TFGA #23 – Réapproprie-toi le TFGA

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Avec un retard qui m’étonne moi-même, je parviens enfin à rédiger et publier mon TFGA #23. Histoire de me donner des excuses : déménagement, déplacements à l’étranger, fatigue, guitare…

Alors, ce mois-ci (ou plutôt ce mois-là), le thème était pour ainsi dire libre. Chacun son sujet, alors j’ai décidé de laisser le suspense quant au mien (n’ayez pas peur, je l’expliciterai à la fin) : saurez-vous deviner en lisant ces 5 entrées ?


5. The Talos Principle

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Machine Qui Rêve

Je ne sais plus exactement ce qui avait attisé ma curiosité quant à ce jeu indé sorti sur PC il y a désormais un bon bout de temps. Mais ma curiosité était bien là. Au point que j’ai dépoussiéré mon compte Steam pour essayer la démo, puis attendu patiemment la sortie sur PS4 pour enfin me plonger dedans. Et je n’en suis jamais revenu.

Pour caractériser The Talos Principle, on est obligé de faire preuve de dualité : d’un côté, le gameplay est manifestement celui d’un jeu d’énigmes ; de l’autre, le scénario est profondément philosophique. Alors dois-je  dire qu’il s’agit d’un jeu d’énigmes philosophique ? Ca sonne extrêmement pompeux. Pourtant, c’est bien la définition qui s’en approche le plus.

The Talos Principle nous met dans la peau synthétique d’un robot en quête de soi, immergé dans un climat de doute constant, ne sachant pas (littéralement) à quels saints se vouer.  Je n’en dirai pas plus sur l’histoire, parce que c’est infiniment mieux de la découvrir soi-même, mais disons que l’angle de vue offert sur la question de la personne, ainsi que le scénario à branches exploré par les fins multiples m’ont vraiment frappé. Je pense que l’histoire racontée par ce jeu n’aurait pas pu être raconté dans un autre medium. Et ça, pour moi, c’est l’apanage des grands jeux !

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Ah ça y est, je crois me souvenir de ce qui avait attisé ma curiosité…

Comprenez-moi bien : on est dans le doute, on n’a aucune réponse, mais on n’est même pas obligé d’en chercher. Le degré d’enquête que la partie prendra ne dépend de personne d’autre que du joueur. Suivre le sentier battu ou aller fouiner dans les moindres recoins au point d’avoir l’impression de « casser le jeu », c’est à nous de choisir. La profondeur de ce jeu est immense et totalement insoupçonnée si on ne décide pas soi-même de tester ses limites.

C’est d’ailleurs la première fois que je vois un jeu à fins multiples où toutes ces fins sont canoniques.


4. Halo 2

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Qu’ont-ils à dire aujourd’hui ?

Ma relation avec le genre FPS tout entier est compliquée. A l’époque de la Nintendo 64, j’ai joué à GoldenEye 007 pendant des centaines d’heures, puis j’ai arrêté de toucher à ce genre, donc aucun jeu ne me convenait. Les jeux sur console, il y en avait très peu et c’étaient tous soit des versions inférieures de GoldenEye soit des jeux qui me le rappelaient tellement que je restais sur GoldenEye, faute de moyens pour élargir ma bibliothèque. Et pour les FPS sur PC… je ne sais pas comment on peut viser avec une souris. Je sais que ce que je dis est blasphématoire et je sais que, depuis, on peut très bien jouer sur PC avec des manettes très compétentes de consoles, mais à l’époque, ce n’était pas le cas.

Puis Halo: Combat Evolved est arrivé. Enfin un FPS sur console qui faisait preuve de fraîcheur ! L’univers était magnifique, la backstory fascinante et les commandes, fluides et agréables. J’ai tellement aimé ce jeu que j’ai commencé à lire les livres de son univers étendu (d’ailleurs je recommande The Fall Of Reach à tout fan de la franchise).

Et la beauté de Halo 2, c’est que c’est tout ce que Halo: Combat Evolved faisait bien, en mieux. Les décors sont plus engageants, l’histoire est excellente et nous permet de jour un personnage des rangs adverses, les musiques de Martin O’Donnell et Michael Salvatori sont formidables et les contributions d’autres groupes établis sont extraordinaires (tout mon amour pour « The Odyssey », contribution 100% rock progressif de 27 minutes par Incubus, totalement inattendue et légendaire) et enfin le mode multijoueur a, je pense, marqué l’histoire du multijoueur sur consoles pour toujours.


3. Mass Effect

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Mass Effect fait partie de ces jeux qui vous donnent l’impression irrationnelle que quelque chose de grand vous attend dès l’écran-titre. En tout cas, pour moi, ça l’a fait.

Je n’avais aucune idée de ce dans quoi je me lançais : ni le genre de gameplay, ni le type d’histoire, ni rien du tout, à part qu’il y avait quelque chose de lié à la masse dedans ! Le bonheur de découvrir un univers aussi fouillé et minutieusement défini n’en a été que plus grand. J’ai beaucoup lu de science-fiction dans ma prime jeunesse et, puisque j’aime être hérétique aujourd’hui, passé les plus grands auteurs (Dick, Asimov et consorts), j’avais du mal à trouver un renouvellement dans ce genre littéraire. Toutes les questions de transhumanisme (le sujet de la série Deus Ex) et de technologie qui nous dépasse et devient notre chute (le sujet de la série Mass Effect) me semblaient totalement épuisées.

Mass Effect est le premier jeu d’une trilogie qui m’aura donné tort. Et j’en ai pleuré de joie.


2. Spec Ops: The Line

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Et bon séjour à Dubai !

De la même manière que Talos Principle est un « jeu d’énigmes philosophique », The Line est un « shooter psychologique ». Un jeu au message engagé qui place le joueur face à sa propre soif de morbidité en le responsabilisant pour la déshumanisation de son protagoniste.

Ce n’est pas un jeu facile pour le tripes ou pour le coeur, mais il apporte une catharsis qu’à nouveau, aucun autre medium ne parvient à administrer à son spectateur. Et pour le coup, la comparaison peut être faite : ce jeu est inspiré de la même nouvelle qu’Apocalypse Now. Imaginez une version du classique de Coppola où c’est vous qui contrôlez Martin Sheen.

Encore une fois à l’instar de Talos Principle (auquel j’ai joué bien plus récemment que The Line), ce jeu est resté dans mes pensées pendant des semaines, des mois, et même des années après l’avoir fini. Cette amertume qui dure bien après la consommation, on croirait un bon whisky.


1. Final Fantasy VIII

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C’est pourtant là que tout a commencé.

J’ai beau être toujours Dresseur Pokémon aujourd’hui, toujours fan de JRPG grâce à l’intérêt renouvelé par Xenoblade Chronicles, toujours appréciateur de JRPG à l’ancienne comme Bravely Default et les classiques qui l’ont influencé, je n’oublierai jamais le premier.

Final Fantasy VIII est le jeu qui m’a plongé définitivement dans l’amour pour un de mes genres préférés de jeux vidéo : les JRPG.

Pourtant assez dérivé des bases du genre (pas de Mana ni de Classes dans ce jeu), Final Fantasy VIII a tout l’essentiel pour fabriquer un amoureux de ces épopées durant des centaines d’heures, où des adolescents innocents deviennent des brutasses invincibles pour sauver le monde d’un démon innommable ou d’un empire maléfique.

L’histoire de ce jeu est complexe et racontée par de nombreux points de vue. De nombreux personnages d’importance sont développés et deviennent attachants. Le bestiaire fait pile poil la bonne taille pour avoir une impression de complexité mais rester mémorisable pour les plus assidus (comme moi, qui ai fini ce jeu à 100% plus de 10 fois). Le système de combat, bien que décrié pour sa simplification, permet un fonctionnement très dynamique et interactif (on n’a même plus à poser la manette pendant 2 minutes à chaque invocation). Les environnements et cinématiques sont hallucinants pour leur époque, mais pas que : l’animation du combat d’entrée entre Seifer et Squall tient toujours l’épreuve du temps aujourd’hui. Et enfin, l’OST de Nobuo Uematsu, bien que dépourvue de certains des plus grands thèmes de la série, reste dans sa globalité la plus solide et cohérente de toutes celles du grand maître (et je peux en débattre, essayez pour voir).

Ce jeu est assurément, sans une seule hésitation, mon jeu préféré dans ce thème.


Ah oui, mais au fait, je vous ai pas encore dit le thème ! Vous avez deviné ?

Eh bien, c’est très simple. Ceux qui auront lu tous mes TFGA remarqueront une écrasante majorité de jeux développés par, publiés par, ou juste sur consoles de Nintendo. Cette société m’a accompagné à travers toute ma vie de joueur et reste très proche de ce qui fait pour moi un jeu vidéo amusant, intéressant ou tout simplement bon. Mais il n’y a pas que des jeux Nintendo dans mon coeur, et je voulais faire honneur à ça.

Le thème de ce TFGA est donc :

TFGA #23 – Ces jeux qui n’ont jamais touché une plateforme Nintendo.

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TFGA #22 – Les 5 Péchés Capitaux

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Une des raisons pour lesquelles j’ai un intérêt grandissant pour le cinéma est le positionnement de la critique par rapport à ce medium. En effet, il est possibe, à notre époque, de faire une critique approfondie et enrichissante d’un film sans :

  • passer pour un érudit prétentieux autoproclamé
  • être un érudit prétentieux autoproclamé

En ce qui concerne les arts établis depuis plus longtemps (plusieurs millénaires en fait), j’ai l’impression qu’on n’a pas de légitimité à exprimer son avis, tout appuyé soit-il sur un tableau ou une sculpture si on n’a pas 5 doctorats ès le domaine, ce qui me frustre.

En ce qui concerne des media plus jeunes encore que le cinéma (les séries, les jeux vidéo), j’ai l’impression que si on a le toupet de vouloir décrier les clichés et faiblesses d’un produit ou d’un genre, on est automatiquement rangé dans la catégorie du relou qui ne sait pas s’amuser et réfléchit trop, ce qui me frustre tout autant.

Eh oui, les jeux vidéo sont un art à peine florissant et il n’y a pas encore de distinction faite entre les futurs « ludophiles », équivalents des cinéphiles et mélomanes, et les futurs « simples joueurs », équivalents de la majorité des gents qui peuplent ls salles de cinéma pour se divertir, ou qui écoutent leur musique sans l’acheter pour avoir un bruit de fond.

Du coup, dans le jeu vidéo, on (se) permet des choses qui ne devraient pas être permises. Alors quelles sont les origines du mal ?


5. Gourmandise – L’annualisation des franchises

S’il est vrai qu’aucun spectateur de cinéma ne défendra Fast and Furious comme une série porte-étendard de la mise en scène de qualité, ce n’est pas le cas pour nos chères BattlefieldCall of DutyFIFA et consorts. Nombre de gros éditeurs s’adonnent à la terrifiante annualisation de leurs plus grosses franchises, et je me dois de clarifier ce que j’entends par là.

Il s’agit, non pas de sortir des jeux très fréquemment au sein d’une série parce qu’on a énormément d’inspiration et de productivité. Ca, ça serait génial. Non non, je parle de quand le raisonnement a lieu dans l’autre sens : « il faut sortir un jeu cette année donc râclons tout ce qu’on peut comme idées, bonnes ou mauvaises et si on n’a pas la productivité suffisante, on n’a qu’à le sortir criblé de bugs et le faire patcher plus tard par des stagiaires, uniquement sur les plateformes où il s’est bien vendu« .

Au moins, ils attendent d’avoir complètement terminé la production des Fast and Furious avant de les sortir…


4. Orgueil – Tous les développeurs/éditeurs majeurs

Tous les grands noms de ce milieu jouissent d’une coïncidence particulière : ils gagnent plus d’argent que leurs équivalents hollywoodiens, mais ils arrivent encore à faire croire au public que les temps sont durs.

Ca leur permet de pécher par orgueil en sortant en permanence des produits dont la qualité n’est pas au niveau de ceux réalisés par des studios indépendants vivant du crowdfunding, mais en s’accaparant toujours une part de marché gigantesque en se contentant d’investir dans le marketing (ces 5 dernières années, ça a explosé) sans fournir le travail suffisant sur le fond.

Seulement, un jour, les indépendants feront basculer les choses et certains noms immensent vont s’en mordre les doigts. Demandez à Atari comment est survenu le crash de 1983.


3. Paresse – La sélectivité dans les jeux multiplateforme

J’ai hésité à loger ceci sous l’enseigne de l’avarice, mais tout bien réfléchi, c’est bien de paresse qu’il s’agit.

Vous vous souvenez de la sortie de Assassin’s Creed Unity sur PS4 et Xbox One ? Vous vous souvenez qu’Ubisoft avait sorti Assassin’s Creed Rogue pour les « consoles moins puissantes » ? Et la WiiU a reçu… rien.

La raison donnée, c’est que les jeux de la série ne rapportent pas assez sur WiiU. Mais cette raison n’est pas valable. L’objectif premier d’un jeu de troisième partie multi-plateforme est de passer entre un maximum de mains. C’est comme ça que le business-model fonctionne. Même si le coût d’une équipe dédiée pour une plateforme qui ne rapporte pas n’est pas rentabilisé, le coût global du projet reste LARGEMENT couvert par les recettes considérables, et l’exposition des masses à cette propriété intellectuelle est plus grande.

C’est pour ça que Warner Bros. a continué à sortir tous les jeux LEGO sur WiiU. Seulement, ils sont les seuls à avoir fait l’effort. Les autres ont décidé d’aliéner les quelques joueurs qui n’ont que cette plateforme. Pas par avarice, par paresse.


2. Envie – La guerre des consoles

*Soupir*

Faut arrêter avec ça. Phil Spencer a une WiiU. Shuhei Yoshida a deux WiiU (une pour ses filles, une pour lui). Eiji Aonuma adore Skyrim. Fin du débat.

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J’ai vu un type poster sérieusement ça sur un forum

*Soupir*


1. Tous – Konami

Konami est aujourd’hui le pire éditeur et développeur du monde. Pourquoi ?

     i. colère – le traitement des salariés

Cela fait maintenant des années que les premiers compte-rendus de traitements quasi-inhumains des salariés par Konami, interdits de prendre des poses tant qu’ils n’ont pas fini telle ou telle tâche, même pour aller aux toilettes. Des tas d’anciens salariés se sont exprimés sur les conditions spartiates dans lesquelles le personnel japonais de l’entreprise travaille. C’est scandaleux et l’histoire a prouvé que ça n’apporte rien en termes de productivité, vu comment ils ne sortent rien ces derniers temps…

     ii. gourmandise – les pachinko franchisés

Konami a découvert il y a des années un marché qui leur rapporte beaucoup : les machines à pachinko, cette sorte d’équivalent japonais du flipper. Quelle idée de génie ont-ils eue pour récupérer un maximum de jetons sur ce segment ? Franchiser les pachinko avec leurs IP légendaires de jeux vidéo ! Il y a donc des pachinko CastlevaniaMetal Gear Solid et Contra partout au Japon, même si Konami n’a apparemment pas prévu de rajouter des jeux à ces catalogues dans le futur proche.

     iii. envie – le jeu mobile

Les fans de Konami ont dû prendre une douche bien froide quand le studio a déclaré publiquement qu’il se concentrerait totalement sur le jeu sur téléphone portable dorénavant. Pourquoi ? Parce que le marché japonais dans ce domaine est bien plus profitable que celui sur consoles. Donc que fait Konami ? Par pure envie pour ceux qui se remplissent les poches de l’autre côté de la barrière, il la franchit et abandonne ses fans qui le suivent depuis plus de 30 ans.

     iv. paresse – les franchises laissées à l’abandon

Vous vous souvenez du dernier Castlevania ?

Moi non plus.

     v. avarice – microtransactions dans un jeu full-price

Il y a des microtransactions dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Un jeu full-price !!!! I can’t even…

     vi. orgueil – cette idée que les développeurs sont interchangeables

A l’heure actuelle, chez Konami, il n’y a plus aucun des grands développeurs qui ont fait leurs plus grandes franchises. Parce que Konami les traitait comme du bétail et qu’ils ont fini par en avoir leur claque. Ainsi, les géniers derrière Metal GearCastlevaniaSilent HillContra et même, dans une moindre mesure, Pro Evolution Soccer sont tous partis de Konami, et bien sûr, le studio n’a rien fait pour les retenir, parce qu’il est convaincu qu’en mettant n’importe quel étudiant en alternance à la direction d’un jeu, le jeu sera bon et fera un carton.

Ca a bien marché avec le dernier Castlevania, vous vous souvenez ?

Ah bah oui, non.

     vii. luxure – ne me forcez pas à écrire le titre de ce truc


Comme je le disais en intro, cet art est encore un peu trop jeune pour se remettre en question et craindre les foudres du public exigeant à l’heure actuelle. Donc un grand nombre des choses que j’ai abordées ici risque de rester dans les parages pour un bon moment. Mais j’ai hâte de pouvoir rayer ces choses de la liste à mesure que les années passent.

Vivement l’âge d’or !

The Smiths – Une étoile filante discrètement omniprésente

Si, comme moi, vous êtes nés après 1987, à moins d’être allés vers eux par vous même, vous n’avez probablement jamais entendu parler de ces quatre gentlemen. Et pourtant…

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The Smiths

Le groupe The Smiths a été fondé en 1982 à Manchester par Steven Patrick Morrissey (chant, paroles) et Johnny Marr (guitare, musique), rapidement rejoints par Mike Joyce (batterie) et Andy Rourke (basse). Ils furent rejoints très brièvement par un cinquième membre que l’histoire oublie souvent (Craig Gannon, guitariste aussi) puis, au bout de 5 ans d’activité, quatre albums et quelques singles hors-album, ils se sont séparés.

L’aventure The Smiths a cessé aussi vite qu’elle avait débuté, mais ça ne lui a pas empêché de faire preuve d’une fulgurance rare qui a eu un impact phénoménal sur le paysage musical anglais. Je ne vais pas vous faire la biographie détaillée du groupe ni disséquer les divergences qui l’ont poussé à l’éclatement, mais c’est justement sur cet impact que je veux me pencher.

Si vous êtes comme moi, un Français quelconque né juste après la disparition du groupe, j’ai la certitude que, pour bon nombre d’entre vous :

  • soit vous avez découvert The Smiths avec une reprise d’eux
  • soit vous n’avez jamais entendu parler du groupe

Pourtant, cette formation éphémère a laissé son nom dans les mémoires de tous les Anglais ayant été adolescents ou adultes pendant les années 1980. Vous voyez, les Smiths, purs produits de l’agglomération de Manchester en pleine période désabusée résultant des réformes de l’administration Thatcher et de leurs conséquences désastreuses sur le marché de l’emploi industriel de la région, se présentaient comme le contraire d’un groupe de rock.

Ils s’appelaient Smiths parce qu’ils voulaient être des gens communs. Aucun des quatre membres n’était un sex symbol, avec en tête de ligne l’asexué et timidement exubérant Morrissey. Leur musique tournait énormément autour de la guitare, mais ils ne connaissaient pas la distorsion. Ils faisaient de la musique extrêmement précise et cadencée, le truc le moins punk qu’il y ait eu depuis l’avènement des Sex Pistols.

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God save the queen

Mais par-dessus tout, ils parlaient de choses courantes. Ils parlaient de choses qui touchaient un maximum de personnes. Mais pas avec la facilité du glamour. Ils parlaient de tout ce qui touche, y compris de tout ce qui fâche. Alors, en contre-pied du glam-rock inventé par David Bowie lors de la décennie précédente, Morrissey racontait l’histoire de personnages lambda qui sortaient mal dans leur peau, se prenaient des rateaux et rentraient pleurer dans leur oreiller. Il parlait de gamins naïfs dont des gens malsains abusent de l’innocence (eh oui). Il parlait d’homosexuels qui se faisaient convaincre par leur environnement que leur orientation sexuelle était une maladie et qui se demandaient s’ils guériraient un jour. Il parlait de gens normaux auxquels il arrivait des choses qui ne devraient pas être normales.

J’ai parlé tout à l’heure de David Bowie mais il ne faut surtout pas croire que le message des Smiths s’opposait au sien. Bien au contraire, il en était le prolongement. A la thèse de Bowie et Prince qui nous disait qu’il n’est pas grave d’être bizarre, les Smiths ont ajouté qu’on n’est pas ennuyeux juste parce qu’on est banal (d’ailleurs parfois esquissé par David lui-même). Et ça, c’était du jamais entendu. Si on ajoute à ça le cynisme terrible qui a fait passer le groupe pour des gens insensibles alors qu’il n’était que le camouflage d’une empathie continuellement molestée par un monde réel bien trop rude pour qui que ce soit, on obtient une discographie tout à fait unique pour cette époque dans le paysage musical britannique. Avec les Smiths, on avait enfin la sensation tristement réconfortante de ne pas être les seuls qui se sentent seuls.

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Oh no, love, you’re not alone!

On pourrait se dire que ce phénomène n’a pas traversé la Manche parce qu’il touchait directement aux fondements de la société anglaise précisément, ou bien qu’il est plus difficile pour le bouche-à-oreille de se faire à travers la mer… La vérité est plus subtile que ça. Bien que le succès des Smiths Outre-Manche (c’est-à-dire en France) ait été plus ou moins inexistant, cela n’a pas empêché leur musique et leur état d’esprit de nous parvenir, mais de manière plus discrète. Et c’est là que cela devient vraiment intéressant.

Sans me considérer comme un encyclopédique de la musique pop-rock mondiale, j’écoute malgré tout un certain nombre de groupes et d’artistes, et au fil des années, j’ai remarqué quelque chose de curieux : il y a un nombre incroyable de groupes que je connais qui ont publié, d’une manière ou d’une autre, une reprise des Smiths, d’héritiers directs de leur regard sur la société ou même de références franches à leur carrière dans la culture populaire.


Des musiciens que j’adore bien qu’ils ne soient pas forcément des superstars

  • Le groupe de post-hardcore At The Drive-In, prédécesseur historique de The Mars VoltaSpartaAntemasqueAnywhere et tant d’autres, a enregistré et publié sur CD une reprise de « This Night Has Opened My Eyes ».

  • Le collectif Archive, sous sa troisième formation (époque You All look The Same To MeMichel Vaillant et Noise), a publié sur son enregistrement de concert Unplugged une reprise de « Girlfriend In A Coma »)

  • Le groupe canadien Arcade Fire a repris plusieurs chansons des Smiths en concert, dont « Still Ill » et « London ».

Les artistes qu’on ne présente plus

  • Lors de la promotion de son album In Rainbows sur internet, Radiohead a diffusé une reprise en studio de « The Headmaster’s Ritual »

  • L’album de reprise Covers de Placebo comporte une (excellente) reprise de « Bigmouth Strikes Again »

  • Le groupe irlandais The Cranberries a réalisé lors d’un passage radio (publié sur leur chaîne YouTube officielle) une reprise de « There Is A Light That Never Goes Out ».

  • Les monstres planétaires Muse ont utilisé une reprise de « Please, Please, Please, Let Me Get What I Want » comme face B pour leur double A-side Feeling Good/Hyper Music

  • Jeff Buckley a tout simplement administré à « I Know It’s Over » le même traitement qu’à la « Hallelujah » de Leonard Cohen


D’autres apparitions bonus du spectre des Smiths

  • Lors d’une interview pour MTV, Andre 3000 (la moitié du duo légendaire Outkast) a avoué que la chanson qu’il aurait le plus rêvé écrire lui-même est « Last Night I Dreamt That Somebody Loved Me »
  • Le cynisme et le décalage entre musicalité joyeuse et constats accablants omniprésents sur le premier album des Arctic Monkeys Whatever People Say I Am, That’s What I’m Not fait parfaitement écho à l’ambiance générale de la discographie des Smiths, notamment sur l’intemporelle « I Bet You Look Good On The Dancefloor ».
  • Dans le livre The Perks Of Being A Wallflower, Charlie, le protagoniste introverti, est un immense fan des Smiths, dont plusieurs chansons figurent sur la B.O. du film adapté.
  • Last but not least, le générique de la série TV Charmed est une reprise de « How Soon Is Now? »


Inutile de préciser que, depuis que j’ai découvert l’existence de ce groupe, puis exploré sa discographie, j’en suis devenu un très gros fan.

Si jamais mon article a attisé votre curiosité à propos de ce groupe vraiment particulier, je vous propose une playlist d’une heure que j’ai assemblée en choisissant mes préférées :

https://www.deezer.com/playlist/2018728482

TFGA #21 – Jaquette, ma belle jaquette, dis-moi qui est la plus…

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Never judge a book by its cover!

Même si, parfois, la couverture donne une vision intéressante de l’énigmatique contenu qui se cache dedans.  Quand on y réfléchit, puisque l’expérience est interactive, à part quelques cinématiques, un écran titre et une jaquette, il n’y a que très peu de choses visuelles que tous les joueurs sont sûrs de voir du même oeil. La couverture de la boîte est, il faut le dire, bien souvent simplement fonctionnelle. Elle va servir de pub dans un magasin, pour les gens peu informés qui doivent, à travers un certain nombre de symboles (premiers en lice, les logos), savoir sans trop risquer de se tromper, ce qui se cache derrière.

Mais parfois aussi, la jaquette est un peu plus spéciale. Parfois, elle ajoute un peu de perspective et même de cachet (sourtout dans les années 80 quand les personnages n’étaient que quelques pixels). Puisque le thème du grand manitou se termine en suspension, je vais faire comme lui et leur appliquer des adjectifs.

Je vais aussi rester inhabituellement succinct, parce qu’après tout, c’est dans le thème.


5… charismatique

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Je n’aime même pas ce jeu.

Mais dans le cadre des couvertures « classiques » de Final Fantasy constituées du titre et d’un logo en aquarelle sur fond blanc, je suis obligé de reconnaître qu’il a la meilleure.


4… hypnotique

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J’ai joué à Tetris tellement d’heures d’affilée sur ma GameBoy, puis sur la NES de mes grand-parents que j’en atteignais une sorte de transe. J’étais plongé dans cet univers abstrait et ça m’enivrait. Cette couverture capture très bien cette sensation.


3… exubérante

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Une couverture aussi over-the-top que le style décalé des personnages et surtout de leurs Persona.


2… subtile

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Jusque dans la jaquette, ce jeu joue la fourberie.

Ce jeu que j’ai plébiscité des milliards de fois déjà est une descente aux enfers psychologique déguisée en shooter militaire de base. Le seul petit indice qui puisse avertir le client, c’est cette manière qu’a le héros de se désintégrer en sable dans la partie basse.

Excellent visuel, rien à redire.


1… royale

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Le logo. Doré. Sur fond noir. Et rien d’autre.

C’est comme si ce jeu était conscient d’être le plus grand de tous les temps.

Une audace qui me rappelle tous les jours la jaquette du plus grand album de tous les temps, tiens…

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TFGA #20 – Etre ou ne pas être… à contre-courant

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Au fil des générations (et surtout pendant les sixième et septième), le medium des jeux a gagné exponentiellement en importance, évidemment parce que la population qui joue aux jeux a fortement augmenté. De nouvelles strates de public se sont créées et, fatalement, en tant que membre de ce public ayant précédé cette rapide expansion, je me retrouve avec un sacré paquet d’opinions impopulaires. Le plus difficile a été de me limiter à cinq d’entre elles, alors voici le sous-titre : ces opinions sont actuelles et liées à l’actualité, au paysage des jeux vidéo en ce moment, ces derniers temps. Le choix a été plus simple comme ça et au moins je m’assure que ça parlera à un maximum de joueurs.

ATTENTION : je fais preuve de nuance et je choisis soigneusement les mots que j’emploie, alors inutile d’essayer de lire entre mes lignes. Ca ne vous aidera qu’à comprendre de travers. Si je dis que je préfère A à B, ça ne veut pas dire que je pense que A est parfait et B est lamentable. Si je dis que C n’a pas reçu l’attention méritée tandis que D en a trop reçu pour ce qu’il valait, ça ne veut pas dire que je n’aime pas D, ni même que je l’aime moins que C. C’est bon, on est paré ? Go!


5. Furieusement Reproduire Ou Mourir

Le studio de développement dont le nom est formé par les quatre initales ci-dessus est beaucoup trop adulé pour le travail qu’il fournit et ça me devient insupportable.

A l’époque de la PlayStation 2, j’ai fait l’expérience curieuse de jouer à un jeu extrêmement rigide, criminellement flou dans sa façon de distiller son histoire et inutilement sévère dans sa façon de punir la moindre erreur du joueur. Un jeu d’aventure en 3D que j’ai rapidement oublié comme une version d’un jeu Zelda où l’on aurait décidé de purement et simplement faire l’impasse sur l’ergonomie. Ce jeu s’appelle Evergrace et son développeur, From Software.

15 ans plus tard, le même studio continue de vendre exactement la même formule avec exactement les mêmes défauts, sous la forme de la série des Souls. Que la mayonnaise prenne enfin pour eux tout ce temps plus tard, j’en suis ravi, tant mieux, il reste tellement peu de développeurs japonais encore sur le circuit. Mais avec le recul que j’ai sur leur oeuvre, je trouve insensé que des millions de joueurs s’extasient devant la soit-disant subtilité d’un jeu qui n’a jamais changé et n’a jamais prouvé une seule fois qu’il présentait réellement une histoire ou un mythos subtils (non, mettre « de sang » dans les noms de TOUS les objets CLASSIQUES du genre ne te donne pas une identité propre, Bloodborne). L’écriture de ces jeux est d’une paresse qui m’afflige de plus en plus à chaque opus et la seule raison pour laquelle tant de joueurs y trouvent un message caché tellement bien caché qu’il n’y est pas, c’est que les dits joueurs galèrent tellement à progresser dans ce tas de difficulté gratuite qu’ils faut coûte que coûte qu’ils s’en inventent une raison.

Ces jeux sont des reliques d’une époque criblée de jeux non-raffinés où les joueurs s’escrimaient à se déformer pour surmonter des épreuves qui n’existaient que parce que les développeurs n’étaient pas assez bon pour les rendre navigables et ça me rend un peu fou qu’après tous les progrès faits partout dans le monde et appliqués même par des développeurs indépendants polonais pour rendre les expériences accessibles quelle que soit leur difficulté, From Software pass entre les gouttes et les foudres de tant de gamers parce qu’ils ont tenté le coup marketing de nous faire croire que « c’est dur parce qu’on aime ça ». Sauf que ça n’est pas particulièrement difficile. C’est juste pénible.

Par par dessein. Par incompétence.


4. All you have to do is be prepared

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Alors là on tape vraiment en plein dans l’hypocrisie de notre communauté. Ce petit jeu pas vraiment classique pour moi mais intéressant malgré tout est lié à toutes les autres entrées de ce top à part la numéro 3.

ZombiU est un jeu très bien.
Pour public adulte.
Réalisé par un développeur tiers.
Dans une nouvelle franchise.
Disponible depuis le lancement de la console.
Sur WiiU.

ZombiU est un jeu d’horreur qui réalisait le pari (fou à l’époque, même si c’est une évidence aujourd’hui) de recentrer le genre sur l’ambiance et d’autres mécaniques qui avaient fait sa grandeur au cours des 5ème et 6ème générations : rigidité des commandes, vulnérabilité des protagonistes, etc. C’est un jeu qui, par ailleurs, faisait l’effort de présenter une trame narrative quelque peu atypique, puisque le jeu n’a pas de héros, les trois seuls personnages « permanents » de son histoire étant des NPC.

ZombiU nous offrait une vision rafraîchissante de l’apocalypse zombie en nous jetant dans un lieu du monde réel dévasté par celle-ci. Le jeu nous donnait une sensation de peur assez organique en utilisant le GamePad d’une excellente manière : nous forcer à baisser les yeux pour rentrer un code ou gérer son équipement dans un sac à dos dont l’ouverture ne mettait absolument pas le jeu en pause. Et le jeu a été critiqué pour ça. Ce sac à dos de malheur. Alors qu’il a été célébré comme l’un des points forts d’un autre jeu qui est sorti quelques mois plus tard… La suite au n°2.

ZombiU présente une excellente rejouabilité pour tout joueur désireux d’optimiser son parcours au fil de l’histoire, en ajoutant du piment en mode Survivant. D’ailleurs il est bien triste qu’il n’ait pas pu séduire une communauté de speedrunners, tellement il est taillé pour cet exercice. Ce jeu a été développé en un an par un développeur tiers pour le lancement d’une console, ce qui, en regardant le résultat final, est tout simplement un exploit technique. Ce jeu, enfin, n’est même pas si difficile que ça si l’on se contente de suivre le conseil unique que nous donne en boucle le personnage du Prepper : être préparé.

Donc voilà ma réponse aux gens qui disent ne pas vouloir de WiiU « parce qu’il n’y a pas de jeux de troisième-partie/de jeux ‘matures’/pas de diversité dans le catalogue assez tôt dans le cycle de vie de la plateforme » : tout ce qu’il aurait fallu, en 2012, c’était que les gens l’achètent avec la console qui va avec. Les éditeurs en auraient peut-être fait d’autres.


3. Les rumeurs et la hype aveugle

Quand je vois les commentaires des articles de sites dédiés aux jeux vidéo (ou pire, des vidéos YouTube traitant du sujet), j’ai l’impression d’être un extraterrestre pour la seule raison suivante : je ne base mon opinion que sur des faits.

La communauté vocale des gamers passe son temps à donner de l’importance aux déclarations rocambolesques de personnes qui n’ont aucune crédibilité et, sans s’en rendre compte, à intégrer des rumeurs non-confirmées dans ses réflexions pour en tirer des conclusions qui n’ont aucun fondement logique.

Alors tel jeu va « encore être repoussé » donc on se met à détester le développeur, même si rien de tel n’a jamais été annoncé. Telle console sera tantôt plus puissante qu’un simulateur Météo France, tantôt à peine plus complexe qu’un grille pain, donc on s’attend à du gameplay en 4k 60fps le lundi et le mardi on hue le constructeur parce que c’est un échec avant même d’être lancé.

Et vous savez ce que ça fait ? Ca donne un éventail d’attentes aussi vaste qu’inadéquat chez tout le monde. Des choses qui relèvent du rêve éveillé deviennent une sorte de norme alors que personne n’est capable de les réaliser, donc tout le monde finit déçu. Des produits qui ne sont même pas annoncés sont déjà vus d’un mauvais oeil parce que l’homme qui a vu l’homme qui a vu l’homme qui a vu l’ours a dit que c’était moins puissant qu’une bouilloire. Des joueurs crédules regardent une vidéo dite « de gameplay » pour un jeu qui ne verra pas le jour avant au moins deux ans et s’imaginent que c’est réellement ce qu’on pourra voir dans le produit fini. Même si le développeur leur a déjà fait le coup. Plusieurs fois. Et ça devient quand même leur référence inatteignable, donc quand un vrai jeu terminé sort deux semaines plus tard, on trouve X affreusement laid à côté de Y dont le trailer est beaucoup plus beau même si c’est évident que Y n’aura pas du tout cette gueule quand il sortira.

Arrêtons, pitié. Il y a déjà tellement de choses à dire sur ce qui est avéré.


2… je vais me faire crucifier pour ça (et c’est pas normal)

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Alors voilà, je vais devoir dire quelque chose qui va donner de l’urticaire à certaines personnes, donc asseyez-vous, prenez une tisane relaxante, mettez de la musique délicate et retenez bien votre souffle. C’est parti :

The Last Of Us n’est pas parfait.

C’est bon, le choc est encaissé ? Le souffle repris ? On peut y aller ?

J’ai bien aimé The Last Of Us. C’est un jeu plutôt bien réalisé, au travail de présentation impeccable (comprendre : il a toutes les qualités d’un bon film d’animation), à la durée de vie plus que convenable et la moitié de ses personnages principaux est attachante.

Mais il a des défauts. Comme tous les jeux, cela va sans dire. Sauf que les siens sont énormes. Ce jeu a toutes les qualités d’un bon film d’animation, c’est très bien. Le souci c’est qu’il a des défauts qui ne seraient absolument jamais pardonnés d’un jeu qui n’a pas toutes les qualités d’un bon film d’animation.

Par exemple, ce jeu est adulé pour la qualité de sa narration et à quel point elle est bien entrelacée avec le gameplay. C’est mignon de dire ça, mais c’est faux, car c’est à sens unique. Effectivement, le gameplay est très bien infusé dans la narration. Quand l’histoire progresse, le gameplay progresse avec elle. Le défaut majeur quant à la narration, c’est ce qui se passe dans l’autre sens. Car la narration, elle n’est pas du tout bien intégrée au gameplay. Les deux exemples qui vont suivre reposent sur la mécanique la plus importante du système narratif : la suspension d’incrédulité. Pour faire simple : pour qu’une narration soit prenante et que son message (sa « morale ») s’imprime sur le spectateur, il faut que celui-ci soit dans un état de « crédulité », c’est-à-dire une condition où, bien que n’étant pas une histoire réelle se déroulant sous ses yeux, l’histoire narrée est suffisamment cohérente pour être convaincante. La suspension d’incrédulité, c’est ce qui est établi, par exemple, quand on dit à quelqu’un « imagine pour cinq minutes que tu es sous l’eau ». Une des difficultés de toute narration complexe, c’est de maintenir cette suspension. La suspension d’incrédulité est un échec quand, par exemple, on dit plus tard dans ces cinq minutes, « et là tu sautes à pieds joints ». C’est impossible de sauter à pieds joints quand on est sous l’eau : l’incrédulité n’est plus suspendue. The Last Of Us A-TO-MISE sa suspension d’incrédulité (au moins) par deux manières ultra-répétées :

  • une quantité non négligeable du jeu se fait en infiltration, en cherchant à se faufiler discrètement sans se faire voir ni entendre par les ennemis. Mais une quantité non négligeable du jeu se fait aussi accompagné d’une ou plusieurs autres personnes. Et ces personnes parlent à voix haute et se baladent dans tous les sens, sans jamais pouvoir se faire voir. Immersion fracassée. Alors la narration, à ce niveau là… je préfère les cinématiques
  • au fil du jeu, on neutralise des centaines de soldats armés, qui ne nous donnent jamais la moindre balle de munition, alors qu’on en trouve dans toutes les armoires à pharmacie et tiroirs de cuisine qui se trouvent sur notre chemin. Là c’est pire qu’une immersion rompue, c’est carrément comique
  • je peux en citer plein d’autres, mais ils sont moins « nez au milieu de la figure » : le fait que les villes désertés soient les villes désertées les plus peuplées que j’aie jamais vues ; les « énigmes » où tout ce qu’il faut faire, c’est savoir où se trouve la palette ou l’échelle, même à un endroit où il est totalement improbable de trouver une palette ; le fait que les surins soient « jetables » et se cassent en un seul emploi, etc.

Autre défaut majeur de The Last Of Us, la courbe de difficulté en totales dents de scie, avec des passages en fin de jeu qui pourraient être finis les yeux fermés par un chimpanzé alors que les premiers moments face à des infectés sont tellement peu didactiques qu’on est plus ou moins en mode die-and-retry (ce qui n’aide pas l’immersion, d’ailleurs). Mention spéciale à deux passages inutilement et absurdement difficiles (à moins de se la jouer bourrin, ce que j’ai fini par faire) : dans les égouts, seul endroit du jeu où l’on rencontre des infectés à mi-chemin entre ceux qui courent et les clickers donc on se fait repérer sans comprendre si c’est parce qu’on s’est fait voir ou entendre ; et dans le lotissement, quand un type utilise un fusil de précision pour nous plomber dès qu’un cheveu dépasse de tout obstacle.

Hormis tout ça, le gameplay est assez solide, car il synthétise élégamment des tas de mécaniques devenues populaires au cours de la 7ème génération. En ce sens, il offre un bon point de conclusion à cette dernière. D’un autre côté, fatalement, il n’y a absolument rien de révolutionnaire à signaler.

Pour conclure, je vais faire une petite déclaration sur l’histoire en elle-même (pas sa narration), et je vais encore hérisser plus d’un poil, mais tant pis :

L’histoire de The Last Of Us n’a rien de spécial.

Si vous trouvez que l’histoire de ce jeu a quoi que ce soit d’original, il faut lire des livres et regarder des films de temps en temps, parce que c’est de la redite totale.

Pour moi, ce jeu est un solide 7/10. Pas plus, pas moins.


1. The Big N

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Pour ce n°1, je ne vais pas m’engouffrer dans la spirale sans fond de ce débat qui ne cessera sûrement jamais. J’en ai un peu marre de toujours réexpliquer que chaque génération de consoles est imprévisible, que la popularité est quelque chose de capricieux et que les ventes ne sont pas synonymes de qualité. J’irai droit au but :

Nintendo est toujours le meilleur développeur, éditeur et constructeur du monde.


Je sais que le grand manitou Alex aime bien quand je prends le temps d’écrire une vraie conclusion à mes TFGA, et je sais aussi que, ces derniers mois, j’ai un peu boudé l’exercice. Mais cette semaine, je vous en dois une (si vous êtes encore en train de lire au lieu de commanditer mon assassinat).

Ces choses écrites plus haut restent, bien évidemment, des opinions. Au sens propre du terme : ce sont des avis construits et argumentés, que je suis à même de défendre. Pas de simples ressentis caduques. Et je salue toujours les opinions de tout un chacun quand elles sont également construites et argumentées. Je suis parfaitement conscient que toutes les opinions ne sont pas partagées et je trouve ça génial. Le débat, entre plusieurs points de vue consolidés, est une des choses les plus édifiantes qui soient dans la vie.

Alors n’ayez pas peur : votre avis m’intéresse ! Si vous êtes d’accord, ça fait toujours plaisir. Si vous n’êtes pas d’accord, c’est super intéressant pour moi.

Donc laissez un commentaire ! Venez boire un café à la maison ! Discutons-en. Parlons des faits et soyons constructifs. C’est ça, la communication.

Merci pour ce thème Alex.

Le Deuxième Amendement

Deuxième Amendement de la Constitution des Etats-Unis d’Amérique :

A well regulated militia being necessary to the security of a free state, the right of the people to keep and bear arms shall not be infringed.

Le lobby des marchands d’armes américain ne cite jamais, dans aucune circonstance, ce qui précède la virgule.

Ce qui précède la virgule, c’est ce qui rend évident le fait que cet amendement existe pour dire que la Fédération (l’entité régulée par cette Constitution, s’il est nécessaire de le rappeler) n’a pas le droit d’empêcher un Etat de se constituer des forces armées comme, évidemment, la police.

Le deuxième amendement existe pour garantir l’existence des sheriffs, pas le port d’arme à tous les habitants du pays.