 (Synthèse) (2012) – Xbox 360, PlayStation 3, PC, WiiU

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la trilogie Mass Effect est une sacrée épopée quand on la fait en entier. Les rebondissements sont nombreux, l’enjeu ne pourrait pas être plus grand, et l’adversité est terrible. Mais quand finit par en venir à bout et que la décision finale repose sur nos épaules, eh bien il y a un des choix qui m’a bouleversé.

J’ai lu beaucoup de science fiction dans ma vie, notamment tout le cycle des Robots d’Asimov et pas mal d’oeuvre qui s’en approchent, et j’ai toujours eu ce même souci : la problématique archi-classique des machines créées par la vie organique qui finissent par la supplanter a énormément de mal à se renouveler. On suit presque toujours la même formule, jusqu’à la fin qui, en général, consiste à mater les machines et décider de ne plus prendre le risque de se faire supplanter à nouveau (sauf qu’on sait très bien que quelques milliers d’années plus tard, ça recommencera).

Mais dans Mass Effect 3, on peut faire le choix de la synthèse. De mettre fin à l’opposition organique/synthétique. Ce virage si soudain et en même temps si élégant est d’une brillance que je ne saurais sous-estimer. Après un périple aussi long et ardu, quelle belle récompense !

Et je précise que je parle de la fin du jeu avant même que les joueurs râleurs poussent BioWare à l’altérer. J’ai compris ce qu’ils voulaient faire du premier coup, je n’avais pas besoin de ces éclaircissements.


2. Xenoblade Chronicles (2010) – Wii, 3DS

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Les deux jeux de la série Xenoblade Chronicles ont le point commun d’avoir des histoires qui nous en apprennent jusqu’à la toute fin. Bien que la fin du second jeu, X nous laisse avec un cliffhanger qui nous pousse juste à baver pour avoir une suite directe, le premier jeu utilise plus une approche à la Sixième Sens : la dernière cinématique (après avoir vaincu le boss final) nous lâche une bombe atomique dans la tronche qui remet tout ce que l’on vient de vivre (pendant au moins 100h) en perspective. Et cela fait pourtant suite à un nombre déjà tout à fait respectable de virages à 180° vécus plus tôt au fil de l’histoire.

Après avoir appris que Shulk n’était qu’un pantin dans le plan d’un dieu maléfique qui était l’âme d’un des deux titans qui constituent l’univers du jeu tout entier, Shulk trouve en lui la force de devenir lui-même un dieu et de terrasser le précédent. Mais quand une entité cosmique d’ordre supérieur lui demande ce qu’il veut faire du monde, il décide de renoncer à ses pouvoirs de dieu. Alors, une cinématique nous montre l’origine du monde à deux titans : une expérience qui a mal tourné, pilotée par deux scientifiques venant de la Terre. Notre Terre. L’univers a été détruit par cette expérience puis un autre a pris sa place, celui dans lequel le jeu se déroule.

Ca fait beaucoup. Mais c’est magnifique.


1. Tetris (1984) – à peu près tout ce qui a un circuit intégré sous le capot

Ce que je vais dire est presque totalement de la paraphrase de ce que l’excellentissime youtuber Matthewmatosis a dit dans sa vidéo Tetris – A Perfect Game? donc si vous comprenez bien l’anglais, je vous recommande d’aller directement à la source.

Si mon verbiage vous intéresse encore, cependant, je paraphrase : la fin de Tetris, c’est le moment où Tetris devient trop dur pour le joueur. Autrement dit : chaque partie de Tetris s’arrête précisément au moment où le jeu franchit le cap de difficile à impossible, quel que soit le joueur. Tetris s’arrête précisément quand continuer ne serait plus amusant mais deviendrait frustrant.

De surcroît, quand on y réfléchit, on atteint le game over de Tetris lorsque le poids de nos erreurs passées devient implacable. Quand on pense à l’essor de nombreux jeux au sein desquels les choix du joueur conditionnent la suite des événements, je pense que rien n’en est un plus parfait exemple que Tetris. Tant que l’on fait tout bien, tout va bien. Quand on commence à faire des erreurs, il faut les rectifier au plus vite. Si trop s’accumulent, on échoue. Fin du jeu.

La meilleure fin de jeu est celle d’un jeu à la courbe de difficulté irréprochable qui n’a pas de fin.

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Voilà !

Les TFGA, c’est fini pour moi. Après 24 épisodes dont je n’ai sauté aucun (carton plein, yeah man!), j’ai compris pas mal de choses sur le fait de tenir un blog : pour cela, je remercie grandement Alex qui a proposé et entretenu cet exercice avec un professionalisme que je ne peux qu’admirer.

J’ai appris qu’il est incroyablement enrichissant de replonger dans sa propre mémoire, si le thème de réflexion est porteur. Organiser ses impressions n’est pas une mince affaire, et le résultant n’en est que plus grand : on affûte son esprit critique et on se délecte d’autant plus des contributions d’autrui.

J’ai aussi compris qu’il est loin d’être facile de se tenir à un emploi du temps régulier pour écrire, même lorsqu’on écrit de la non-fiction. L’inspiration n’est pas quelque chose qui se commande et, bien que j’aie pendant des années jalousé les « journalistes » dont c’est le métier d’écrire sur des jeux vidéo, je compatis grandement pour leurs jours de baisse de régime où, bien qu’il faille publier quelque chose, aucune pensée satisfaisante ne leur vient.

J’ai enfin eu la confirmation que l’art qu’est le jeu vidéo est d’une richesse immense qui n’a rien à envier à ses aînés : il y a là un corpus phénoménal qui donne largement de quoi avoir des discussions nourries pour toute une vie et c’est un pan de la culture humaine auquel je suis bien content de contribuer. En ce sens, les joueurs sont encore tous des pionniers.

Alors puisqu’il faut jouer, jouons ! Pour l’Angleterre, Alex !

TFGA #23 – Réapproprie-toi le TFGA

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Avec un retard qui m’étonne moi-même, je parviens enfin à rédiger et publier mon TFGA #23. Histoire de me donner des excuses : déménagement, déplacements à l’étranger, fatigue, guitare…

Alors, ce mois-ci (ou plutôt ce mois-là), le thème était pour ainsi dire libre. Chacun son sujet, alors j’ai décidé de laisser le suspense quant au mien (n’ayez pas peur, je l’expliciterai à la fin) : saurez-vous deviner en lisant ces 5 entrées ?


5. The Talos Principle

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Je ne sais plus exactement ce qui avait attisé ma curiosité quant à ce jeu indé sorti sur PC il y a désormais un bon bout de temps. Mais ma curiosité était bien là. Au point que j’ai dépoussiéré mon compte Steam pour essayer la démo, puis attendu patiemment la sortie sur PS4 pour enfin me plonger dedans. Et je n’en suis jamais revenu.

Pour caractériser The Talos Principle, on est obligé de faire preuve de dualité : d’un côté, le gameplay est manifestement celui d’un jeu d’énigmes ; de l’autre, le scénario est profondément philosophique. Alors dois-je  dire qu’il s’agit d’un jeu d’énigmes philosophique ? Ca sonne extrêmement pompeux. Pourtant, c’est bien la définition qui s’en approche le plus.

The Talos Principle nous met dans la peau synthétique d’un robot en quête de soi, immergé dans un climat de doute constant, ne sachant pas (littéralement) à quels saints se vouer.  Je n’en dirai pas plus sur l’histoire, parce que c’est infiniment mieux de la découvrir soi-même, mais disons que l’angle de vue offert sur la question de la personne, ainsi que le scénario à branches exploré par les fins multiples m’ont vraiment frappé. Je pense que l’histoire racontée par ce jeu n’aurait pas pu être raconté dans un autre medium. Et ça, pour moi, c’est l’apanage des grands jeux !

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Ah ça y est, je crois me souvenir de ce qui avait attisé ma curiosité…

Comprenez-moi bien : on est dans le doute, on n’a aucune réponse, mais on n’est même pas obligé d’en chercher. Le degré d’enquête que la partie prendra ne dépend de personne d’autre que du joueur. Suivre le sentier battu ou aller fouiner dans les moindres recoins au point d’avoir l’impression de « casser le jeu », c’est à nous de choisir. La profondeur de ce jeu est immense et totalement insoupçonnée si on ne décide pas soi-même de tester ses limites.

C’est d’ailleurs la première fois que je vois un jeu à fins multiples où toutes ces fins sont canoniques.


4. Halo 2

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Qu’ont-ils à dire aujourd’hui ?

Ma relation avec le genre FPS tout entier est compliquée. A l’époque de la Nintendo 64, j’ai joué à GoldenEye 007 pendant des centaines d’heures, puis j’ai arrêté de toucher à ce genre, donc aucun jeu ne me convenait. Les jeux sur console, il y en avait très peu et c’étaient tous soit des versions inférieures de GoldenEye soit des jeux qui me le rappelaient tellement que je restais sur GoldenEye, faute de moyens pour élargir ma bibliothèque. Et pour les FPS sur PC… je ne sais pas comment on peut viser avec une souris. Je sais que ce que je dis est blasphématoire et je sais que, depuis, on peut très bien jouer sur PC avec des manettes très compétentes de consoles, mais à l’époque, ce n’était pas le cas.

Puis Halo: Combat Evolved est arrivé. Enfin un FPS sur console qui faisait preuve de fraîcheur ! L’univers était magnifique, la backstory fascinante et les commandes, fluides et agréables. J’ai tellement aimé ce jeu que j’ai commencé à lire les livres de son univers étendu (d’ailleurs je recommande The Fall Of Reach à tout fan de la franchise).

Et la beauté de Halo 2, c’est que c’est tout ce que Halo: Combat Evolved faisait bien, en mieux. Les décors sont plus engageants, l’histoire est excellente et nous permet de jour un personnage des rangs adverses, les musiques de Martin O’Donnell et Michael Salvatori sont formidables et les contributions d’autres groupes établis sont extraordinaires (tout mon amour pour « The Odyssey », contribution 100% rock progressif de 27 minutes par Incubus, totalement inattendue et légendaire) et enfin le mode multijoueur a, je pense, marqué l’histoire du multijoueur sur consoles pour toujours.


3. Mass Effect

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Mass Effect fait partie de ces jeux qui vous donnent l’impression irrationnelle que quelque chose de grand vous attend dès l’écran-titre. En tout cas, pour moi, ça l’a fait.

Je n’avais aucune idée de ce dans quoi je me lançais : ni le genre de gameplay, ni le type d’histoire, ni rien du tout, à part qu’il y avait quelque chose de lié à la masse dedans ! Le bonheur de découvrir un univers aussi fouillé et minutieusement défini n’en a été que plus grand. J’ai beaucoup lu de science-fiction dans ma prime jeunesse et, puisque j’aime être hérétique aujourd’hui, passé les plus grands auteurs (Dick, Asimov et consorts), j’avais du mal à trouver un renouvellement dans ce genre littéraire. Toutes les questions de transhumanisme (le sujet de la série Deus Ex) et de technologie qui nous dépasse et devient notre chute (le sujet de la série Mass Effect) me semblaient totalement épuisées.

Mass Effect est le premier jeu d’une trilogie qui m’aura donné tort. Et j’en ai pleuré de joie.


2. Spec Ops: The Line

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Et bon séjour à Dubai !

De la même manière que Talos Principle est un « jeu d’énigmes philosophique », The Line est un « shooter psychologique ». Un jeu au message engagé qui place le joueur face à sa propre soif de morbidité en le responsabilisant pour la déshumanisation de son protagoniste.

Ce n’est pas un jeu facile pour le tripes ou pour le coeur, mais il apporte une catharsis qu’à nouveau, aucun autre medium ne parvient à administrer à son spectateur. Et pour le coup, la comparaison peut être faite : ce jeu est inspiré de la même nouvelle qu’Apocalypse Now. Imaginez une version du classique de Coppola où c’est vous qui contrôlez Martin Sheen.

Encore une fois à l’instar de Talos Principle (auquel j’ai joué bien plus récemment que The Line), ce jeu est resté dans mes pensées pendant des semaines, des mois, et même des années après l’avoir fini. Cette amertume qui dure bien après la consommation, on croirait un bon whisky.


1. Final Fantasy VIII

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C’est pourtant là que tout a commencé.

J’ai beau être toujours Dresseur Pokémon aujourd’hui, toujours fan de JRPG grâce à l’intérêt renouvelé par Xenoblade Chronicles, toujours appréciateur de JRPG à l’ancienne comme Bravely Default et les classiques qui l’ont influencé, je n’oublierai jamais le premier.

Final Fantasy VIII est le jeu qui m’a plongé définitivement dans l’amour pour un de mes genres préférés de jeux vidéo : les JRPG.

Pourtant assez dérivé des bases du genre (pas de Mana ni de Classes dans ce jeu), Final Fantasy VIII a tout l’essentiel pour fabriquer un amoureux de ces épopées durant des centaines d’heures, où des adolescents innocents deviennent des brutasses invincibles pour sauver le monde d’un démon innommable ou d’un empire maléfique.

L’histoire de ce jeu est complexe et racontée par de nombreux points de vue. De nombreux personnages d’importance sont développés et deviennent attachants. Le bestiaire fait pile poil la bonne taille pour avoir une impression de complexité mais rester mémorisable pour les plus assidus (comme moi, qui ai fini ce jeu à 100% plus de 10 fois). Le système de combat, bien que décrié pour sa simplification, permet un fonctionnement très dynamique et interactif (on n’a même plus à poser la manette pendant 2 minutes à chaque invocation). Les environnements et cinématiques sont hallucinants pour leur époque, mais pas que : l’animation du combat d’entrée entre Seifer et Squall tient toujours l’épreuve du temps aujourd’hui. Et enfin, l’OST de Nobuo Uematsu, bien que dépourvue de certains des plus grands thèmes de la série, reste dans sa globalité la plus solide et cohérente de toutes celles du grand maître (et je peux en débattre, essayez pour voir).

Ce jeu est assurément, sans une seule hésitation, mon jeu préféré dans ce thème.


Ah oui, mais au fait, je vous ai pas encore dit le thème ! Vous avez deviné ?

Eh bien, c’est très simple. Ceux qui auront lu tous mes TFGA remarqueront une écrasante majorité de jeux développés par, publiés par, ou juste sur consoles de Nintendo. Cette société m’a accompagné à travers toute ma vie de joueur et reste très proche de ce qui fait pour moi un jeu vidéo amusant, intéressant ou tout simplement bon. Mais il n’y a pas que des jeux Nintendo dans mon coeur, et je voulais faire honneur à ça.

Le thème de ce TFGA est donc :

TFGA #23 – Ces jeux qui n’ont jamais touché une plateforme Nintendo.

TFGA #22 – Les 5 Péchés Capitaux

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Une des raisons pour lesquelles j’ai un intérêt grandissant pour le cinéma est le positionnement de la critique par rapport à ce medium. En effet, il est possibe, à notre époque, de faire une critique approfondie et enrichissante d’un film sans :

  • passer pour un érudit prétentieux autoproclamé
  • être un érudit prétentieux autoproclamé

En ce qui concerne les arts établis depuis plus longtemps (plusieurs millénaires en fait), j’ai l’impression qu’on n’a pas de légitimité à exprimer son avis, tout appuyé soit-il sur un tableau ou une sculpture si on n’a pas 5 doctorats ès le domaine, ce qui me frustre.

En ce qui concerne des media plus jeunes encore que le cinéma (les séries, les jeux vidéo), j’ai l’impression que si on a le toupet de vouloir décrier les clichés et faiblesses d’un produit ou d’un genre, on est automatiquement rangé dans la catégorie du relou qui ne sait pas s’amuser et réfléchit trop, ce qui me frustre tout autant.

Eh oui, les jeux vidéo sont un art à peine florissant et il n’y a pas encore de distinction faite entre les futurs « ludophiles », équivalents des cinéphiles et mélomanes, et les futurs « simples joueurs », équivalents de la majorité des gents qui peuplent ls salles de cinéma pour se divertir, ou qui écoutent leur musique sans l’acheter pour avoir un bruit de fond.

Du coup, dans le jeu vidéo, on (se) permet des choses qui ne devraient pas être permises. Alors quelles sont les origines du mal ?


5. Gourmandise – L’annualisation des franchises

S’il est vrai qu’aucun spectateur de cinéma ne défendra Fast and Furious comme une série porte-étendard de la mise en scène de qualité, ce n’est pas le cas pour nos chères BattlefieldCall of DutyFIFA et consorts. Nombre de gros éditeurs s’adonnent à la terrifiante annualisation de leurs plus grosses franchises, et je me dois de clarifier ce que j’entends par là.

Il s’agit, non pas de sortir des jeux très fréquemment au sein d’une série parce qu’on a énormément d’inspiration et de productivité. Ca, ça serait génial. Non non, je parle de quand le raisonnement a lieu dans l’autre sens : « il faut sortir un jeu cette année donc râclons tout ce qu’on peut comme idées, bonnes ou mauvaises et si on n’a pas la productivité suffisante, on n’a qu’à le sortir criblé de bugs et le faire patcher plus tard par des stagiaires, uniquement sur les plateformes où il s’est bien vendu« .

Au moins, ils attendent d’avoir complètement terminé la production des Fast and Furious avant de les sortir…


4. Orgueil – Tous les développeurs/éditeurs majeurs

Tous les grands noms de ce milieu jouissent d’une coïncidence particulière : ils gagnent plus d’argent que leurs équivalents hollywoodiens, mais ils arrivent encore à faire croire au public que les temps sont durs.

Ca leur permet de pécher par orgueil en sortant en permanence des produits dont la qualité n’est pas au niveau de ceux réalisés par des studios indépendants vivant du crowdfunding, mais en s’accaparant toujours une part de marché gigantesque en se contentant d’investir dans le marketing (ces 5 dernières années, ça a explosé) sans fournir le travail suffisant sur le fond.

Seulement, un jour, les indépendants feront basculer les choses et certains noms immensent vont s’en mordre les doigts. Demandez à Atari comment est survenu le crash de 1983.


3. Paresse – La sélectivité dans les jeux multiplateforme

J’ai hésité à loger ceci sous l’enseigne de l’avarice, mais tout bien réfléchi, c’est bien de paresse qu’il s’agit.

Vous vous souvenez de la sortie de Assassin’s Creed Unity sur PS4 et Xbox One ? Vous vous souvenez qu’Ubisoft avait sorti Assassin’s Creed Rogue pour les « consoles moins puissantes » ? Et la WiiU a reçu… rien.

La raison donnée, c’est que les jeux de la série ne rapportent pas assez sur WiiU. Mais cette raison n’est pas valable. L’objectif premier d’un jeu de troisième partie multi-plateforme est de passer entre un maximum de mains. C’est comme ça que le business-model fonctionne. Même si le coût d’une équipe dédiée pour une plateforme qui ne rapporte pas n’est pas rentabilisé, le coût global du projet reste LARGEMENT couvert par les recettes considérables, et l’exposition des masses à cette propriété intellectuelle est plus grande.

C’est pour ça que Warner Bros. a continué à sortir tous les jeux LEGO sur WiiU. Seulement, ils sont les seuls à avoir fait l’effort. Les autres ont décidé d’aliéner les quelques joueurs qui n’ont que cette plateforme. Pas par avarice, par paresse.


2. Envie – La guerre des consoles

*Soupir*

Faut arrêter avec ça. Phil Spencer a une WiiU. Shuhei Yoshida a deux WiiU (une pour ses filles, une pour lui). Eiji Aonuma adore Skyrim. Fin du débat.

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J’ai vu un type poster sérieusement ça sur un forum

*Soupir*


1. Tous – Konami

Konami est aujourd’hui le pire éditeur et développeur du monde. Pourquoi ?

     i. colère – le traitement des salariés

Cela fait maintenant des années que les premiers compte-rendus de traitements quasi-inhumains des salariés par Konami, interdits de prendre des poses tant qu’ils n’ont pas fini telle ou telle tâche, même pour aller aux toilettes. Des tas d’anciens salariés se sont exprimés sur les conditions spartiates dans lesquelles le personnel japonais de l’entreprise travaille. C’est scandaleux et l’histoire a prouvé que ça n’apporte rien en termes de productivité, vu comment ils ne sortent rien ces derniers temps…

     ii. gourmandise – les pachinko franchisés

Konami a découvert il y a des années un marché qui leur rapporte beaucoup : les machines à pachinko, cette sorte d’équivalent japonais du flipper. Quelle idée de génie ont-ils eue pour récupérer un maximum de jetons sur ce segment ? Franchiser les pachinko avec leurs IP légendaires de jeux vidéo ! Il y a donc des pachinko CastlevaniaMetal Gear Solid et Contra partout au Japon, même si Konami n’a apparemment pas prévu de rajouter des jeux à ces catalogues dans le futur proche.

     iii. envie – le jeu mobile

Les fans de Konami ont dû prendre une douche bien froide quand le studio a déclaré publiquement qu’il se concentrerait totalement sur le jeu sur téléphone portable dorénavant. Pourquoi ? Parce que le marché japonais dans ce domaine est bien plus profitable que celui sur consoles. Donc que fait Konami ? Par pure envie pour ceux qui se remplissent les poches de l’autre côté de la barrière, il la franchit et abandonne ses fans qui le suivent depuis plus de 30 ans.

     iv. paresse – les franchises laissées à l’abandon

Vous vous souvenez du dernier Castlevania ?

Moi non plus.

     v. avarice – microtransactions dans un jeu full-price

Il y a des microtransactions dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Un jeu full-price !!!! I can’t even…

     vi. orgueil – cette idée que les développeurs sont interchangeables

A l’heure actuelle, chez Konami, il n’y a plus aucun des grands développeurs qui ont fait leurs plus grandes franchises. Parce que Konami les traitait comme du bétail et qu’ils ont fini par en avoir leur claque. Ainsi, les géniers derrière Metal GearCastlevaniaSilent HillContra et même, dans une moindre mesure, Pro Evolution Soccer sont tous partis de Konami, et bien sûr, le studio n’a rien fait pour les retenir, parce qu’il est convaincu qu’en mettant n’importe quel étudiant en alternance à la direction d’un jeu, le jeu sera bon et fera un carton.

Ca a bien marché avec le dernier Castlevania, vous vous souvenez ?

Ah bah oui, non.

     vii. luxure – ne me forcez pas à écrire le titre de ce truc


Comme je le disais en intro, cet art est encore un peu trop jeune pour se remettre en question et craindre les foudres du public exigeant à l’heure actuelle. Donc un grand nombre des choses que j’ai abordées ici risque de rester dans les parages pour un bon moment. Mais j’ai hâte de pouvoir rayer ces choses de la liste à mesure que les années passent.

Vivement l’âge d’or !

TFGA #21 – Jaquette, ma belle jaquette, dis-moi qui est la plus…

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Never judge a book by its cover!

Même si, parfois, la couverture donne une vision intéressante de l’énigmatique contenu qui se cache dedans.  Quand on y réfléchit, puisque l’expérience est interactive, à part quelques cinématiques, un écran titre et une jaquette, il n’y a que très peu de choses visuelles que tous les joueurs sont sûrs de voir du même oeil. La couverture de la boîte est, il faut le dire, bien souvent simplement fonctionnelle. Elle va servir de pub dans un magasin, pour les gens peu informés qui doivent, à travers un certain nombre de symboles (premiers en lice, les logos), savoir sans trop risquer de se tromper, ce qui se cache derrière.

Mais parfois aussi, la jaquette est un peu plus spéciale. Parfois, elle ajoute un peu de perspective et même de cachet (sourtout dans les années 80 quand les personnages n’étaient que quelques pixels). Puisque le thème du grand manitou se termine en suspension, je vais faire comme lui et leur appliquer des adjectifs.

Je vais aussi rester inhabituellement succinct, parce qu’après tout, c’est dans le thème.


5… charismatique

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Je n’aime même pas ce jeu.

Mais dans le cadre des couvertures « classiques » de Final Fantasy constituées du titre et d’un logo en aquarelle sur fond blanc, je suis obligé de reconnaître qu’il a la meilleure.


4… hypnotique

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J’ai joué à Tetris tellement d’heures d’affilée sur ma GameBoy, puis sur la NES de mes grand-parents que j’en atteignais une sorte de transe. J’étais plongé dans cet univers abstrait et ça m’enivrait. Cette couverture capture très bien cette sensation.


3… exubérante

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Une couverture aussi over-the-top que le style décalé des personnages et surtout de leurs Persona.


2… subtile

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Jusque dans la jaquette, ce jeu joue la fourberie.

Ce jeu que j’ai plébiscité des milliards de fois déjà est une descente aux enfers psychologique déguisée en shooter militaire de base. Le seul petit indice qui puisse avertir le client, c’est cette manière qu’a le héros de se désintégrer en sable dans la partie basse.

Excellent visuel, rien à redire.


1… royale

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Le logo. Doré. Sur fond noir. Et rien d’autre.

C’est comme si ce jeu était conscient d’être le plus grand de tous les temps.

Une audace qui me rappelle tous les jours la jaquette du plus grand album de tous les temps, tiens…

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