Bravely Second: End Layer

Avec plusieurs mois de retard, mais mieux vaut tard que jamais. J’ai réalisé ma critique du jeu Bravely Second: End Layer, sorti en Europe au début de l’année sur 3DS.

Comme ce sera le cas à présent pour tous les jeux sur support Nintendo que j’analyserai, l’article peut être consulté sur le site nintendo-sphere.com.

Vous pouvez accéder directement à la critique ici.

Xenoblade Chronicles – A world with no need for gods

Développeur : Monolith Soft
Editeur Nintendo
Plateformes : Wii (2010), New 3DS (2015)
Version jouée : Xenoblade Chronicles 3D (New 3DS)
Spoilers : sans

Xenoblade Chronicles est un “jeu de rôle à la japonaise” (JRPG) développé en 2010 par Monolith, alors récemment racheté par Nintendo, en exclusivité pour sa console Wii. Originellement prévu uniquement pour le marché japonais, ce jeu, ainsi que deux autres titres Wii (The Last Story et Pandora’s Tower), a fait l’objet d’une pétition de gamers essentiellement américains demandant sa localisation vers l’ouest, “Operation Rainfall”.

Et heureusement ! Car ce jeu est une véritable perle, d’une qualité remarquable, qu’il aurait été tragique de ne pas pouvoir connaître aussi loin du Soleil Levant. La pétition est parvenue à motiver Nintendo of America et Nintendo of Europe d’en réaliser des versions localisées, dont le tirage sera très limité car la console Wii était en fin de vie. Le résultat ? Il est quasiment impossible de se procurer le jeu sur Wii, à moins de vouloir payer environ 150€ (neuf) ou plus de 60€ (occasion).

Cependant, les quelques élus qui ont pu s’en emparer étaient unanimes : ce jeu était “le meilleur RPG de la septième génération”, une allégation audacieuse qui m’a valu une grande curiosité. Curiosité amplifiée quand son successeur spirituel, Xenoblade Chronicles X, a été annoncé pour la WiiU. Conséquence logique : lorsque le portage sur New 3DS a été annoncé, ma décision était prise : je ferais l’expérience de ce jeu avant la sortie du suivant sur WiiU.

Quand on est accueilli par cet écran-titre, on sent déjà que ce jeu va être particulier. L’image énigmatique de cette épée plantée au sol, cette musique magnifique (et ce n’est que le début, oh que oui !) et ce cycle jour/nuit qui se déroule devant mes yeux sans que je trouve l’audace d’appuyer sur un bouton pour afficher le menu de démarrage m’ont immédiatement fait comprendre que j’allais être investi dans ce machin, sans savoir pour quelle raison. C’est en effet ce qui s’est passé pendant les 100 heures que j’ai mises à finir le jeu, avec environ la moitié des quêtes annexes à mon compteur.

Le monde – What on Bionis am I looking at?

Dès le départ et l’explication des origines du monde, Xenoblade fait preuve d’originalité. Le monde sur lequel vivent et évoluent Shulk et ses congénères n’est pas une planète. Il y a des millénaires, deux titans, Bionis et Mechonis se livrèrent à une bataille fatale au milieu d’une mer infinie sous un ciel infiniBionis trancha un bras de son opposant qui, mortellement blessé, planta son épée dans son flanc, le tuant également. C’est sur leurs cadavres que vivent de nombreuses espèces, certaines organiques comme les Homs, les Nopon et les High Entia, qui peuplent Bionis, d’autres métalliques, comme les Mechon, qui peuplent Mechonis. Leur différence fondamentale d’origines fait que les espèces de Bionis et de Mechonis se livrent un perpétuel combat, qui va causer le départ de Shulk de la ville où il a grandi dans un périple à travers Bionis et Mechonis. Voilà le monde de Xenoblade.

Une précision supplémentaire : les voix enregistrées des personnages en langue anglaise présentent toutes un franc accent britannique qui leur donne un charme fou.

L’histoire – The One True Monado

Plongé dans le monde que je viens de décrire, les premières heures du jeu poussent le joueur à accepter le fait que les Homs et les Mechon sont en guerre, sans en connaître les raisons précises. C’est cette guerre qui va pousser Shulk, notre héros, à partir pour le Mechonis, mu par un profond désir de vengeance, emportant avec lui le Monado, l’arme légendaire du Bionis, qu’il semble être le seul Homs capable de maîtriser. Comme on peut s’y attendre, Shulk va, au fil de son parcours, être rejoint par d’autres équipiers et en apprendre beaucoup sur le Monado et sur lui-même, pour comprendre progressivement les véritables enjeux de cette guerre et faire de son mieux pour y mettre fin.

Cette histoire commence avec des allures de cliché, mais regorge de rebondissements qui, jusqu’à la toute fin de l’histoire, embarquent le joueur dans un long périple, étonnamment de terre inconnue à terrain connu, et m’a laissé, plusieurs jours après avoir fini le jeu, songeur quant à la profondeur des thèmes qu’elle soulève, notamment celui-même de la création d’un monde novateur pour une histoire engageante, charmante mise en abîme élégamment suggérée.

L’exploration – I’m really feeling it!

Un premier mot reste bloqué devant mes yeux : immensité.

Les environnements de Xenoblade Chronicles sont immenses, gigantesques, j’ai même envie de dire… titanesques (hahaha). Vraiment, à chaque fois que l’on atteint une nouvelle région, on en a pour des heures d’exploration à révéler la carte, découvrir des forteresses inattendues et des grottes dissimulées, avant même de commencer à accepter des quêtes annexes, donc bien avant de faire progresser l’histoire. Ces lieux sont vraiment imposants et donnent une belle impression de “si tu le vois, tu peux y aller”, poussant le joueur à vouloir atteindre cette falaise surélevée, cet obélisque lointain.

Le jeu récompense d’ailleurs plutôt bien l’exploration, offrant de l’expérience lorsque l’on découvre un nouveau lieu, un nouveau Monument ou une nouvelle position secrète.

Un deuxième mot : pratique.

Ce jeu a, sur de nombreux tableaux, le parti pris de simplifier nombre de codes du JRPG pour rendre les dizaines d’heures passées à y jouer les plus agréables possibles. Le premier d’entre eux est le système de fast-travel, qui a le bon goût d’être disponible dès les premiers moments du jeu. A partir de l’instant où l’on est lâché dans un environnement ouvert, on peut se téléporter, les points de téléportation étant les Monuments et positions secrètes que l’on peut découvrir en explorant, raison de plus pour le faire. Le deuxième est le système de quêtes, qui est fait de telle manière qu’à quelques exceptions près, il n’est pas nécessaire de revenir voir le NPC qui nous a confié une mission pour en récupérer la récompense. Il nous demande de tuer 3 crabes, on obtient la récompense à l’instant où le troisième crabe tombe KO. Le troisième est le cycle jour/nuit, qui lui aussi peut être totalement manipulé dès les premiers instants du jeu : l’heure qu’il est est tout simplement une option du jeu, réglable dans le menu.

Un troisième mot : magnificence.

Il y a un moment dans ce jeu, un moment précis, où tous les joueurs, j’en suis certain, ont été touchés par la beauté dont il regorge : l’arrivée à Satorl. Ce passage de l’histoire a lieu après avoir passé des heures sur la jambe du Bionis et on nous annonce que la prochaine région à traverser est un marais. Cette région semblant bien moins accueillante, on y va un peu à reculons… Mais l’histoire fait en sorte qu’on y arrive de nuit. Et ce marais s’appelle “Satorl, the Shimmering Marsh”, ce qui se comprend uniquement de nuit. Les marécages et les arbres se mettent, la nuit, à dégager de l’éther incandescent, ce qui change le ciel nocturne en une aquarelle de volutes multicolores absolument bluffantes, accompagnées d’une musique pratiquement sacrée, laissant le joueur bouche bée. Et Satorl n’est que le premier endroit de cet acabit…

Ce jeu regorge donc d’environnements variés qui pousseront souvent le joueur à s’arrêter juste pour observer, malgré des graphismes loin d’être effarants, tant sur Wii que sur 3DS.

Un cycle jour/nuit de Satorl, pour se rendre compte de sa transfiguration

Le système de combat : Now it’s Reyn time

Xenoblade présente un système de combat semi-automatique en temps réel. L’équipe comporte trois membres dont le joueur ne contrôle directement que le leader. Chaque personnage a une auto-attaque de base, à laquelle s’ajoutent 9 capacités qui lui sont propres : les Arts. Chaque personnage possède un Art de Talent, vraiment très lié à son style de combat propre, qui est rendu disponible en remplissant une jauge de Talent. Le Talent peut être un Art positif ou bien négatif, ce qui dépend vraiment du character design. Les 8 autres Arts sont des capacités spéciales (8 parmi une vingtaine, selon le choix du joueur), qui elles redeviennent disponibles après une durée de cooldown. Chaque personnage va donc alterner auto-attaques et Arts pour optimiser ses dégâts, statistiques, bonus, etc. Beaucoup d’Arts présentent un champ d’effet défini ou des bonus de dégâts selon la position vis-à-vis de la cible, ce qui donne une importance réelle aux déplacements et au positionnement. Certains événements survenant durant le combat (esquive in extremis, action ratée) font apparaître un QTE qui, si réussi, fait grimper l’affinité entre les personnages et remplit une jauge d’équipe. Cette jauge peut également être remplie en réalisant des coups critiques. Une fois pleine, elle donne au joueur la possibilité de déclencher une Chain-Attack, c’est-à-dire une succession d’Arts pour chaque personnage, que cette fois-ci lui seul décide. Lorsque un personnage subit certains états anormaux (tombé par terre, endormi, sonné), il est possible de se mettre contre lui et d’appuyer sur B pour le remettre en selle, ce qui augmente également l’affinité des personnages. En plus de tout ça, le leader dispose de plusieurs commandes permettant de contrôler le positionnement des alliés (regroupés derrière lui, tous au front, fuir l’ennemi, etc.)

Le résultat est un système de combat très dynamique qui demande de bien se plonger dans l’ambiance, pour voir et entendre tout ce qui se passe dans la bataille (j’ai fait pratiquement tout le jeu au casque) et contrecarre aisément la sensation d’ennui qui peut venir de JRPG un peu trop “rangés”, par exemple au tour par tour, et fournit une véritable satisfaction au moment de la victoire.

La progression des personnages – Let’s press on and on and on

Parmi les petits détails que Xenoblade rend plus agréables dès le début, il est bon de noter que tous les personnages reçoivent tous les points gagnés au combat, en remplissant des quêtes ou en exploration. Il existe trois types de points empochés dans le jeu :

  • les points d’expérience XP, qui font monter de niveau et donc progresser les stats du personnage
  • les points de compétence SP, qui font progresser le personnage sur un arbre de compétences passives
  • les points d’Art AP, qui font progresser le personnage dans son apprentissage des Arts

En conjonction à son propre arbre de compétences passives, un personnage peut “emprunter” des compétences passives aux autres, leur nombre augmentant avec l’affinité qu’il a avec l’autre personnage concerné. Ceci incite à varier les membres de son équipe pour que tout le monde s’aime un minimum, le gros de l’affinité entre deux personnage se développant en combattant ensemble. Ceci est une très bonne chose car chacun des personnages du jeu est franchement différent de son voisin et tous sont intéressants à intégrer dans son équipe, voire à jouer en tant que leader.

La musique – Iste natura, iste terra, iste mare

N’y allons pas par 4 chemins : la musique de Xenoblade Chronicles est exceptionnelle. Les 6 compositeurs présents sur le jeu ont constitué par leur coopération une OST richissime, variée, pleine de beauté, qu’il s’agisse de tragique ou d’enjouée, de délicate ou de puissante. Ce trésor musical explore de nombreuses ambiances et sonorités, du classique au rock progressif, de l’électro au symphonique, qui rendent l’exploration délicieuse et engageante, mais aussi les cinématiques poignantes et bien sûr les combats tous plus épiques les uns que les autres.

En fait, la musique dans ce jeu est tellement bonne que je vais écrire d’autres articles spécifiques sur certains de ses morceaux.

Sachez juste que dans l’ensemble, ce jeu n’a musicalement rien à envier à un Final Fantasy, et je sais ce que ça veut dire.

Prenez par exemple la musique des combats contre les monstres uniques. Ces monstres ne sont pas vraiment des bosses, mais tout de même supérieurs à des monstres quelconques. Il y en a des dizaines dans le jeu, qui ont la particularité de tous avoir un nom véritable, pas le nom générique de leur espèce. En toute logique, le thème des combats spéciaux qui nous opposent à eux s’appelle “You Will Know Our Names”. On a ici une musique à mi-chemin entre un thème de boss de Final Fantasy et un thème de boss final de Sonic Adventure.

Moi, avec un thème comme ça, je pars au combat contre Sauron sans problème

Conclusion – It’s wonderful to be with everyone

J’ai lu dans une interview de Tetsuya Takahashi, le directeur de développement du jeu, qu’il s’était lancé sur ce projet dans le but de créer un chef d’oeuvre, son chef d’oeuvre, après avoir travaillé à des postes moindres sur des jeux exceptionnels comme Secret of ManaFinal Fantasy VI et VII, et la trilogie Xenosaga. Eh bien, en ce qui me concerne, c’est chose faite. Ce jeu est une longue et superbe épopée, bourrée de charme et de contenu et accompagnée de personnages profonds et attachants. Son histoire est convaincante et surprenante jusqu’à sa cinématique finale et nous pousse à soutenir sincèrement Shulk et à respecter cette lame mythique qu’est le Monado. Le système de combat apporte un grand plaisir de jeu en étant complexe sans être terriblement compliqué à maîtriser, et le jeu est illuminé d’environnements chatoyants et de musiques superbes, de bout en bout.

Bien sûr, comme tout jeu, il n’est pas parfait, mais les quelques défauts dont on peut s’offusquer par moments épars sont totalement noyés sous le déluge de choses que ce titre fait bien. Une partie de mon esprit est toujours en promenade sur le Bionis et j’ai plus que hâte de mettre mes mains sur Xenoblade Chronicles X.

10/10