Final Fantasy XV – Episode Duscae

Final Fantasy XV

Quand j’ai démarré la démo jouable Final Fantasy XV – Episode Duscae, j’ai pris conscience d’un fait assez surprenant : je n’ai pas joué à un Final Fantasy (comprendre : en m’impliquant pour de vrai dedans) depuis le X. Le X-2 me met toujours mal à l’aise, le XI est un MMO, tout comme le XIV, ce qui ne m’intéresse pas, le XII m’a terriblement déçu avec son système de combat bâtard et désagréable, le XIII a réussi à me décevoir encore plus que le XII et j’ai donc fait l’impasse sur ses deux suites.

Les trailers de Final Fantasy XV ont eu le mérite, sinon de me redonner l’excitation qui accompagnait autrefois l’annonce d’un nouveau FF, au moins de piquer mon intérêt. Me voilà donc en train de tester Final Fantasy XV. Il est clair que je ne m’attendais absolument pas à voir un jeu dans la veine de la série d’antan, ce qui m’a permis de garder un esprit ouvert. Voici un florilège de mes impressions après avoir bien épluché le contenu de la démo.

Comme mon impression globale est positive, je vais commencer par les – et terminer par les +

Les points négatifs qui risquent fort de rester :

  • Comme beaucoup de RPG, Final Fantasy XV comportera des quêtes de type fetch quest, c’est-à-dire trouve ce truc, apporte-le à bidule, qui te donne un autre truc, que tu rapportes à machin. Le problème, c’est que lorsque cette quête est sélectionnée sur l’écran des quêtes, l’objet à trouver apparaît sur la carte. On est donc bien malheureusement dans une notion de fetch (va chercher, toutou), que de véritable recherche, ce qui, à part à te faire perdre passer du temps, ne t’apporte pas beaucoup d’amusement.
  • Lorsque le héros Noctis est empoisonné, il subit régulièrement des dégâts (classique). Le gros, gros problème, c’est qu’à chaque fois, il va avoir une animation de souffrance qui interrompt sa course. Vu l’importance des déplacements dans le système de combat, c’est d’une frustration assez inexcusable.
  • Les capacités de traversée de Noctis sont trop limitées. On évolue dans un monde riche, vivant, convaincant. Il est extrêmement frustrant de se retrouver à se coincer constamment contre des murs invisibles parce qu’on ne peut pas passer à travers (comprendre : dessus) un rocher de 1m20 de haut. Je sais que le problème de la nage dans les eaux profondes va être corrigé dans le produit fini, mais ça…

Les points négatifs qui ont de bonnes chances de se résorber :

  • La démo ne comporte aucune horloge in-game, ni à l’écran, ni dans le menu. C’est problématique car, comme je vais en parler parmi les points positifs, le jeu comporte un cycle jour-nuit étonnamment important.
  • L’intelligence artificielle des trois alliés est d’un lamentable franchement embarrassant. Combien de fois ai-je surpris Gladiolus, Prompto ou Ignis en train de se tenir debout sans rien faire, au beau milieu d’un bataille contre des dizaines d’ennemis ? Ahurissant.
  • La démo regorge de soucis techniques de rendu, qui ont intérêt à être polis dans le produit fini. J’ai fait l’expérience à plusieurs reprises de chutes de framerate, et j’ai eu le plaisir, à une occasion, de me retrouver totalement coincé entre un arbre et un rocher, sans aucune possibilité de m’en extirper, à part en me téléportant au dernier campement. Final Fantasy Versus XIII a été annoncé il y a des lustres, le produit fini a plus qu’intérêt à être impeccable.
  • Ce dernier problème va se résorber, mais grâce au joueur et pas au développeur. Le système de combat a l’air assez riche et très rythmé, ce qui donne place à un fort potentiel d’amélioration, mais au début, on n’est vraiment pas à l’aise. Il se passe beaucoup de choses et le joueur qui tente de surveiller ses MP, les HP des 4 personnages, la position de sa liste déroulante d’attaques spéciales, la position de tous les ennemis et de rester aux aguêts pour réussir une parade/riposte est clairement en proie à la confusion. C’est tout de même dommage d’avoir un combat confus dans un JRPG, qui est exactement le genre construit sur la compréhension claire des affrontements.

Les points positifs, maintenant !

  • Vous pouvez le voir juste au-dessus, le monde que Noctis et ses amis explorent est superbe. Les décors sont vivants, broussailleux, pleins de vie (notamment grâce à une pléthore de monstres/animaux non hostiles), on peut y trouver des cachettes, des Chocobos, des grottes bien camouflées, et la vue de loin a cette impression de « si tu peux le voir, tu peux y aller » qui rappelle immédiatement Xenoblade Chronicles, ce qui est un excellent point. J’ai vraiment hâte de retourner m’y promener.
  • Puisqu’il y a parfois de la forêt plus ou moins dense et des buissons, il arrive que certains ennemis de petite taille surgissent de derrière les fourrés pour vous attaquer, un peu comme on imaginerait un combat avec un Pokémon sauvage dans les hautes herbes. Cette sensation est à mon sens inédite, et un gros point charme de cette démo.
  • Au fil des dialogues aléatoires au cours de l’exploration, ou des cris de guerre pendant les combats, je trouve l’atmosphère de camaraderie entre nos quatre personnages assez bien réussie.
  • Le point le plus positif de cette démo pour moi est sans conteste le cycle jour/nuit. Je n’étais absolument pas au courant qu’il y en aurait un, et son importance m’a vraiment surpris. Agréablement. En fin de journée, les héros campent et préparent un repas à partir des ingrédients à disposition dans l’inventaire. Selon ces ingrédients, le repas va apporter à l’équipe des bonus de stats ou de statut pour la journée du lendemain. Je dis bien la journée. Car quand la nuit tombe, les bonus disparaissent. J’adore cette idée car elle permet au joueur de se sentir plus vulnérable la nuit que le jour, ce qui renforce grandement l’impression d’immersion dans une nature sauvage. Par ailleurs, après ce repas, les personnages vont « encaisser » toute l’expérience (XP) qu’ils ont acquise au fil des combats de la journée. C’est donc lorsqu’on dort qu’on monte de niveau, ce qui s’accompagne… de la classique fanfare victorieuse de la série Final Fantasy.
  • Le point positif absolument pas surprenant qui suit est donc logiquement la musique. Je vais pas faire semblant : c’est Final Fantasy, donc c’est soigné côté musique. On y retrouve des thèmes récurrents (fanfare victorieuse, thème des Chocobos) et des nouveautés : il y a d’ailleurs plusieurs thèmes pour les combats, même standard. Petit coup de coeur pour le morceau qui passe pendant le chargement, d’ailleurs assez long, mais qui rend l’attente bien moins pénible (coucou Bloodborne)
  • Autre aspect de la série qui fait un retour triomphant, les invocations ! Je n’en dis pas plus, voyez par vous-mêmes.

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