TFGA #24 – La Fin

TFGA fut un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consista à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Eh bien oui, vous avez bien lu le titre de cet article : la série collaborative des TFGA touche à sa fin ! Avec un retard record qui m’épate moi-même, je me suis enfin résolu à faire mes adieux à cet exercice ma foi fort stimulant.

C’est vrai que c’est compliqué de se résoudre à laisser quelque chose derrière soi, ce qui est clairement une des raisons de mon retard colossal pour rendre ma vingt-quatrième copie. Savoir qu’après ce quantum, c’en sera fini pour de bon, c’est toujours quelque chose qui me bloque. J’ai mis des années à lire le dernier tome de Bremen, un manga qui m’a beaucoup touché. Il en a été de même pour le dernier épisode d’une de mes séries préférées, Urgences. Et je n’ai même pas encore commencé le dernier livre de feu mon père, qui est mort il y a neuf ans… Pour un jeu, il arrive que ce genre de phénomène se reproduise également. A vrai dire, il y a de nombreux jeux pour lesquels je me souviens parfaitement avoir fait une dernière sauvegarde avant le boss final, et laissé le jeu reposer pendant quelques jours avant de m’y mettre. Certains de ces jeux sont listés ci-dessous.

Je préfère être franc : contrairement à des articles passés dans ma série de TFGA, je ne vais pas y aller par quatre chemins pour parler de ces fins, donc bien évidemment, il y aura des spoilers partout.

Alors puisqu’il faut en finir, finissons-en. Pour l’Angleterre, James !


5. Tearaway (2013) / PlayStation Vita

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Je me souviens que 2013 est l’année où j’ai commencé à percevoir une composante du développement d’un jeu à laquelle je n’étais pas vraiment sensible avant ça. L’amour.

Quand j’ai joué (et poncé parce qu’il est fantastique) The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds, j’ai été frappé par tout l’amour qui a été mis dedans. Un amour pour cette franchise qui est spéciale pour de nombreux joueurs et forcément, à force, de nombreux développeurs. Mais aussi de l’amour pour le joueur, pour moi: j’avais l’impression que ce jeu faisait l’effort de me vouloir du bien, de s’assurer que je m’amuse, que je souris, que je suis content. Ne vous en faites pas, je sais à quel point ce que je dis semble naïf, mais cet amour débordait, il était palpable.

Quand, juste après ce Zelda, j’ai joué à Tearaway, j’y ai trouvé ce même amour. Je l’ai ressenti dès le début, notamment parce que ce jeu a entre autres la particularité d’inclure le joueur lui-même via la caméra frontale de la Vita. Mais ce qui m’a le plus ému (jusqu’aux larmes) dans ce jeu, c’est sa fin. Et par fin, je n’entends pas seulement « ce qui se passe à la fin », mais sa finalité : le but du jeu est de faire parvenir au joueur le message de remerciement des développeurs.

A la fin de Tearaway, au terme de ce long périple, le message (qui est littéralement la tête du personnage principal) parvient à destination : il est délivré au joueur, et ce message est un « merci d’avoir joué à notre jeu », tout simplement. Si ça, ce n’est pas de l’amour !


4. Super Mario 64 (1996) – Nintendo 64

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Super Mario 64 étant le jeu qui m’a fait passer de « gamin qui aime bien les jeux vidéos » à « gamin pour qui les jeux vidéo seront importants pour toujours », on peut se douter que je ne suis pas prêt d’oublier la satisfaction de l’avoir fini.

C’est assez insolite, d’ailleurs, puisque la fin de ce jeu n’est vraiment pas spéciale du tout. La princesse Toadstool est sauvée, les étoiles ont redonné au Château toute sa gloire et Mario reçoit enfin le gâteau qui lui avait été promis. Le générique montre des images de tous les niveaux dans lesquels Mario a évolué en déroulant les noms de tout le personnel du jeu, sur fond d’une musique enjouée et satisfaisante. Et puis c’est tout.

Pourtant, je ne peux pas m’empêcher de ressentir toujours cette même satisfaction quand je la revois, même en regardant un speedrun ! Le rythme me semble être juste, et les images nous montrent les tableaux du Château tels qu’ils sont censés être : paisibles et amusants. And it’s all thanks to you. Thank you Mario.


3. Mass Effect 3 (Synthèse) (2012) – Xbox 360, PlayStation 3, PC, WiiU

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la trilogie Mass Effect est une sacrée épopée quand on la fait en entier. Les rebondissements sont nombreux, l’enjeu ne pourrait pas être plus grand, et l’adversité est terrible. Mais quand finit par en venir à bout et que la décision finale repose sur nos épaules, eh bien il y a un des choix qui m’a bouleversé.

J’ai lu beaucoup de science fiction dans ma vie, notamment tout le cycle des Robots d’Asimov et pas mal d’oeuvre qui s’en approchent, et j’ai toujours eu ce même souci : la problématique archi-classique des machines créées par la vie organique qui finissent par la supplanter a énormément de mal à se renouveler. On suit presque toujours la même formule, jusqu’à la fin qui, en général, consiste à mater les machines et décider de ne plus prendre le risque de se faire supplanter à nouveau (sauf qu’on sait très bien que quelques milliers d’années plus tard, ça recommencera).

Mais dans Mass Effect 3, on peut faire le choix de la synthèse. De mettre fin à l’opposition organique/synthétique. Ce virage si soudain et en même temps si élégant est d’une brillance que je ne saurais sous-estimer. Après un périple aussi long et ardu, quelle belle récompense !

Et je précise que je parle de la fin du jeu avant même que les joueurs râleurs poussent BioWare à l’altérer. J’ai compris ce qu’ils voulaient faire du premier coup, je n’avais pas besoin de ces éclaircissements.


2. Xenoblade Chronicles (2010) – Wii, 3DS

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Les deux jeux de la série Xenoblade Chronicles ont le point commun d’avoir des histoires qui nous en apprennent jusqu’à la toute fin. Bien que la fin du second jeu, X nous laisse avec un cliffhanger qui nous pousse juste à baver pour avoir une suite directe, le premier jeu utilise plus une approche à la Sixième Sens : la dernière cinématique (après avoir vaincu le boss final) nous lâche une bombe atomique dans la tronche qui remet tout ce que l’on vient de vivre (pendant au moins 100h) en perspective. Et cela fait pourtant suite à un nombre déjà tout à fait respectable de virages à 180° vécus plus tôt au fil de l’histoire.

Après avoir appris que Shulk n’était qu’un pantin dans le plan d’un dieu maléfique qui était l’âme d’un des deux titans qui constituent l’univers du jeu tout entier, Shulk trouve en lui la force de devenir lui-même un dieu et de terrasser le précédent. Mais quand une entité cosmique d’ordre supérieur lui demande ce qu’il veut faire du monde, il décide de renoncer à ses pouvoirs de dieu. Alors, une cinématique nous montre l’origine du monde à deux titans : une expérience qui a mal tourné, pilotée par deux scientifiques venant de la Terre. Notre Terre. L’univers a été détruit par cette expérience puis un autre a pris sa place, celui dans lequel le jeu se déroule.

Ca fait beaucoup. Mais c’est magnifique.


1. Tetris (1984) – à peu près tout ce qui a un circuit intégré sous le capot

Ce que je vais dire est presque totalement de la paraphrase de ce que l’excellentissime youtuber Matthewmatosis a dit dans sa vidéo Tetris – A Perfect Game? donc si vous comprenez bien l’anglais, je vous recommande d’aller directement à la source.

Si mon verbiage vous intéresse encore, cependant, je paraphrase : la fin de Tetris, c’est le moment où Tetris devient trop dur pour le joueur. Autrement dit : chaque partie de Tetris s’arrête précisément au moment où le jeu franchit le cap de difficile à impossible, quel que soit le joueur. Tetris s’arrête précisément quand continuer ne serait plus amusant mais deviendrait frustrant.

De surcroît, quand on y réfléchit, on atteint le game over de Tetris lorsque le poids de nos erreurs passées devient implacable. Quand on pense à l’essor de nombreux jeux au sein desquels les choix du joueur conditionnent la suite des événements, je pense que rien n’en est un plus parfait exemple que Tetris. Tant que l’on fait tout bien, tout va bien. Quand on commence à faire des erreurs, il faut les rectifier au plus vite. Si trop s’accumulent, on échoue. Fin du jeu.

La meilleure fin de jeu est celle d’un jeu à la courbe de difficulté irréprochable qui n’a pas de fin.

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Voilà !

Les TFGA, c’est fini pour moi. Après 24 épisodes dont je n’ai sauté aucun (carton plein, yeah man!), j’ai compris pas mal de choses sur le fait de tenir un blog : pour cela, je remercie grandement Alex qui a proposé et entretenu cet exercice avec un professionalisme que je ne peux qu’admirer.

J’ai appris qu’il est incroyablement enrichissant de replonger dans sa propre mémoire, si le thème de réflexion est porteur. Organiser ses impressions n’est pas une mince affaire, et le résultant n’en est que plus grand : on affûte son esprit critique et on se délecte d’autant plus des contributions d’autrui.

J’ai aussi compris qu’il est loin d’être facile de se tenir à un emploi du temps régulier pour écrire, même lorsqu’on écrit de la non-fiction. L’inspiration n’est pas quelque chose qui se commande et, bien que j’aie pendant des années jalousé les « journalistes » dont c’est le métier d’écrire sur des jeux vidéo, je compatis grandement pour leurs jours de baisse de régime où, bien qu’il faille publier quelque chose, aucune pensée satisfaisante ne leur vient.

J’ai enfin eu la confirmation que l’art qu’est le jeu vidéo est d’une richesse immense qui n’a rien à envier à ses aînés : il y a là un corpus phénoménal qui donne largement de quoi avoir des discussions nourries pour toute une vie et c’est un pan de la culture humaine auquel je suis bien content de contribuer. En ce sens, les joueurs sont encore tous des pionniers.

Alors puisqu’il faut jouer, jouons ! Pour l’Angleterre, Alex !

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TFGA #23 – Réapproprie-toi le TFGA

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Avec un retard qui m’étonne moi-même, je parviens enfin à rédiger et publier mon TFGA #23. Histoire de me donner des excuses : déménagement, déplacements à l’étranger, fatigue, guitare…

Alors, ce mois-ci (ou plutôt ce mois-là), le thème était pour ainsi dire libre. Chacun son sujet, alors j’ai décidé de laisser le suspense quant au mien (n’ayez pas peur, je l’expliciterai à la fin) : saurez-vous deviner en lisant ces 5 entrées ?


5. The Talos Principle

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Je ne sais plus exactement ce qui avait attisé ma curiosité quant à ce jeu indé sorti sur PC il y a désormais un bon bout de temps. Mais ma curiosité était bien là. Au point que j’ai dépoussiéré mon compte Steam pour essayer la démo, puis attendu patiemment la sortie sur PS4 pour enfin me plonger dedans. Et je n’en suis jamais revenu.

Pour caractériser The Talos Principle, on est obligé de faire preuve de dualité : d’un côté, le gameplay est manifestement celui d’un jeu d’énigmes ; de l’autre, le scénario est profondément philosophique. Alors dois-je  dire qu’il s’agit d’un jeu d’énigmes philosophique ? Ca sonne extrêmement pompeux. Pourtant, c’est bien la définition qui s’en approche le plus.

The Talos Principle nous met dans la peau synthétique d’un robot en quête de soi, immergé dans un climat de doute constant, ne sachant pas (littéralement) à quels saints se vouer.  Je n’en dirai pas plus sur l’histoire, parce que c’est infiniment mieux de la découvrir soi-même, mais disons que l’angle de vue offert sur la question de la personne, ainsi que le scénario à branches exploré par les fins multiples m’ont vraiment frappé. Je pense que l’histoire racontée par ce jeu n’aurait pas pu être raconté dans un autre medium. Et ça, pour moi, c’est l’apanage des grands jeux !

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Ah ça y est, je crois me souvenir de ce qui avait attisé ma curiosité…

Comprenez-moi bien : on est dans le doute, on n’a aucune réponse, mais on n’est même pas obligé d’en chercher. Le degré d’enquête que la partie prendra ne dépend de personne d’autre que du joueur. Suivre le sentier battu ou aller fouiner dans les moindres recoins au point d’avoir l’impression de « casser le jeu », c’est à nous de choisir. La profondeur de ce jeu est immense et totalement insoupçonnée si on ne décide pas soi-même de tester ses limites.

C’est d’ailleurs la première fois que je vois un jeu à fins multiples où toutes ces fins sont canoniques.


4. Halo 2

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Qu’ont-ils à dire aujourd’hui ?

Ma relation avec le genre FPS tout entier est compliquée. A l’époque de la Nintendo 64, j’ai joué à GoldenEye 007 pendant des centaines d’heures, puis j’ai arrêté de toucher à ce genre, donc aucun jeu ne me convenait. Les jeux sur console, il y en avait très peu et c’étaient tous soit des versions inférieures de GoldenEye soit des jeux qui me le rappelaient tellement que je restais sur GoldenEye, faute de moyens pour élargir ma bibliothèque. Et pour les FPS sur PC… je ne sais pas comment on peut viser avec une souris. Je sais que ce que je dis est blasphématoire et je sais que, depuis, on peut très bien jouer sur PC avec des manettes très compétentes de consoles, mais à l’époque, ce n’était pas le cas.

Puis Halo: Combat Evolved est arrivé. Enfin un FPS sur console qui faisait preuve de fraîcheur ! L’univers était magnifique, la backstory fascinante et les commandes, fluides et agréables. J’ai tellement aimé ce jeu que j’ai commencé à lire les livres de son univers étendu (d’ailleurs je recommande The Fall Of Reach à tout fan de la franchise).

Et la beauté de Halo 2, c’est que c’est tout ce que Halo: Combat Evolved faisait bien, en mieux. Les décors sont plus engageants, l’histoire est excellente et nous permet de jour un personnage des rangs adverses, les musiques de Martin O’Donnell et Michael Salvatori sont formidables et les contributions d’autres groupes établis sont extraordinaires (tout mon amour pour « The Odyssey », contribution 100% rock progressif de 27 minutes par Incubus, totalement inattendue et légendaire) et enfin le mode multijoueur a, je pense, marqué l’histoire du multijoueur sur consoles pour toujours.


3. Mass Effect

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Mass Effect fait partie de ces jeux qui vous donnent l’impression irrationnelle que quelque chose de grand vous attend dès l’écran-titre. En tout cas, pour moi, ça l’a fait.

Je n’avais aucune idée de ce dans quoi je me lançais : ni le genre de gameplay, ni le type d’histoire, ni rien du tout, à part qu’il y avait quelque chose de lié à la masse dedans ! Le bonheur de découvrir un univers aussi fouillé et minutieusement défini n’en a été que plus grand. J’ai beaucoup lu de science-fiction dans ma prime jeunesse et, puisque j’aime être hérétique aujourd’hui, passé les plus grands auteurs (Dick, Asimov et consorts), j’avais du mal à trouver un renouvellement dans ce genre littéraire. Toutes les questions de transhumanisme (le sujet de la série Deus Ex) et de technologie qui nous dépasse et devient notre chute (le sujet de la série Mass Effect) me semblaient totalement épuisées.

Mass Effect est le premier jeu d’une trilogie qui m’aura donné tort. Et j’en ai pleuré de joie.


2. Spec Ops: The Line

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Et bon séjour à Dubai !

De la même manière que Talos Principle est un « jeu d’énigmes philosophique », The Line est un « shooter psychologique ». Un jeu au message engagé qui place le joueur face à sa propre soif de morbidité en le responsabilisant pour la déshumanisation de son protagoniste.

Ce n’est pas un jeu facile pour le tripes ou pour le coeur, mais il apporte une catharsis qu’à nouveau, aucun autre medium ne parvient à administrer à son spectateur. Et pour le coup, la comparaison peut être faite : ce jeu est inspiré de la même nouvelle qu’Apocalypse Now. Imaginez une version du classique de Coppola où c’est vous qui contrôlez Martin Sheen.

Encore une fois à l’instar de Talos Principle (auquel j’ai joué bien plus récemment que The Line), ce jeu est resté dans mes pensées pendant des semaines, des mois, et même des années après l’avoir fini. Cette amertume qui dure bien après la consommation, on croirait un bon whisky.


1. Final Fantasy VIII

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C’est pourtant là que tout a commencé.

J’ai beau être toujours Dresseur Pokémon aujourd’hui, toujours fan de JRPG grâce à l’intérêt renouvelé par Xenoblade Chronicles, toujours appréciateur de JRPG à l’ancienne comme Bravely Default et les classiques qui l’ont influencé, je n’oublierai jamais le premier.

Final Fantasy VIII est le jeu qui m’a plongé définitivement dans l’amour pour un de mes genres préférés de jeux vidéo : les JRPG.

Pourtant assez dérivé des bases du genre (pas de Mana ni de Classes dans ce jeu), Final Fantasy VIII a tout l’essentiel pour fabriquer un amoureux de ces épopées durant des centaines d’heures, où des adolescents innocents deviennent des brutasses invincibles pour sauver le monde d’un démon innommable ou d’un empire maléfique.

L’histoire de ce jeu est complexe et racontée par de nombreux points de vue. De nombreux personnages d’importance sont développés et deviennent attachants. Le bestiaire fait pile poil la bonne taille pour avoir une impression de complexité mais rester mémorisable pour les plus assidus (comme moi, qui ai fini ce jeu à 100% plus de 10 fois). Le système de combat, bien que décrié pour sa simplification, permet un fonctionnement très dynamique et interactif (on n’a même plus à poser la manette pendant 2 minutes à chaque invocation). Les environnements et cinématiques sont hallucinants pour leur époque, mais pas que : l’animation du combat d’entrée entre Seifer et Squall tient toujours l’épreuve du temps aujourd’hui. Et enfin, l’OST de Nobuo Uematsu, bien que dépourvue de certains des plus grands thèmes de la série, reste dans sa globalité la plus solide et cohérente de toutes celles du grand maître (et je peux en débattre, essayez pour voir).

Ce jeu est assurément, sans une seule hésitation, mon jeu préféré dans ce thème.


Ah oui, mais au fait, je vous ai pas encore dit le thème ! Vous avez deviné ?

Eh bien, c’est très simple. Ceux qui auront lu tous mes TFGA remarqueront une écrasante majorité de jeux développés par, publiés par, ou juste sur consoles de Nintendo. Cette société m’a accompagné à travers toute ma vie de joueur et reste très proche de ce qui fait pour moi un jeu vidéo amusant, intéressant ou tout simplement bon. Mais il n’y a pas que des jeux Nintendo dans mon coeur, et je voulais faire honneur à ça.

Le thème de ce TFGA est donc :

TFGA #23 – Ces jeux qui n’ont jamais touché une plateforme Nintendo.

TFGA #22 – Les 5 Péchés Capitaux

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Une des raisons pour lesquelles j’ai un intérêt grandissant pour le cinéma est le positionnement de la critique par rapport à ce medium. En effet, il est possibe, à notre époque, de faire une critique approfondie et enrichissante d’un film sans :

  • passer pour un érudit prétentieux autoproclamé
  • être un érudit prétentieux autoproclamé

En ce qui concerne les arts établis depuis plus longtemps (plusieurs millénaires en fait), j’ai l’impression qu’on n’a pas de légitimité à exprimer son avis, tout appuyé soit-il sur un tableau ou une sculpture si on n’a pas 5 doctorats ès le domaine, ce qui me frustre.

En ce qui concerne des media plus jeunes encore que le cinéma (les séries, les jeux vidéo), j’ai l’impression que si on a le toupet de vouloir décrier les clichés et faiblesses d’un produit ou d’un genre, on est automatiquement rangé dans la catégorie du relou qui ne sait pas s’amuser et réfléchit trop, ce qui me frustre tout autant.

Eh oui, les jeux vidéo sont un art à peine florissant et il n’y a pas encore de distinction faite entre les futurs « ludophiles », équivalents des cinéphiles et mélomanes, et les futurs « simples joueurs », équivalents de la majorité des gents qui peuplent ls salles de cinéma pour se divertir, ou qui écoutent leur musique sans l’acheter pour avoir un bruit de fond.

Du coup, dans le jeu vidéo, on (se) permet des choses qui ne devraient pas être permises. Alors quelles sont les origines du mal ?


5. Gourmandise – L’annualisation des franchises

S’il est vrai qu’aucun spectateur de cinéma ne défendra Fast and Furious comme une série porte-étendard de la mise en scène de qualité, ce n’est pas le cas pour nos chères BattlefieldCall of DutyFIFA et consorts. Nombre de gros éditeurs s’adonnent à la terrifiante annualisation de leurs plus grosses franchises, et je me dois de clarifier ce que j’entends par là.

Il s’agit, non pas de sortir des jeux très fréquemment au sein d’une série parce qu’on a énormément d’inspiration et de productivité. Ca, ça serait génial. Non non, je parle de quand le raisonnement a lieu dans l’autre sens : « il faut sortir un jeu cette année donc râclons tout ce qu’on peut comme idées, bonnes ou mauvaises et si on n’a pas la productivité suffisante, on n’a qu’à le sortir criblé de bugs et le faire patcher plus tard par des stagiaires, uniquement sur les plateformes où il s’est bien vendu« .

Au moins, ils attendent d’avoir complètement terminé la production des Fast and Furious avant de les sortir…


4. Orgueil – Tous les développeurs/éditeurs majeurs

Tous les grands noms de ce milieu jouissent d’une coïncidence particulière : ils gagnent plus d’argent que leurs équivalents hollywoodiens, mais ils arrivent encore à faire croire au public que les temps sont durs.

Ca leur permet de pécher par orgueil en sortant en permanence des produits dont la qualité n’est pas au niveau de ceux réalisés par des studios indépendants vivant du crowdfunding, mais en s’accaparant toujours une part de marché gigantesque en se contentant d’investir dans le marketing (ces 5 dernières années, ça a explosé) sans fournir le travail suffisant sur le fond.

Seulement, un jour, les indépendants feront basculer les choses et certains noms immensent vont s’en mordre les doigts. Demandez à Atari comment est survenu le crash de 1983.


3. Paresse – La sélectivité dans les jeux multiplateforme

J’ai hésité à loger ceci sous l’enseigne de l’avarice, mais tout bien réfléchi, c’est bien de paresse qu’il s’agit.

Vous vous souvenez de la sortie de Assassin’s Creed Unity sur PS4 et Xbox One ? Vous vous souvenez qu’Ubisoft avait sorti Assassin’s Creed Rogue pour les « consoles moins puissantes » ? Et la WiiU a reçu… rien.

La raison donnée, c’est que les jeux de la série ne rapportent pas assez sur WiiU. Mais cette raison n’est pas valable. L’objectif premier d’un jeu de troisième partie multi-plateforme est de passer entre un maximum de mains. C’est comme ça que le business-model fonctionne. Même si le coût d’une équipe dédiée pour une plateforme qui ne rapporte pas n’est pas rentabilisé, le coût global du projet reste LARGEMENT couvert par les recettes considérables, et l’exposition des masses à cette propriété intellectuelle est plus grande.

C’est pour ça que Warner Bros. a continué à sortir tous les jeux LEGO sur WiiU. Seulement, ils sont les seuls à avoir fait l’effort. Les autres ont décidé d’aliéner les quelques joueurs qui n’ont que cette plateforme. Pas par avarice, par paresse.


2. Envie – La guerre des consoles

*Soupir*

Faut arrêter avec ça. Phil Spencer a une WiiU. Shuhei Yoshida a deux WiiU (une pour ses filles, une pour lui). Eiji Aonuma adore Skyrim. Fin du débat.

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J’ai vu un type poster sérieusement ça sur un forum

*Soupir*


1. Tous – Konami

Konami est aujourd’hui le pire éditeur et développeur du monde. Pourquoi ?

     i. colère – le traitement des salariés

Cela fait maintenant des années que les premiers compte-rendus de traitements quasi-inhumains des salariés par Konami, interdits de prendre des poses tant qu’ils n’ont pas fini telle ou telle tâche, même pour aller aux toilettes. Des tas d’anciens salariés se sont exprimés sur les conditions spartiates dans lesquelles le personnel japonais de l’entreprise travaille. C’est scandaleux et l’histoire a prouvé que ça n’apporte rien en termes de productivité, vu comment ils ne sortent rien ces derniers temps…

     ii. gourmandise – les pachinko franchisés

Konami a découvert il y a des années un marché qui leur rapporte beaucoup : les machines à pachinko, cette sorte d’équivalent japonais du flipper. Quelle idée de génie ont-ils eue pour récupérer un maximum de jetons sur ce segment ? Franchiser les pachinko avec leurs IP légendaires de jeux vidéo ! Il y a donc des pachinko CastlevaniaMetal Gear Solid et Contra partout au Japon, même si Konami n’a apparemment pas prévu de rajouter des jeux à ces catalogues dans le futur proche.

     iii. envie – le jeu mobile

Les fans de Konami ont dû prendre une douche bien froide quand le studio a déclaré publiquement qu’il se concentrerait totalement sur le jeu sur téléphone portable dorénavant. Pourquoi ? Parce que le marché japonais dans ce domaine est bien plus profitable que celui sur consoles. Donc que fait Konami ? Par pure envie pour ceux qui se remplissent les poches de l’autre côté de la barrière, il la franchit et abandonne ses fans qui le suivent depuis plus de 30 ans.

     iv. paresse – les franchises laissées à l’abandon

Vous vous souvenez du dernier Castlevania ?

Moi non plus.

     v. avarice – microtransactions dans un jeu full-price

Il y a des microtransactions dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Un jeu full-price !!!! I can’t even…

     vi. orgueil – cette idée que les développeurs sont interchangeables

A l’heure actuelle, chez Konami, il n’y a plus aucun des grands développeurs qui ont fait leurs plus grandes franchises. Parce que Konami les traitait comme du bétail et qu’ils ont fini par en avoir leur claque. Ainsi, les géniers derrière Metal GearCastlevaniaSilent HillContra et même, dans une moindre mesure, Pro Evolution Soccer sont tous partis de Konami, et bien sûr, le studio n’a rien fait pour les retenir, parce qu’il est convaincu qu’en mettant n’importe quel étudiant en alternance à la direction d’un jeu, le jeu sera bon et fera un carton.

Ca a bien marché avec le dernier Castlevania, vous vous souvenez ?

Ah bah oui, non.

     vii. luxure – ne me forcez pas à écrire le titre de ce truc


Comme je le disais en intro, cet art est encore un peu trop jeune pour se remettre en question et craindre les foudres du public exigeant à l’heure actuelle. Donc un grand nombre des choses que j’ai abordées ici risque de rester dans les parages pour un bon moment. Mais j’ai hâte de pouvoir rayer ces choses de la liste à mesure que les années passent.

Vivement l’âge d’or !

TFGA #21 – Jaquette, ma belle jaquette, dis-moi qui est la plus…

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Never judge a book by its cover!

Même si, parfois, la couverture donne une vision intéressante de l’énigmatique contenu qui se cache dedans.  Quand on y réfléchit, puisque l’expérience est interactive, à part quelques cinématiques, un écran titre et une jaquette, il n’y a que très peu de choses visuelles que tous les joueurs sont sûrs de voir du même oeil. La couverture de la boîte est, il faut le dire, bien souvent simplement fonctionnelle. Elle va servir de pub dans un magasin, pour les gens peu informés qui doivent, à travers un certain nombre de symboles (premiers en lice, les logos), savoir sans trop risquer de se tromper, ce qui se cache derrière.

Mais parfois aussi, la jaquette est un peu plus spéciale. Parfois, elle ajoute un peu de perspective et même de cachet (sourtout dans les années 80 quand les personnages n’étaient que quelques pixels). Puisque le thème du grand manitou se termine en suspension, je vais faire comme lui et leur appliquer des adjectifs.

Je vais aussi rester inhabituellement succinct, parce qu’après tout, c’est dans le thème.


5… charismatique

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Je n’aime même pas ce jeu.

Mais dans le cadre des couvertures « classiques » de Final Fantasy constituées du titre et d’un logo en aquarelle sur fond blanc, je suis obligé de reconnaître qu’il a la meilleure.


4… hypnotique

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J’ai joué à Tetris tellement d’heures d’affilée sur ma GameBoy, puis sur la NES de mes grand-parents que j’en atteignais une sorte de transe. J’étais plongé dans cet univers abstrait et ça m’enivrait. Cette couverture capture très bien cette sensation.


3… exubérante

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Une couverture aussi over-the-top que le style décalé des personnages et surtout de leurs Persona.


2… subtile

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Jusque dans la jaquette, ce jeu joue la fourberie.

Ce jeu que j’ai plébiscité des milliards de fois déjà est une descente aux enfers psychologique déguisée en shooter militaire de base. Le seul petit indice qui puisse avertir le client, c’est cette manière qu’a le héros de se désintégrer en sable dans la partie basse.

Excellent visuel, rien à redire.


1… royale

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Le logo. Doré. Sur fond noir. Et rien d’autre.

C’est comme si ce jeu était conscient d’être le plus grand de tous les temps.

Une audace qui me rappelle tous les jours la jaquette du plus grand album de tous les temps, tiens…

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TFGA #20 – Etre ou ne pas être… à contre-courant

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Au fil des générations (et surtout pendant les sixième et septième), le medium des jeux a gagné exponentiellement en importance, évidemment parce que la population qui joue aux jeux a fortement augmenté. De nouvelles strates de public se sont créées et, fatalement, en tant que membre de ce public ayant précédé cette rapide expansion, je me retrouve avec un sacré paquet d’opinions impopulaires. Le plus difficile a été de me limiter à cinq d’entre elles, alors voici le sous-titre : ces opinions sont actuelles et liées à l’actualité, au paysage des jeux vidéo en ce moment, ces derniers temps. Le choix a été plus simple comme ça et au moins je m’assure que ça parlera à un maximum de joueurs.

ATTENTION : je fais preuve de nuance et je choisis soigneusement les mots que j’emploie, alors inutile d’essayer de lire entre mes lignes. Ca ne vous aidera qu’à comprendre de travers. Si je dis que je préfère A à B, ça ne veut pas dire que je pense que A est parfait et B est lamentable. Si je dis que C n’a pas reçu l’attention méritée tandis que D en a trop reçu pour ce qu’il valait, ça ne veut pas dire que je n’aime pas D, ni même que je l’aime moins que C. C’est bon, on est paré ? Go!


5. Furieusement Reproduire Ou Mourir

Le studio de développement dont le nom est formé par les quatre initales ci-dessus est beaucoup trop adulé pour le travail qu’il fournit et ça me devient insupportable.

A l’époque de la PlayStation 2, j’ai fait l’expérience curieuse de jouer à un jeu extrêmement rigide, criminellement flou dans sa façon de distiller son histoire et inutilement sévère dans sa façon de punir la moindre erreur du joueur. Un jeu d’aventure en 3D que j’ai rapidement oublié comme une version d’un jeu Zelda où l’on aurait décidé de purement et simplement faire l’impasse sur l’ergonomie. Ce jeu s’appelle Evergrace et son développeur, From Software.

15 ans plus tard, le même studio continue de vendre exactement la même formule avec exactement les mêmes défauts, sous la forme de la série des Souls. Que la mayonnaise prenne enfin pour eux tout ce temps plus tard, j’en suis ravi, tant mieux, il reste tellement peu de développeurs japonais encore sur le circuit. Mais avec le recul que j’ai sur leur oeuvre, je trouve insensé que des millions de joueurs s’extasient devant la soit-disant subtilité d’un jeu qui n’a jamais changé et n’a jamais prouvé une seule fois qu’il présentait réellement une histoire ou un mythos subtils (non, mettre « de sang » dans les noms de TOUS les objets CLASSIQUES du genre ne te donne pas une identité propre, Bloodborne). L’écriture de ces jeux est d’une paresse qui m’afflige de plus en plus à chaque opus et la seule raison pour laquelle tant de joueurs y trouvent un message caché tellement bien caché qu’il n’y est pas, c’est que les dits joueurs galèrent tellement à progresser dans ce tas de difficulté gratuite qu’ils faut coûte que coûte qu’ils s’en inventent une raison.

Ces jeux sont des reliques d’une époque criblée de jeux non-raffinés où les joueurs s’escrimaient à se déformer pour surmonter des épreuves qui n’existaient que parce que les développeurs n’étaient pas assez bon pour les rendre navigables et ça me rend un peu fou qu’après tous les progrès faits partout dans le monde et appliqués même par des développeurs indépendants polonais pour rendre les expériences accessibles quelle que soit leur difficulté, From Software pass entre les gouttes et les foudres de tant de gamers parce qu’ils ont tenté le coup marketing de nous faire croire que « c’est dur parce qu’on aime ça ». Sauf que ça n’est pas particulièrement difficile. C’est juste pénible.

Par par dessein. Par incompétence.


4. All you have to do is be prepared

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Alors là on tape vraiment en plein dans l’hypocrisie de notre communauté. Ce petit jeu pas vraiment classique pour moi mais intéressant malgré tout est lié à toutes les autres entrées de ce top à part la numéro 3.

ZombiU est un jeu très bien.
Pour public adulte.
Réalisé par un développeur tiers.
Dans une nouvelle franchise.
Disponible depuis le lancement de la console.
Sur WiiU.

ZombiU est un jeu d’horreur qui réalisait le pari (fou à l’époque, même si c’est une évidence aujourd’hui) de recentrer le genre sur l’ambiance et d’autres mécaniques qui avaient fait sa grandeur au cours des 5ème et 6ème générations : rigidité des commandes, vulnérabilité des protagonistes, etc. C’est un jeu qui, par ailleurs, faisait l’effort de présenter une trame narrative quelque peu atypique, puisque le jeu n’a pas de héros, les trois seuls personnages « permanents » de son histoire étant des NPC.

ZombiU nous offrait une vision rafraîchissante de l’apocalypse zombie en nous jetant dans un lieu du monde réel dévasté par celle-ci. Le jeu nous donnait une sensation de peur assez organique en utilisant le GamePad d’une excellente manière : nous forcer à baisser les yeux pour rentrer un code ou gérer son équipement dans un sac à dos dont l’ouverture ne mettait absolument pas le jeu en pause. Et le jeu a été critiqué pour ça. Ce sac à dos de malheur. Alors qu’il a été célébré comme l’un des points forts d’un autre jeu qui est sorti quelques mois plus tard… La suite au n°2.

ZombiU présente une excellente rejouabilité pour tout joueur désireux d’optimiser son parcours au fil de l’histoire, en ajoutant du piment en mode Survivant. D’ailleurs il est bien triste qu’il n’ait pas pu séduire une communauté de speedrunners, tellement il est taillé pour cet exercice. Ce jeu a été développé en un an par un développeur tiers pour le lancement d’une console, ce qui, en regardant le résultat final, est tout simplement un exploit technique. Ce jeu, enfin, n’est même pas si difficile que ça si l’on se contente de suivre le conseil unique que nous donne en boucle le personnage du Prepper : être préparé.

Donc voilà ma réponse aux gens qui disent ne pas vouloir de WiiU « parce qu’il n’y a pas de jeux de troisième-partie/de jeux ‘matures’/pas de diversité dans le catalogue assez tôt dans le cycle de vie de la plateforme » : tout ce qu’il aurait fallu, en 2012, c’était que les gens l’achètent avec la console qui va avec. Les éditeurs en auraient peut-être fait d’autres.


3. Les rumeurs et la hype aveugle

Quand je vois les commentaires des articles de sites dédiés aux jeux vidéo (ou pire, des vidéos YouTube traitant du sujet), j’ai l’impression d’être un extraterrestre pour la seule raison suivante : je ne base mon opinion que sur des faits.

La communauté vocale des gamers passe son temps à donner de l’importance aux déclarations rocambolesques de personnes qui n’ont aucune crédibilité et, sans s’en rendre compte, à intégrer des rumeurs non-confirmées dans ses réflexions pour en tirer des conclusions qui n’ont aucun fondement logique.

Alors tel jeu va « encore être repoussé » donc on se met à détester le développeur, même si rien de tel n’a jamais été annoncé. Telle console sera tantôt plus puissante qu’un simulateur Météo France, tantôt à peine plus complexe qu’un grille pain, donc on s’attend à du gameplay en 4k 60fps le lundi et le mardi on hue le constructeur parce que c’est un échec avant même d’être lancé.

Et vous savez ce que ça fait ? Ca donne un éventail d’attentes aussi vaste qu’inadéquat chez tout le monde. Des choses qui relèvent du rêve éveillé deviennent une sorte de norme alors que personne n’est capable de les réaliser, donc tout le monde finit déçu. Des produits qui ne sont même pas annoncés sont déjà vus d’un mauvais oeil parce que l’homme qui a vu l’homme qui a vu l’homme qui a vu l’ours a dit que c’était moins puissant qu’une bouilloire. Des joueurs crédules regardent une vidéo dite « de gameplay » pour un jeu qui ne verra pas le jour avant au moins deux ans et s’imaginent que c’est réellement ce qu’on pourra voir dans le produit fini. Même si le développeur leur a déjà fait le coup. Plusieurs fois. Et ça devient quand même leur référence inatteignable, donc quand un vrai jeu terminé sort deux semaines plus tard, on trouve X affreusement laid à côté de Y dont le trailer est beaucoup plus beau même si c’est évident que Y n’aura pas du tout cette gueule quand il sortira.

Arrêtons, pitié. Il y a déjà tellement de choses à dire sur ce qui est avéré.


2… je vais me faire crucifier pour ça (et c’est pas normal)

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Alors voilà, je vais devoir dire quelque chose qui va donner de l’urticaire à certaines personnes, donc asseyez-vous, prenez une tisane relaxante, mettez de la musique délicate et retenez bien votre souffle. C’est parti :

The Last Of Us n’est pas parfait.

C’est bon, le choc est encaissé ? Le souffle repris ? On peut y aller ?

J’ai bien aimé The Last Of Us. C’est un jeu plutôt bien réalisé, au travail de présentation impeccable (comprendre : il a toutes les qualités d’un bon film d’animation), à la durée de vie plus que convenable et la moitié de ses personnages principaux est attachante.

Mais il a des défauts. Comme tous les jeux, cela va sans dire. Sauf que les siens sont énormes. Ce jeu a toutes les qualités d’un bon film d’animation, c’est très bien. Le souci c’est qu’il a des défauts qui ne seraient absolument jamais pardonnés d’un jeu qui n’a pas toutes les qualités d’un bon film d’animation.

Par exemple, ce jeu est adulé pour la qualité de sa narration et à quel point elle est bien entrelacée avec le gameplay. C’est mignon de dire ça, mais c’est faux, car c’est à sens unique. Effectivement, le gameplay est très bien infusé dans la narration. Quand l’histoire progresse, le gameplay progresse avec elle. Le défaut majeur quant à la narration, c’est ce qui se passe dans l’autre sens. Car la narration, elle n’est pas du tout bien intégrée au gameplay. Les deux exemples qui vont suivre reposent sur la mécanique la plus importante du système narratif : la suspension d’incrédulité. Pour faire simple : pour qu’une narration soit prenante et que son message (sa « morale ») s’imprime sur le spectateur, il faut que celui-ci soit dans un état de « crédulité », c’est-à-dire une condition où, bien que n’étant pas une histoire réelle se déroulant sous ses yeux, l’histoire narrée est suffisamment cohérente pour être convaincante. La suspension d’incrédulité, c’est ce qui est établi, par exemple, quand on dit à quelqu’un « imagine pour cinq minutes que tu es sous l’eau ». Une des difficultés de toute narration complexe, c’est de maintenir cette suspension. La suspension d’incrédulité est un échec quand, par exemple, on dit plus tard dans ces cinq minutes, « et là tu sautes à pieds joints ». C’est impossible de sauter à pieds joints quand on est sous l’eau : l’incrédulité n’est plus suspendue. The Last Of Us A-TO-MISE sa suspension d’incrédulité (au moins) par deux manières ultra-répétées :

  • une quantité non négligeable du jeu se fait en infiltration, en cherchant à se faufiler discrètement sans se faire voir ni entendre par les ennemis. Mais une quantité non négligeable du jeu se fait aussi accompagné d’une ou plusieurs autres personnes. Et ces personnes parlent à voix haute et se baladent dans tous les sens, sans jamais pouvoir se faire voir. Immersion fracassée. Alors la narration, à ce niveau là… je préfère les cinématiques
  • au fil du jeu, on neutralise des centaines de soldats armés, qui ne nous donnent jamais la moindre balle de munition, alors qu’on en trouve dans toutes les armoires à pharmacie et tiroirs de cuisine qui se trouvent sur notre chemin. Là c’est pire qu’une immersion rompue, c’est carrément comique
  • je peux en citer plein d’autres, mais ils sont moins « nez au milieu de la figure » : le fait que les villes désertés soient les villes désertées les plus peuplées que j’aie jamais vues ; les « énigmes » où tout ce qu’il faut faire, c’est savoir où se trouve la palette ou l’échelle, même à un endroit où il est totalement improbable de trouver une palette ; le fait que les surins soient « jetables » et se cassent en un seul emploi, etc.

Autre défaut majeur de The Last Of Us, la courbe de difficulté en totales dents de scie, avec des passages en fin de jeu qui pourraient être finis les yeux fermés par un chimpanzé alors que les premiers moments face à des infectés sont tellement peu didactiques qu’on est plus ou moins en mode die-and-retry (ce qui n’aide pas l’immersion, d’ailleurs). Mention spéciale à deux passages inutilement et absurdement difficiles (à moins de se la jouer bourrin, ce que j’ai fini par faire) : dans les égouts, seul endroit du jeu où l’on rencontre des infectés à mi-chemin entre ceux qui courent et les clickers donc on se fait repérer sans comprendre si c’est parce qu’on s’est fait voir ou entendre ; et dans le lotissement, quand un type utilise un fusil de précision pour nous plomber dès qu’un cheveu dépasse de tout obstacle.

Hormis tout ça, le gameplay est assez solide, car il synthétise élégamment des tas de mécaniques devenues populaires au cours de la 7ème génération. En ce sens, il offre un bon point de conclusion à cette dernière. D’un autre côté, fatalement, il n’y a absolument rien de révolutionnaire à signaler.

Pour conclure, je vais faire une petite déclaration sur l’histoire en elle-même (pas sa narration), et je vais encore hérisser plus d’un poil, mais tant pis :

L’histoire de The Last Of Us n’a rien de spécial.

Si vous trouvez que l’histoire de ce jeu a quoi que ce soit d’original, il faut lire des livres et regarder des films de temps en temps, parce que c’est de la redite totale.

Pour moi, ce jeu est un solide 7/10. Pas plus, pas moins.


1. The Big N

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Pour ce n°1, je ne vais pas m’engouffrer dans la spirale sans fond de ce débat qui ne cessera sûrement jamais. J’en ai un peu marre de toujours réexpliquer que chaque génération de consoles est imprévisible, que la popularité est quelque chose de capricieux et que les ventes ne sont pas synonymes de qualité. J’irai droit au but :

Nintendo est toujours le meilleur développeur, éditeur et constructeur du monde.


Je sais que le grand manitou Alex aime bien quand je prends le temps d’écrire une vraie conclusion à mes TFGA, et je sais aussi que, ces derniers mois, j’ai un peu boudé l’exercice. Mais cette semaine, je vous en dois une (si vous êtes encore en train de lire au lieu de commanditer mon assassinat).

Ces choses écrites plus haut restent, bien évidemment, des opinions. Au sens propre du terme : ce sont des avis construits et argumentés, que je suis à même de défendre. Pas de simples ressentis caduques. Et je salue toujours les opinions de tout un chacun quand elles sont également construites et argumentées. Je suis parfaitement conscient que toutes les opinions ne sont pas partagées et je trouve ça génial. Le débat, entre plusieurs points de vue consolidés, est une des choses les plus édifiantes qui soient dans la vie.

Alors n’ayez pas peur : votre avis m’intéresse ! Si vous êtes d’accord, ça fait toujours plaisir. Si vous n’êtes pas d’accord, c’est super intéressant pour moi.

Donc laissez un commentaire ! Venez boire un café à la maison ! Discutons-en. Parlons des faits et soyons constructifs. C’est ça, la communication.

Merci pour ce thème Alex.

TFGA #19 – Nos amis les bêtes

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Bien après avoir quitté l’enfance, j’en ai toujours conservé une sensibilité prononcée pour le caractère abstrait ou symbolique que peut avoir une oeuvre de fiction. Je salue toujours le travail d’un auteur ou d’une équipe créative ayant l’imagination et la rigueur de concervoir un monde se reposant le moins possible sur les canons admis du nôtre, de nous y plonger et de nous en apprendre les règles nouvelles, parfois folles, qui les régissent.

Cette capacité est une véritable prouesse de la suspension d’incrédulité, un phénomène qui me fascine et reste indissociable de mon appréciation de n’importe quelle histoire.

Beaucoup de jeux réalisent cet exploit, et certains le font d’une manière tellement manifeste qu’ils ne s’embarrassent même plus de protagonistes humains, voire carrément de langages compréhensibles. Cette liste s’arrête sur les cinq jeux ou franchises que je préfère, au sein desquelles ce ne sont pas des humains qui font le travail traduit par le gameplay.


5. Sonic The Hedgehog

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J’ai failli attendre !

Une chose qui m’a toujours charmé dans la franchise Sonic, c’est le fait que de nombreux personnages (presque tous) du casting toujours plus peuplé portent pour nom complet leur nom propre suivi de leur espèce. Hormis l’apport linguistique que mon moi gamin apprenant l’anglais y a trouvé, ce souci de cohérence m’a toujours plu.

De surcroît, le méchant des jeux s’appelle Eggman et restera, pour longtemps, le seul humain présent dans l’univers de la série. A vrai dire, dans les tous premiers Sonic, on se rend compte qu’on joue des animaux dont le but est de libérer d’autres animaux plus faibles du joug d’un humain maléfique. Ce contexte écolo quasiment antispéciste est assez engagé, si on y réfléchit trop…


4. Banjo-Kazooie, Nintendo 64

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Bec et ongles griffes.

Le duo gagnant de mon TFGA dédié fait son grand retour pour célébrer l’âge d’or d’un studio incroyable. Je parlais de créativité dans l’intro et je confirme que très peu de studios peuvent se vanter d’en avoir fait preuve plus que Rareware (le « grand » Rareware des ères SNES et N64).

Banjo-Kazooie ne sera que le premier exemple de le puissance de l’imagination de ces équipes d’un talent incroyable. Ici, on voit très clairement un cas de design ingénieux résultant d’une idée de départ abstraite. Les concepteurs avaient probablement une vision d’un personnage pouvant se déplacer en 3D comme Mario dans Super Mario 64, et également apte au combat. Mais ils voulaient lui conférer plus de mobilité, au sol comme dans les airs et ont eu l’idée de génie d’en faire un duo : un ours avec un rapace dans son sac à dos. Quel genre de cerveau génial pond ce genre d’idées ?

A partir de là, le travail est d’autant plus remarquable que tout le monde des jeux Banjo-Kazooie dérive de ce précepte de départ. Tous les personnages sont des bêtes, liées à leurs fonctions : un ennemi dans un niveau littoral ? Un crabe ! Un ennemi dans un monde marin ? Un requin. Et ainsi de suite. Bien sûr, l’ennemi final est un animal tout aussi stéréotypé : une sorcière. Encore un jeu de bêtes contre des humains, tiens donc.


3. Conker’s Bad Fur Day – Nintendo 64

Comment dire…

… voilà.


2. Donkey Kong Country

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Le premier qui me dit que les jeux étaient moches sur la Wii…

Donkey Kong est un monstre sacré sous-estimé de l’histoire du jeu vidéo. Le primate est né le même jour que Mario et a été baptisé avant lui, puis il a disparu… avant d’être réincarné par les génies de Rareware, avant de re-disparaître… puis d’être ressuscité par les génies de Retro !

C’est vrai que sa carrière s’est faite sous forme de montagnes russes, ce qui fait que le clan Kong n’a pas, à mon avis, le respect qu’il mérite. Depuis l’apparition du mot Country dans ses titres, la franchise a donné naissance à quatre des plus grands jeux de plateforme 2D de l’histoire et aux plus beaux thèmes musicaux de l’ère 16 bits grâce au talent inestimable de David Wise.

Bon, il va bien falloir parler de jeux où il y a quelques humains un jour où l’autre.


 

1. Pokémon

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Keep calm and train on.

A vrai dire, cette franchise frise le hors-sujet. Non pas parce que le personnage que l’on joue est techniquement le Dresseur humain. Juste parce que ces bêtes sont plus que des amis. Mes Pokémon, c’est mes enfants, mes petits frères et soeurs, mes élèves, mes collègues et surtout mes alliés.

J’ai investi tellement de temps et d’énergie dans les quelques combattants que j’ai entraînés, optimisés et appris à maîtriser qu’ils en sont presque devenus réels, matériels dans ma mémoire. Vous pouvez reproduire à l’identique mes Pokémon, avec les quelques défauts d’optimisation qu’ils présentent, ce ne seront quand même pas les mêmes. Mes Pokémon sont uniques parce que je suis leur Dresseur.

C’est niais à souhait, j’en suis bien conscient. Mais je m’en fiche. C’est notre histoire, ensemble pour la victoire.

TFGA #18 – Nos plus grands accomplissements

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Quand je réfléchis à ce thème, je me souviens de discussions houleuses avec des figures parentales et autres membres de la génération précédente, quand j’étais gamin et qu’on me rabâchait que je ne faisais que perdre mon temps en jouant aux jeux vidéo. Sans évidemment être d’accord avec eux, je comprends quand même leur position. Jouer à des jeux n’apporte pas vraiment de résultats visibles et la fierté que l’on peut tirer de certains exploits ne pourra être partagée qu’avec des gens déjà bien informés sur les jeux en question.

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, mais quand j’étais môme, il n’y avait même pas de tournois pour les plus talentueux du monde, donc même les archi-meilleurs d’un jeu n’en tiraient absolument aucune gloire. Alors la question se pose : pourquoi s’acharner à s’améliorer, à se lancer des défis et les relever ? La réponse, bien sûr, tient dans un seul mot : imagination.

Peu importe le fait qu’Alice se soit endormie un après-midi d’été, ses aventures au Pays des Merveilles sont des aventures quand même, non ? Alors permettez-moi de revenir sur mes meilleurs non-anniversaires.


5. Tous mes jeux finis à 100%

Alors ce numéro 5 est hyper facile, je l’avoue, mais en même temps je ne vois pas comment ne pas en parler. La satisfaction de remplir cette toute dernière tâche, de compléter la toute dernière quête annexe, de ramasser le dernier objet à collectionner, c’est vraiment grisant (encore mieux quand on découvre qu’on peut aller au-delà de 100% dans Crash Team Racing).

J’ai toujours l’impression, à ce moment-là, d’une sorte d’échange de hochement de tête virtuel avec le développeur, comme si je leur disais « Tu vois, j’ai bien exploré tout ce que tu as pris la peine de mettre dans ton jeu, c’était mortel, continue comme ça. » Même si la réalité est bien sûr tout autre, j’aime me dire que je soutiens le développeur au maximum quand je complète tout le contenu qu’il y a inséré.

A l’inverse, j’ai aussi l’impression de lui dire, à ce salaud de développeur « T’as cru que j’allais me décourager avec tous tes petits défis à la mords-moi le noeud, hein ? »

Mention spéciale à LEGO City: Undercover que j’ai vraiment éprouvé un immense plaisir à compléter ces dernières années (et pourtant y avait des trucs vraiment pas évidents).


4. Final Fantasy VIII low-XP run

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À l’inverse de l’entrée précédente, on rentre ici dans le très spécifique (et ce n’est pas fini).

Final Fantasy VIII, un de mes jeux préférés et un de ceux sur lesquels j’ai cramé le plus d’heures, est un JRPG présentant une particularité que je trouve très intéressante pour encourager le replay: le niveau des ennemis est toujours équilibré sur celui de l’équipe. Boss ou pas, monstre unique ou pas, peu importe. Si vous arrivez niveau 30, ils seront niveau 30. Ce qui veut d’ailleurs dire que Squaresoft s’est vraiment arraché pour définir une courbe de progression pour chaque putain d’ennemi du jeu, ce pour quoi je les salue.

Or, comme dans beaucoup de JRPG, il existe quelques manières de gagner des combats sans engranger de points d’expérience (en l’occurrence, fossiliser l’adversaire ou le changer en Carte). Pour finir, les combats de boss ne donnent aucune expérience.

Qu’est-ce qu’on peut faire de tout ça, me direz-vous ? Eh bien il est possible de finir Final Fantasy VIII en restant au niveau 7 (pour Squall, les autres ne pouvant pas avoir un niveau plus bas que 8 quand on les rencontre). Et en faisant ça, on peut se frotter à tous les ennemis du jeu sous leur forme « bas niveau », ce qui est vraiment très intéressant ! En effet, à la manière des Pokémon, la plupart de ces ennemis a une courbe d’apprentissage pour ses techniques de combat, ce qui fait qu’en arrivant niveau 7, ce boss dont vous abhorrez l’attaque signature, eh bien il ne la connaît pas encore, donc vous pouvez le défoncer !

Pour noter enfin une inversion intéressante, le monstre ultime de ce jeu, Minotaure, qui est une vraie plaie à vaincre au niveau 100, est facile comme pas possible au niveau 7. A l’inverse, Ultimécia, le boss final, qui n’est pas bien compliquée à battre quand on arrive face à elle niveau 70+, est un cauchemar à combattre quand on est niveau 7 (elle connaît déjà tous ses coups, la tricheuse). Du coup c’est là que réside ma fierté quand à ce run que j’ai réalisé il y a presque dix ans : j’ai réussi à la battre ! J’ai fini le jeu niveau 7 !

Ca a pris du temps mais ça valait le coup.


3. Le jour où Ninjask a survécu

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Ceci est un avant-goût du numéro 1.

J’ai commencé à jouer sérieusement à Pokémon à l’époque des excellents remakes de la génération 2, HeartGold et SoulSilver. À cette époque, je découvrais l’IMMENSE profondeur du système de duel Pokémon et je concevais mes premières combinaisons « stratégiques » pour pouvoir, bien sûr, être le meilleur Dresseur et me battre sans répit.

L’idée, eh bien justement, c’était d’avoir des idées. Le bestiaire de Pokémon est d’une richesse absurde et bien que certaines combinaisons tombent sous le sens et peuplent tous les guides qu’on peut trouver sur Internet, il y en a d’autres qu’il faut débusquer, pour surprendre l’adversaire. C’est ce que j’ai fait quand (on est toujours en génération 4 ici) j’ai eu l’idée de combiner un Ninjask, Pokémon fébrile mais qui peut augmenter sa vitesse extrêmement facilement, avec un Charmina, Pokémon tout aussi fébrile mais terriblement puissant et juste un poil trop lent pour être vraiment dangereux.

L’idée était très simple : placer Ninjask, tenir comme il peut le temps d’engranger vitesse et puissance, puis faire Relais et placer ainsi un Charmina pour le coup vraiment terrifiant.

Un jour, je combattais avec ce duo quand, face à mon Ninjask, se retrouve un Galeking, Pokémon disposant de l’imprécise mais surpuissante attaque Roche Fracass’Tête. Ninjask étant un Pokémon Vol/Insecte, il encaisse les attaques Roche avec un multiplicateur de dégats de 4 (autant dire que même si l’attaque rate, le vent suffit à le mettre KO). Mais j’avais mis à mon Ninjask une Ceinture Force, objet qui empêche de se faire tuer d’un seul coup (il garde un PV). Ce jour-là, Ninjask s’est mangé un Fracass-Tête qui a en plus fait un coup critique (on a fait le calcul, c’était assez pour le tuer 16 fois), mais a survécu avec un PV, pour pouvoir tranquillement relayer sur Charmina, qui n’a fait qu’une bouchée de toute l’équipe adverse.

L’équiper de cette Ceinture Force était une assez bonne idée, non ?


2. City Escape, 25030 pts. (Sonic Adventure 2 Battle – GameCube)

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Sonic Adventure 2 est un jeu qui divise le public (comme la totalité des Sonic en fait…), mais moi je suis très clairement du côté des amoureux. J’ai joué des milliers d’heures à ce jeu, je l’ai encore-plus-que-100% tellement j’ai tout fouillé tout tenté, tout trafiqué, tout.

Avec mes deux meilleurs amis, on jouait à ce truc tous les jours en sortant des cours (on était au collège à l’époque) et on se défiait : il fallait battre le meilleur score établi par les autres, dans tous les mondes de Sonic et Shadow. Celui où la lutte a été la plus serrée était City Escape, le tout premier. Sûrement parce qu’il y a plein de tout petits trucs que l’on peut faire pour améliorer drastiquement son score final. On y jouait tous les trois chez mon pote, et quand je rentrais chez moi, j’y jouais tout seul pour ne pas perdre la main.

Toujours le même monde, en boucle, pendant des heures. C’est fou quand j’y repense aujourd’hui ! Mais un jour où je le faisais chez moi, juste pour rester chaud, sans vraiment chercher à atteindre ne serait-ce que mon propre record (qui était dans les 21800, mes potés ayant déjà franchi la barre des 22000), j’ai vu sur l’écran de décompte final un 25030 apparaître. Comme je jouais machinalement, je n’ai aucune idée de ce que j’ai fait pour atteindre ça et je n’ai jamais réussi à reproduire cet exploit. Mais il est bien là ! (j’ai encore la carte mémoire).

J’adore cet exploit parce que je ne sais pas comment j’ai fait donc a fortiori mes potes non plus, donc c’est resté notre record invincible et c’est moi qui l’ai. Pour vérifier un peu ce que ça vaut, je suis allé chercher des leaderboards sur le net, et franchement, je m’en sors pas mal ! Je suis dans le top 15.


1. Même à notre âge, un voyage d’apprentissage

Toi qui me lis, si tu ne connais pas la richesse du système de combat Pokémon, avec le bestiaire de plusieurs centaines de candidats, avec toutes les variations de Nature, Talent, IV, avec tout ce que l’on peut leur donner, EV, Capacités par reproduction, objets à tenir, tu n’as aucune idée de ce que tu rates.

Il y a assez de contenu compétitif dans Pokémon pour remplir une véritable encyclopédie et je n’ai jamais rien connu de plus gratifiant dans ma vie de joueur que de m’en servir pour créer de toutes pièces, sur le papier, une équipe de six Pokémon, équilibrée et efficace, prête à braver un maximum de difficultés, et surtout, après des centaines d’heures à faire pondre des oeufs à des Pokémon insuffisants, avoir vaincu des centaines de Magikarp pour augmenter les IV de vitesse, fait des dizaines de Ligues Pokémon et Restaurants de Luxe pour monter leur niveau à 100, les faire combattre et GAGNER, BORDEL !!

Ca demande tellement de coeur à l’ouvrage et ça paye tellement bien au bout du chemin !

Ma plus grande réussite c’est mes équipes Pokémon.


Tiens donc, j’ai peut-être une idée pour le prochain TFGA, finalement… (quel teaser je fais)