TFGA #13 – C’était mieux avant

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

La deuxième année d’existence des TFGA démarre avec de la nostalgie bien crasse, demandant aux contributeurs de laisser s’exprimer le vieux croûton aigri qui sommeille en chacun d’eux. Pas de problème ! On a beau vivre à une époque où le jeu vidéo se porte mieux que jamais, il y a beaucoup de domaines dans lesquels c’est devenu la catastrophe, alors parlons peu, parlons bien : c’était mieux avant*

* En tout cas, pour les points listés ci-dessous


5. Mettre le jeu dans la console, allumer la console, jouer au jeu

J’ai récemment complété ma collection de consoles Nintendo en faisant l’acquisition d’une SuperNES. Je me suis rapidement procuré une copie de Super Mario World et au moment où j’ai inséré la cartouche dans la fente et allumé la console, quelle n’a pas été ma surprise quand j’ai atteint l’écran titre du jeu au bout de maximum 5 secondes de démarrage ! Tu allumes la console et tu as tout juste le temps d’attraper la manette et de trouver le bouton Start avant que le jeu ne te demande d’appuyer dessus.

C’est alors que je me suis rendu compte d’à quel point je me suis habitué aux démarrages « diesel à la retraite » qu’on se paye aujourd’hui, toutes plateformes confondues. Vous savez, c’est un peu quand quelqu’un a un vieil ordinateur Windows et qu’il est habitué à appuyer sur le bouton Power, puis à partir se faire un café, ouvrir/fermer les volets, ouvrir le courrier, passer l’aspirateur, sortir le chien, changer les ampoules, faire la vaisselle, etc. avant de retourner sur son ordi enfin complètement allumé.

Aujourd’hui, on joue tous sur ce vieil ordi.


4. Now Loading…

Vous avez beau avoir patché des infos utiles dessus depuis, je me souviens.

Pendant la 5ème génération de consoles de jeu, la Nintendo 64 a perdu le soutien de beaucoup de studios de troisième partie (oui, leur avarice à eux était déjà bien en place, ne vous faites pas avoir) parce qu’il était bien plus cher de réaliser un jeu sur un support cartouche propriétaire plutôt que sur les CDs utilisés par la PlayStation. En plus, les CDs pouvaient inclure bien plus de données. Seulement, il restait une différence fondamentale entre les deux supports, un point sur lequel la cartouche écrasait le CD (et l’écrase toujours) : le chargement des données. Imaginez ce que serait Donkey Kong Country si on devait se farcir un chargement de 39 secondes à chaque fois qu’on meurt. Ca donnerait Bloodborne, un jeu sorti en 2015 (Donkey Kong Country Tropical Freeze a lui aussi sa bonne dose de temps de chargements, c’est pas rien de le dire)

Le temps de chargement dans un jeu die-and-retry, c’est une abomination dont j’aurais aimé ne jamais voir l’avènement.


3. Sors le jeu en février, finis-le en novembre (ou comment on paye pour faire le travail des testeurs (qui n’existent presque plus))

Par le passé, on ne pouvait pas patcher un jeu destiné à un support console. Une fois sorti, c’est fini, le jeu devra subir l’action du temps dans cet état (ça facilite le tri pour avoir des classiques dignes de ce nom). Du coup, on rémunérait des gens pour y jouer avant sa sortie et puis on faisait un max de corrections histoire d’avoir un produit solide le jour de la sortie.

Mais ça, c’était avant.

Aujourd’hui, même les super grosses productions de super grand développeurs sont vite-fait testées par une douzaine de testeurs sur un temps cumulé de quelques centaines d’heures et puis on roule. Et puis les gamers achètent, et rencontrent plein de bugs désastreux, et puis on en rit sur Internet et puis c’est par là que le développeur reçoit son feedback et entame les corrections. Et puis il recommence et Assassin’s Creed VI se vend aussi bien que le V.

Et voilà les bêta fermées, les early access (il sera fini quand, DayZ ?), les « si tu payes 500 euros dans ma campagne KickStarter on te laissera faire les alpha tests comme un testeur avec un salaire négatif ». Et bien sûr, subséquemment, les « oui on a vu que notre jeu est tout cassé, mais il s’est mal vendu sur la WiiU alors on le rustine que sur PS4 et ensuite on bossera sur les DLC, merci de votre compréhension ».

Vous vous rendez compte qu’on achète le brouillon et qu’ils comptent sur notre temps et nos efforts pour finir leur travail ? Cette attitude venant d’une industrie qui rapporte aujourd’hui autant que Hollywood ? Je vous laisse digérer ça, si c’est pas déjà fait.

Et dire qu’il y a deux points que je trouve encore pires…


2. L’Esprit Critique (ou comment j’ai appris à aimer la merde et à ne pas m’en faire)

Alors là, je vais ratisser large, parce que quasiment tout le monde est concerné. A commencer par les charlatans de tous les pays qui se font passer pour des « journalistes » de jeu vidéo, mais bien sûr sans oublier la part gigantesque de leur lectorat qui corrobore leurs fallacies.

Je veux bien sûr parler de ces gens qui pensent que parce qu’une critique est écrite par une seule personne, elle n’est qu’une opinion. Alors non. La raison pour laquelle la plupart des langues ont deux mots différents pour « critique » et « opinion » est pourtant simple : c’est parce que c’est pas la même chose. Une opinion, ça ne fait appel qu’au ressenti individuel. Une critique, ça fait appel à un système d’appréciation dont l’étymologie a le bon goût d’en rendre le lien évident : des critères.

Des années que je lis des critiques de jeux vidéo et que je vois la moindre notion de ligne éditoriale disparaître au fur et à mesure grâce à ce prétexte lamentable de « c’est juste l’opinion de tartempion, si c’était notre autre éditeur trucmuche qui avait fait la critique, la note serait différente ». Eh bien chers IGN, Kotaku, Polygon, GamesRadar et tant d’autres, si vos articles ne sont que des agrégats d’opinion disparates sans aucune recherche de cohésion, je préfère aller lire des blogs (au moins, je connais clairement les critères du rédacteur). Et on s’étonne de la montée en flèche de Jim Sterling

C’est comme si on vous disait « Ah mais vous avez eu 5 au bac de philo parce que vous êtes tombé sur ce correcteur. Un autre aurait pu vous donner 17 ». (Oh wait…)

Et le public, qui est prêt à laisser passer tous les sacrifices artistiques qu’un développeur peut faire parce que c’est « justifié » par une plus grande rentabilité, ces gens-là sont le fléau du medium jeu vidéo, la raison pour laquelle il ne sera jamais pris au sérieux. Vivement le futur, quand la dissociation entre les consommateurs et les appréciateurs sera plus franche, comme dans le cinéma et la musique, qu’on puisse voir ressurgir des débats éclairés. Il est grand temps.


1. « Ah mais non ! Moi je veux des jeux matures ! »

« Hé mon pote, t’as vu Ghostbusters ? Bête de classique, hein ? »
« Tu veux dire ce film tous publics ? Ah non, moi je veux des films matures, je regarde que des pornos. »

Je ne comprends pas ce besoin qu’on tant de gamers d’affirmer qu’ils sont des adultes à travers des jeux vidéo. Ca me dépasse. Et c’était vraiment pas comme ça avant, parce qu’avant, on se souvenait qu’il y a « jeu » dans « jeu vidéo ». On joue à ces choses pour jouer, pour s’amuser, pas pour s’affirmer. J’ai jamais vu un type jouer à House of the Dead dans une salle d’arcade et avoir l’air plus grand ou plus barbu grâce à ça. Parce qu’il joue avec un jouet.

Jouons, bordel.


Conclusion : suivez attentivement les travaux de Jim Sterling. C’est fabuleux la qualité qu’on peut atteindre quand on fait preuve de cohérence.

TFGA #12 – Et si on se posait ?

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Les TFGA fêtent déjà leur premier anniversaire ! Ce que ça passe vite quand on écrit sur des choses qu’on aime. Et dire que je fais partie de l’aventure depuis… le numéro 2 ???? Qu’est-ce que c’est que ce scandale ?

Alors que je me pose pour jeter un regard en arrière sur les TFGA, je me rappelle à quel point je n’aime pas m’autoévaluer. Alors classer mes classements, ça va être compliqué. Donc une fois n’est pas coutume (souvenez-vous du TFGA « Les femmes de nos vies »), je vais tricher !

Comme je suis perfectionniste, j’ai une autre idée pour célébrer cet anniversaire.


TFGA #1 – Ces jeux qui auraient mérité meilleure promo

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Je suis certain que nous avons tous une poignée de jeux que nous avons adorés mais qui n’évoquent rien aux gens auxquels on en parle. Regardez comme il est rageant de voir tous les jeux que Hideki Kamiya a créés après être parti de chez Capcom se noyer dans un statut de « jeu-niche pour joueurs avertis ». Okami, Bayonetta, The Wonderful 101, autant de jeux raffinés et rafraîchissants, bourrés de style et de bonnes idées, qui finissent systématiquement dans l’ombre d’Assassin’s Creed 13 et de Call of Duty 45. Déprimant.

Moi aussi, certains jeux très chers à mon coeur, parce que particuliers et qui mériteraient d’être plus importants qu’ils ne le sont, me donnent envie de devenir une superstar du show-business juste pour scander à toutes mes interviews : « Jouez à Affordable Space Adventures, c’est le jeux qui utilise le mieux le WiiU GamePad !!! »

Ceci étant dit, j’exclurai du classement tout jeu indépendant, car un manque de moyens pour la promo est justement le prix de l’indépendance… (Même si Affordable Space Adventures est vraiment exceptionnel).

5. La franchise Pikmin

Les jeux de la franchise Pikmin n’ont vraiment pas de bol. Ils sont sortis sur les deux consoles les moins bien vendues de l’histoire de Nintendo (à l’exception du Virtual Boy, mais faut-il vraiment en parler ?). Du coup, au niveau de la visibilité, c’est pas la folie. Et c’est grave !

Parce que Pikmin, c’est trop bien. Les jeux Pikmin proposent une variation de gameplay autour du genre des jeux Real Time Strategy, un genre presque impossible à réaliser correctement sur console. Du coup, ces jeux sont vraiment particuliers et il n’y a pas grand chose d’autre que Pikmin qui sont « comme Pikmin ». Pikmin est un jeu rafraîchissant et plein de charme. L’univers de cette série est adorable et extrêmement dur à la fois : le premier qui me dit que c’est pas un jeu pour adulte, j’attends de voir sa tête la première fois qu’une de ses erreurs de commandement coûte la vie à 20 Pikmin.

En plus, chaque jeu de la série apporte plein de nouvelles idées avec lui. Le deuxième était une vaste expansion par rapport au premier, et le plus récent incorpore plusieurs nouvelles dynamiques faisant usage du GamePad intelligemment, ainsi qu’un mode Challenge et un mode Bingo Battle proposant du jeu compétitif vraiment unique en son genre.

Cette série jouira-t-elle un jour de la célébrité qu’elle mérite ?


4. Eternal Darkness – Sanity’s Requiem

Tiens, tiens, GameCube, comme on se retrouve ! Et cette fois-ci, avec un de tes jeux de lancement.

Les pratiques financières de Denis Dyack ont beau être aussi douteuses que le catalogue de son studio Silicon Knights, ce qu’ils ont fait à l’époque de la GameCube est irréprochable. Avant d’offrir à la console la version ultime de l’original Metal Gear Solid (le fameux The Twin Snakes), l’équipe réalisa un de ses jeux de lancement : le très sérieux et très, très effrayant Eternal Darkness.

Argument-massue éternel à jeter dans la face des gens qui disent que Nintendo ne fait jamais de jeux « matures », Eternel Darkness raconte l’histoire d’un mal ancestral fomentant son inéluctable réveil en manipulant des humains à travers les siècles pour réunir les conditions nécessaires. La trame narrative est excellente, nous mettant dans la peau de plusieurs de ces pauvres humains qui vont, contre leur gré, aider le mal à grandir (et en général y perdre la vie), et le gameplay, sans être tout à fait révolutionnaire, a le mérite d’introduire une troisième jauge (à côté de celle de vie et de celle de magie) : la santé mentale.

Les phénomènes se produisant dans le jeu quand notre barre de santé mentale est au plus bas sont absolument cultes et je suis certain que le paysage des jeux d’horreur serait bien différent si ce jeu novateur avait connu une plus grande notoriété.


3. Conker’s Bad Fur Day

Conker’s Bad Fur Day est ce que le medium jeu vidéo a de mieux à offrir en termes d’hommage et de satire à la fois. Bourré de références culturelles (musicales et cinématographiques) à la fois épiques et hilarantes, crachant allègrement sur ce qui faisait la force de la Nintendo 64, et donc sur Rareware eux-mêmes, Conker donne l’impression, pendant quelques minutes, d’être une sorte de Banjo-Kazooie avec la gueule de bois, avant de partir dans des extrêmes absurdes et délectables à base de mauvais goût volontaire et revendiqué, pour proposer un des jeux les plus agréables et frustrants à la fois, d’un genre totalement indéfinissable. Il y a de la plateforme, de l’aventure, de l’énigme, du surf sur la lave, du domptage de dinosaure, du shooter guerrier, et beaucoup, beaucoup d’excréments. On a vraiment l’impression de voir Rareware se lancer dans un nouveau jeu de plateforme 3D champêtre et progressivement froisser les plans et les jeter à la corbeille, pour s’en éloigner autant que possible.

Pour moi, Conker’s Bad Fur Day est un jeu incontournable pour le changement qu’il apportait à un genre qui s’essoufflait. Exactement comme les deux suivants.


1 ex-aequo. Spec Ops: The Line

C’est la fête au village.

Je vous promets, je joue aussi sur d’autres consoles que celles de Nintendo ! D’ailleurs le numéro 6 de ce top 5 est Tearaway sur PlayStation Vita.

La raison pour laquelle nous avons deux numéros 1 ex-aequo est très simple : ces deux jeux m’ont bouleversé et je serais bien incapable de vous dire quel bouleversement est plus déséquilibrant que l’autre.

Spec Ops: The Line, que mes amis et moi-même appelons juste The Line parce que ce titre lui irait infiniment mieux, est un shooter à la troisième personne (TPS) très guidé par son scénario qui nous fait incarner un américain blanc avec une barbe de trois jours, la trentaine, qui a quelques soucis en ce qui concerne ses valeurs et va traverser un long périple pour se confronter à ses faiblesses. Si ça vous rappelle quelque chose, c’est parce que la moitié des jeux de la septième génération partageait ces prémices.

Ce que j’aime dans The Line, c’est qu’il ne plaisante pas DU TOUT avec ces prémices. Comme ce que j’écris ici est là pour vous donner envie d’essayer ces jeux, je ne vais pas en dire trop sur ce qui s’y passe, mais sachez ceci : ce jeu va vous faire vous sentir horriblement mal. Pas à cause de ce qui vous arrive, mais à cause de ce que vous faites.

Ce jeu est un jeu psychologique, quoi qu’en dise son titre, qui nous met effectivement dans la peau des personnages qu’on pouvait déjà suivre dans la nouvelle Heart of Darkness et dans le film Apocalypse Now. Un jeu vraiment dur, qui fait peser sur votre conscience chacune des vies que vous prenez et chacune dont vous causez la perte. Un jeu qui vous montre qu’un « héros de guerre », c’est une expression vraiment très, très relative.

Le tout dans des décors superbes et convaincants et avec une soundtrack à faire pâlir tous les autres TPS de la génération : Jimi Hendrix, Mogwai, Alice In Chains, Björk, Deep Purple, Nine Inch Nails, pour n’en citer que six.

Ce jeu n’est pas parfait, mais il est sacrément bon et il met drastiquement en perspective les milliards de kills que la série Call of Duty a rassemblés en une dizaine d’années.


1 ex-aequo. Xenoblade Chronicles

Alex : lui, c’est le Mechonis. Le Bionis, c’est l’herbe en bas.

Un jour, il faudrait que j’arrête de parler de ce jeu parce que je commence à manquer d’images et de vidéos à incorporer pour l’illustrer.

Ah, c’est sûr, ce jeu aurait pu avoir un peu plus de promo en occident ! Parce que là on peut carrément parler de promo en négatif ! Le jeu est sorti en toute discrétion au Japon, avec aucun projet chez Nintendo de nous l’apporter ici. Il a fallu que des fans curieux en entendent parler et lancent une pétition pour que le jeu (ainsi que The Last Story et Pandora’s Tower, toujours sur Wii) arrive dans nos contrées. Merci, donc, Operation Rainfall.

Avant de jouer à Xenoblade Chronicles, mon JRPG préféré absolu était Final Fantasy VIII. Parce que FFVIII avait une histoire que je trouvais vraiment belle et singulière, et bien racontée. Parce qu’il avait un système de combat dynamique super agréable à exploiter une fois maîtrisé. Parce qu’il a pour moi les meilleures musiques de la série Final Fantasy, notamment la meilleure musique de combat de boss possible !

Quand j’ai joué à Xenoblade Chronicles, il s’est hissé progressivement juste à côté de Final Fantasy VIII dans mon coeur. Ces deux jeux sont mes deux JRPG préférés, l’un parce qu’il avait atteint la pointe de qualité dans le genre sous sa forme « classique », l’autre parce qu’il l’a fait renaître à mes yeux. Tous les amateurs de JRPG doivent à tout prix jouer à ce jeu. Son histoire est vraiment belle et singulière, et bien racontée. Son système de combat est archi-dynamique et carrément jouissif à manipuler une fois maîtrisé. Il a pour moi la meilleure OST qu’un JRPG ait jamais eue et « You Will Know Our Names » est la meilleure musique de combat de boss que je connaisse.

Je suis totalement incapable d’arrêter d’être élogieux avec ce jeu et c’est dramatique qu’aussi peu de gens y aient joué, parce que le prochain arrive bientôt et toute la planète devrait être en train de trembler d’impatience pour ça. Oui oui, comme si elle était humanoïde.

TFGA #11 – Ces lieux où l’on irait bien en vacances

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Ah, quel gamer ne s’est jamais émerveillé devant la beauté d’un décor, tant au niveau de l’impression d’ensemble qu’à celui du détail ? Je ne compte plus le nombre de fois où il m’est arrivé, faisant mes premiers pas dans un lieu nouveau, de m’arrêter de progresser juste pour regarder, me balader, m’imprégner de l’ambiance. Une ambiance qui, il faut le dire, tient bien souvent autant de la beauté du décor que de celle de la musique qui l’accompagne…

Mais parmi tous ces lieux merveilleux, quels sont ceux où je me projetterais bien moi-même ? Quels sont les endroits où je me verrais, moi, pas mon personnage, bien passer quelques jours, semaines ou même années ?

En pensant à toutes les versions d’Hyrule, au Château de Peach, à Nibelheim, Daguerreo, aux décors somptueux de superbes jeux d’aventure comme Epic Mickey, les paysages luxuriants de Far Cry ou Prince of Persia, ou encore les théâtres d’expériences émotionnelles comme Flower et Journey, il a été difficile de se réduire à 5.


5. L’Île Delfino – Super Mario Sunshine

Je me demande d’où cet archipel peut tenir son nom…

Pour commencer ma liste, je cite un endroit où les personnages du jeu eux-mêmes sont censés être venus pour leurs vacances. Avant de se heurter aux méfaits d’un mystérieux imposteur se faisant passer pour Mario, ce dernier, accompagné de la Princesse Toadstool et de plusieurs de ses serviteurs se dirigeaient sur l’Île Delfino pour s’y prélasser sur la plage de Gelato-les-Flots ou s’amuser au Parc Pinna. Moi, je pense que je me régalerais des nombreux fruits exotiques que l’on peut acheter à l’un des étals du marché de la Place Delfino, avant d’aller me poser avec un bon bouquin dans le calme ombragé de la Baie Noki.

Je pourrais m’y habituer…


4. Une croisière sur la Grande Mer – The Legend of Zelda: The Wind Waker

Hyah! Ha! Heeeeayah!

Je ne suis vraiment pas sûr d’avoir à expliquer pourquoi je passerais bien quelques semaines à voguer où le vent me transporte où je décide que le vent me transportera avec la Baguette des Vents. A vrai dire, je ne sais pas par quelle île je commencerais. Est-ce que je rendrais une petite visite à Link dans la villa dont il a fait l’acquisition ? Est-ce que j’irais visiter la galerie d’images du photographe de Mercantîle ? Est-ce que j’irais faire une sieste dans la grotte secrète où un certain Korogu s’entraîne au violoncelle sur l’Île aux Forêts ? Une chose est certaine, je finirais mon voyage sur l’Île du Dragon, et si je n’y entends pas la musique habituelle, je fais un scandale !


3. Alpha Halo – Halo

Le genre de bague qui n’a pas besoin de diamant pour être belle.

Un gigantesque décor de lacs, de montagnes et de forêts, on monde sur lequel il est concevable de marcher jusqu’au bord, des installations futuristes sous un ciel où se mélangent nuages et étoiles, un horizon au milieu duquel s’élève comme un pilier infini le reste du monde. Je signe où ?

Et là, un petit géranium.


2. Balamb – Final Fantasy VIII

C’est sûr, ça change du périph !

Le pays où commence l’histoire de Final Fantasy VIII est une nation insulaire très calme et peu peuplée, à mi-chemin entre les deux superpuissances que sont Galbadia (à l’ouest) et Esthar (à l’est). Au nord, il y a les plaines enneigées de Trabia et au sud, l’océan fendu en deux par un pont ferroviaire désaffecté et le havre de paix des pêcheurs, Horizon. Balamb est un petit pays sans histoires, où l’on mange beaucoup de poisson frit et on peut se promener dans les plaines, les forêts et sur la plage.

Mais surtout, à Balamb, il y a la Balamb Garden University, un campus tellement beau et agréable, tellement complet et chaleureux, que je ne vois pas pourquoi un étudiant de cette Université aurait besoin de prendre des vacances. La BGU est sans hésiter le premier lieu qui m’a fait me dire, instinctivement, « je voudrais tellement que ce soit un vrai lieu ».

C’est sûr, ça change de la Rue Haute de Centrale Marseille.


1. Bionis (avec les musiques !) – Xenoblade Chronicles

C’est le mec de droite, là.

Peu de jeux… non, en fait aucun autre jeu que Xenoblade Chronicles ne m’a donné une telle impression de grandeur, d’émerveillement, de joie d’explorer. Je ne saurais pas vraiment expliquer ce qui rend le fait d’arpenter le corps du Bionis aussi grisant, mais je vous assure que le sentiment est bien présent. Les lieux sont imposants, gigantesques. Les musiques sont émouvantes, entraînantes. Elles ne se contentent pas de donner une teinte sonore au lieu, elles vous prennent par la main, elles vous soulèvent comme le vent, elles vous touchent comme la beauté du ciel nocturne. Les paysages du Bionis sont magnifiques et vibrants de vie comme aucun autre monde vidéoludique que j’aie eu le plaisir d’explorer.


Ainsi s’achève une nouvelle liste, avec moins de mots et bien plus d’images que les précédentes, surtout pour témoigner du fait qu’il s’agit d’expériences que je voudrais ressentir, sans savoir vraiment comment en parler. Ces lieux, j’y passerais bien du temps à ne rien dire du tout.

TFGA #10 – Les méchants qu’on aime détester

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Je me dois de remercier Alex pour ces thèmes vraiment enrichissants qu’il nous sert chaque mois. Ce mois-ci, c’est vraiment réussi : un thème dont tout le monde aime discuter, les méchants qu’on aime, mais avec le petit coup fourré d’aimer les détester. Des méchants qu’on aime, on en a tous des tas, de Sephiroth à Ganondorf, en passant par les Koopa Troopa qui dansent sur les musiques de New Super Mario Bros. Mais des méchants qu’on aime détester, c’est moins facile à identifier. Il faut voir un méchant qu’on déteste vraiment rencontrer dans le jeu, mais d’une haine qui nous motive à jouer, voire à nous dépasser pour lui rabattre le caquet. Ca m’a fait penser à certains bosses de Metal Gear Solid, mais ensuite à plein d’autres, et m’a fait arriver à un Top 5 qui m’a fait comprendre beaucoup de choses dans mon rapport à ces personn(ag)es. Et les meilleurs Top 5 sont ceux où on en apprend autant sur soi-même que ses lecteurs, non ?


5. Ghirahim – The Legend of Zelda: Skyward Sword

On dira ce qu’on veut de ce jeu qui divise le public, mais Skyward Sword a pour moi, de loin, le meilleur regroupement de personnages forts et bien conçus. Le Link est un des moins empotés, la Zelda est ma préférée (cf. TFGA #4), Groose est hilarant, Fi est insupportable mais d’une grande profondeur, le grand méchant est d’un charisme fou, Impa est (comme toujours) trop classe, et enfin, il y a ce bosse récurrent, Ghirahim.

Ghirahim est manifestement présent pour jeter un malaise dans le coeur de Link et du joueur, dès la première rencontre, avec ses poses et ses intonations désinvoltes, sa langue interminable dont il abuse allègrement et même son système de combat, qui nous force à nous laisser attaquer pour contrer.

Je déteste Ghirahim. A chaque fois qu’un combat contre lui se profile, mes poils se hérissent, à chaque fois qu’il me parle, j’ai envie de le gifler, mais du coup il me fait serrer les poings et les dents et me battre avec plus de ferveur que la plupart des autres bosses de Zelda, qui appellent au contraire à prendre du recul et analyser la situation pour identifier un point faible. Il apporte donc une altération de la formule Zelda tout à fait bienvenue, et ajoute absolument du caractère à la série.


4. Kefka Palazzo – Final Fantasy VI

Est-il nécessaire de rappeler que les Final Fantasy (du moins jusqu’au X) sont des jeux excellents au niveau de leurs scenarii ? Non, c’est bien. Plus généralement, il arrive bien souvent dans les RPG qu’un grand méchant soit tellement mégalomane qu’il finit par détruire le monde tel qu’on le connaît (la partie adulte de Ocarina of Time, le cycle des dieux dans Xenoblade Chronicles, même le brouillard permanent dans Persona 4). Mais ce que je trouve remarquable chez Kefka, c’est le fait qu’il fasse du mal de nombreuses manières, à toutes les échelles. Qu’il s’agisse de torture mentale sur les personnages du jeu, de torture physique sur des centaines de soldats, de terreur des populations dans plusieurs pays, de rébellion contre son propre empire ou de destruction de l’équilibre du monde, Kefka nous donne pléthore de raisons de le haïr du plus profond de nos tripes.

Le tout ponctué d’un rire narquois et insupportable en audio 16 bits super moche.

Kefka est une réussite dans le sens où on va au combat final parce qu’on veut vraiment mettre fin à son règne de destruction abjecte, et puis aussi un peu au chaos qui habite sa tête…


3. Les bons joueurs – Splatoon

Je n’ai pas pour habitude de considérer mes adversaires humains, quel que soit le jeu, comme des « méchants ». Mais Splatoon le fait pour moi en les appelant « Bad Guys » sur l’écran des résultats, ce qui est parfait pour ce TFGA, qui va me permettre de rendre hommage à certains joueurs que j’ai pu croiser au fil de mes (trop) nombreuses parties de ce jeu.

Vous voyez, la particularité de Splatoon est que lorsqu’on joue en random match-making, le serveur crée une partie de 8 joueurs tout court. Pas 4 contre 4. Ensuite les équipes sont arrangées de façon aléatoire parmi ces 8 joueurs. Ce qui fait que, tant qu’on ne quitte pas la partie, d’un match à l’autre, on va se retrouver tantôt avec certains joueurs, tantôt contre eux. Du coup, mieux vaut ne pas s’empresser d’insulter le moindre joueur qui nous bat joliment, parce qu’il pourrait être de notre côté la prochaine partie et nous aider à gagner !

Sauf bien sûr s’il s’agit d’un gros lâche qui passe son temps à spammer l’attaque sautée du rouleau parce qu’il a découvert que c’est complètement OP. Les autres, c’est OK.

Quand ils m’infligent un bon frag humiliant, je me sens obligé de sourire et de me dire « bien joué, sale bâtard ». Il arrive même que certains pensent la même chose à mon égard, puisque je reçois des demandes en ami sur Miiverse par la suite !


2. Bowser – Super Mario

Il y a quelques années, j’ai lu une interview de Shigeru Miyamoto expliquant pourquoi Super Mario Bros. 3 est graphiquement basé sur la thématique des équipements de théâtre (les plateformes au sol sont vissées sur l’arrière-plan, les plateformes flottantes sont articulées sur des poulies et des courroies, la fin des stages est une entrée en coulisses, l’écran titre démarre par un lever de rideau). Miyamoto expliquait que pour lui, les personnages des jeux Mario sont tous des acteurs. Que l’histoire n’est qu’une pièce ou un film (d’où la caméra portée par Lakitu dans Super Mario 64). C’est pour ça aussi qu’il est concevable que Mario aille faire du karting ou un tennis avec Bowser en toute tranquillité.

Bien que cette idée n’ajoute pas grand chose au canon bien maigre de l’histoire des jeux Mario, je n’ai jamais pu me l’enlever de la tête depuis. Du coup, ce Bowser à qui je flanque des roustes depuis que j’ai débuté les jeux vidéo, je me dis que c’est en fait un acteur de vocation, d’un talent incomparable pour jouer les méchants.

Et j’adore ce qu’il fait dans la vie ! Comme de nombreux acteurs de cinéma qu’on adore pour leurs rôles de méchants successifs. Ne me dites pas que vous n’en avez pas dans vos coeurs.


1. Handsome Jack – Borderlands 2

J’ai une grande admiration pour le travail des créateurs du monde de Borderlands. Telle que je l’imagine, l’idée de départ était le gameplay : faire un RPG, mais sans épées et chevalerie, avec des flingues et des caricatures de rednecks à la place. Les codes d’honneur passent donc à la trappe et on privilégie une progression des personnages vers une puissance de feu démesurée et de la bourrinitude de plus en plus assumée. C’est de là que naît le monde des Borderlands. Un monde sans foi ni loi où des déglingués s’entretuent pour un oui, pour un non.

Pour ceux qui n’auraient pas joué à ces jeux, vous l’aurez compris, les personnages, y compris jouables, ne respectent pas grand chose et ne valent pas plus. Là-dedans, Handsome Jack est d’une magnifique abjection. Lui, il ne respecte tout simplement rien. Handsome Jack est un parvenu absolu, imbu de lui-même à un point religieux, père ignoble, employé traître, assassin invétéré et moqueur à souhait, par-dessus le marché !

J’avoue m’être laissé délicieusement agacer par les messages radio que Jack me lançait fréquemment au fil de l’histoire. Jack ne lésine jamais sur les petites remarques déconcertantes, mais se fend aussi de nous aider à trouver certains objectifs, si fermement convaincu qu’il est de sa supériorité sur nous. Ce mec n’en a juste rien à foutre de rien.


Voilà un joli Top 5 qui m’a permis d’aller chercher dans mes souvenirs de nombreux horizons pour parler de personnages qui sont, finalement, chers à mon coeur, mais pas pour pour les meilleures raisons ! A moins que ce ne soit l’inverse ?

TFGA #9 – Nos Peurs Inavouables

TFGA est un exercice mensuel proposé par Alex Effect à tous les amoureux de jeux vidéo, qui consiste à dresser un Top 5 sur un thème imposé. Son article liste toutes les contributions du mois.

Encore une fois, Alex m’a fait bien me creuser la tête. Il faut dire que je fais un peu exprès de me compliquer la tâche en cherchant toujours à répondre d’une manière très littérale au thème.

Ce que ça veut dire : ce n’est pas le mot « peur » qui m’a posé problème, mais bien plus « inavouable ». Je ne vais donc pas me contenter de parler des choses qui m’ont fait le plus sursauter ou hurler de terreur parmi des moments de jeux vidéo qui font peur à tout le monde !

Non, ça serait trop facile. Il me faut m’ouvrir à vous, m’exposer sans crainte du ridicule ! Faire comme si je vous avouais que j’ai une peur panique des papillons, mais le faire avec des choses ridicules issues de jeux vidéo. Du coup il a fallu que je me gratte la tête, mais nous y voilà : mes cinq plus grandes peurs qui ne font probablement peur à personne d’autre.


5. Les bosses

Ah la la ! Si vous saviez la vie que c’est, de voir tous les jeux auxquels vous jouez être évalués par les autres, notamment en prenant en compte leurs combats de bosses, alors que vous, vous détestez ça. Je comprends, hein, je comprends bien pourquoi tout le monde aime les combats de boss. C’est épique, c’est grandiose et la victoire est terriblement gratifiante. Un bon combat de boss, on en ressort tremblant et fier d’avoir eu la maîtrise suffisante pour le surmonter !

Oui mais moi j’en ressors juste soulagé de pouvoir reprendre le gameplay normal ! Sérieusement. J’ai généralement en horreur les combats de bosses parce qu’ils représentent une énorme rupture avec le gameplay classique du jeu, et ça me déstabilise énormément. Je viens de traverser 8 niveaux d’un jeu de plateforme, à bien rythmer mes sauts et gérer mes positions, pour avancer de manière fluide entre les obstacles, et je me retrouve dans une pièce fermée face à un truc gigantesque à devoir renvoyer des attaques vers un point faible ??? Non merci, je veux retourner aux courses d’obstacles, laissez-moi tranquille !!

Il est bien vrai qu’une rupture dans le gameplay, c’est souvent rafraîchissant et ça casse la routine, et puis je suis obligé d’admettre que oui, les meilleurs jeux sont souvent ceux qui comportent les bosses les plus mémorables, mais voilà : l’idée que pour être autorisé à aller plus loin dans un jeu, il me faille franchir une épreuve qui ne ressemble en rien à ce que je viens de faire pendant plusieurs heures, ça me dérange autant que si je devais uniquement passer une épreuve de sport pour rentrer en fac de lettres.

Donc, quand j’arrive à un combat de boss, regardez-moi jouer : je me redresse, j’ajuste mes lunettes sur mon nez et j’agrippe fermement la manette. Pas seulement parce que c’est du sérieux, mais aussi parce que je me fais dessus !

Deux exemples de bosses précis sont présents plus haut dans la liste…


4. L’avenir de l’industrie

Franchement, je flippe. J’ai une peur d’extrémiste religieux qui voit se multiplier les courants modérés. Le public des jeux vidéo a considérablement grandi ces dernières années, et c’est super génial, parce qu’on en avait tous marre d’être dans l’ombre et d’être catalogués comme des rats de cave parentale. Seulement, avec tout ce public qui a été séduit par des produits qui dérivent significativement des fondements de ce qui m’a fait jouer, moi, aux jeux vidéo, sont arrivées des attentes diamétralement opposées aux escapades que j’y trouvais. Les jeux doivent être beaux, pas grave s’ils durent 4 heures ou s’ils n’ont aucune profondeur, pas grave si on joue littéralement à courir sur une ligne droite sans appuyer sur de vrais boutons, peu importe si les schémas de contrôle deviennent approximatifs, peu importe si les jeux sortent cassés ou incomplets, le public pardonne.

En tout cas la partie du public qui est largement majoritaire et qui ne me ressemble pas beaucoup.

J’ai peur de finir dans la niche des « ludophiles » apparentés aux « cinéphiles » qui sont les seuls à faire encore attention aux raccords et à la photographie dans le cinéma.

J’ai encore plus peur de voir la niche se faire raser.


3. Bowser – New Super Mario Bros. 2 (3DS)

Alors là, on est dans une peur qui me surprend moi-même. Je me l’avoue, mais j’ai encore un peu de mal à l’admettre. Le combat final de New Super Mario Bros. 2 m’a fait étonnamment peur.

Je n’étais pas tout transpirant et prêt à bondir de mon siège, loin de là, mais j’ai été surpris par l’aura que dégageait le bougre à pointes. Peut-être était-ce sa taille (qui varie pas mal d’un jeu à l’autre), la musique, le système-même du combat, je ne sais pas, mais quelque chose dans ce combat me mettait une pression inattendue.


2. Gohma – The Legend of Zelda: The Wind Waker

Ce coup-ci, je peux vous faire la liste de tout ce qui me fait peur :

  • la musique
  • la lave
  • les cris stridents du machin
  • sa taille imposante
  • le fait d’avoir à me servir du grappin griffe alors que je visais comme un pied avec le stick C
  • le fait que c’est le premier boss et que je n’avais donc que trois coeurs, ce qui me semblait vraiment maigre face aux mandibules de ce monstre

1. L’échec qui me poursuit

Alors s’il y a quelque chose qui me fait perdre mes moyens à vitesse grand V (et ça fait bien rire certains amis gamers qui arrivent sans problème à en faire abstraction et rester calmes), c’est n’importe quelle disposition de jeu qui fait que je sens la présence d’un échec qui se rapproche. Ca veut dire :

  • un compte à rebours avec peu de temps dessus (moins d’une minute grosso modo, coucou la fin de Super Metroid)
  • du défilement automatique dans un jeu de plateforme (rhââââââââââh je tremble rien qu’à l’écrire)
  • une nuée/vague/zone de mort qui avance inexorablement (les nuées de monstres noirs invincibles dans les Mario, l’eau qui monte dans les Sonic 2D, Nemesis qui nous lâche pas dans Resident Evil 3…)
  • un ennemi qui tire des projectiles périodiquement vers moi pendant que je progresse dans le niveau (comme les canons à bill-balles dans Mario ou très récemment les poissons qui balancent des attaques aériennes dans le mode solo de Splatoon)
  • tout ce qui s’apparente aux choses listées ci-dessus.

C’est vraiment démesuré et embarrassant. Par exemple, le dernier niveau de Pikmin 3 est entièrement basé sur cette poursuite lente et inexorable par le boss final. Et je sais vraiment bien jouer à Pikmin, depuis le temps ! Mais ce niveau m’a fait faire n’importe quoi et perdre des dizaines de Pikmin d’une manière qui n’arriverait jamais si je n’étais pas poursuivi. Ca me fait vraiment paniquer.

Voilà, vous savez tout, les papillons, le futur et l’auto-scrolling. Vous pouvez vous moquer.

TFGA #5 – Mes manettes préférées

Nouvelle contribution au projet TFGA d’AlexEffect.

Quand on joue sur console (et qu’on a grandi en le faisant), la manette, c’est vraiment très important. C’est l’interface, le portail interdimensionnel qui réalise le prolongement entre notre système nerveux et l’environnement virtuel dans lequel on compose.

Après mon critère de choix numéro 1 pour une console (les jeux), la manette est le deuxième. En effet, pour moi, la puissance qu’une console peut développer ne veut pas dire grand chose si aucun bon jeu ne l’exploite ou si je ne peux pas me sentir à l’aise quand j’interagis avec son software.

Je me penche ici sur les 5 manettes les plus chères à mon coeur, en les replaçant évidemment dans le contexte dans lequel elles sont sorties, ce qui m’amène à la règle suivante que je m’impose : les modèles choisis ici sont ceux sortis le même jour que la console correspondante. Les itérations ne comptent pas. C’est trop facile pour Microsoft de sortir une manette plus petite pour la Xbox après l’embarras provoqué par le mastodonte qui a accompagné la console le jour du lancement. C’est trop facile pour Sony de changer la forme de L2 et R2 et d’ajouter des sticks analogiques une fois que Nintendo a fait le travail d’évaluer leur viabilité. C’est trop facile pour Nintendo de sortir des manettes à WiiMotion Plus intégré pour masquer le fait que le contrôle par le mouvement était super approximatif avec la première version.

Manettes (et possiblement accessoires) sorties le même jour que la console, c’est parti !


5. Dreamcast + VMU (SEGA)

La Dreamcast était la première console de la sixième génération, proposant connexion à Internet, l’entrée fracassante de Sonic dans une aventure en 3 dimensions, le storytelling révolutionnaire de Shenmue et j’en passe, mais surtout, une manette qui rompt franchement avec la succession « logique » Master System -> MegaDrive -> Saturn (toujours plus de boutons de façade, façon borne d’arcade, et tenter de faire un pad de positionnement pas trop dégueu parce que Nintendo détient les droits de la croix directionnelle). La manette de la Dreamcast montre une volonté assumée de faire table rase de l’histoire des manettes de SEGA pour produire quelque chose de fonctionnel, agréable, et capable de faire rêver le gamer.

Les évolutions ? La première, évidente, est celle de la forme. De la même manière que pour la transition SNES/N64, l’aspect rectangulaire horizontal est laissé de côté pour une vision plus verticale de la disposition des éléments de contrôle. L’interface directionnelle indescriptible de la Saturn laisse place à une combo joystick+croix. Les six boutons de façade (A,B,C,X,Y,Z) ne reviennent qu’à 4 disposés en carré (SNES-style). Les boutons d’épaule changent de technologie et deviennent des gâchettes, avec ressort, pour faire comme des vraies gâchettes, ce qui n’est pas commun à l’époque et m’évoque plus l’évolution du bouton Z de la N64 que des boutons L et R devenus incontournables à cette époque.

Et enfin, mais surtout, il y a le VMU vendu avec. Finalement peu exploité en fin de compte, ce système aura d’autres émules, de la copie conforme immédiate par Sony avec le PocketStation au successeur spirituel avec le PokéWalker plus de 10 ans plus tard, et pour cause ! C’était génial de se dire qu’on pouvait transformer cette carte mémoire en petit système de jeu portatif pour quand on s’éloignait de son salon. Le fait qu’elle se raccorde dans la manette plutôt que sur la console permettait de surcroît d’afficher quelques logos et icônes de façon dynamique pendant le jeu, ce qui donnait vraiment plus de vie à la manette.

4. DualShock 4 – Playstation 4 (Sony)

Ceux qui me connaissent un minimum savent mon aversion, voire mon mépris, pour la section manette des produits PlayStation. Bien qu’il soit tout à fait pardonnable d’avoir manqué de créativité (ou même de recherche ergonomique) dans l’élaboration de la première manette PlayStation, s’étant fait planter assez salement par Nintendo pendant le développement de la machine. La manette DualShock, sorte de rattrapage pour ne pas sembler obsolète au bout de quelques mois, était tout aussi logique. Par contre, la quasi absence totale d’évolution dès lors jusqu’à la manette de la Playstation 3 relève à mon sens du crime. On ne peut pas vendre, en 2013, pour plusieurs dizaines d’euros, une manette de SuperNES avec deux poignées de porte pour la tenir. C’était une insulte au joueur et la raison pour laquelle je n’ai jamais possédé la PS3.

Fort heureusement, Mark Cerny a décidé de se sortir les doigts motiver pour apporter une véritable recherche dans le développement de cette DualShock 4 pour la PS4. Bien sûr, les changements ne font plus l’unanimité chez les fanboys de Sony, mais s’attirer les complaintes des étroits d’esprit, n’est-ce pas la marque d’une véritable innovation ? Troll à part, il est clair que la présence de ce bouton/trackpad de PC portable en plein milieu reste à légitimer par un jeu qui s’en serve efficacement (Tearaway Unfolded ?) et la présence de la LED arrière (très stylée, mais non moins inutile) vient au prix d’une autonomie absolument ridicule (la même que celle du n°3 de cette liste, ce qui est ahurissant), mais j’apprécie grandement ces tentatives. Ce sont les tentatives qui me font réfléchir, pas les sentiers battus. Et puis les poignées de porte ont enfin pris une allure ergonomique ! Les boutons Start et Select ont disparu, mais surtout nominativement, car remplacés par des clones ; les gâchettes sont excellentes ; les sticks sont très agréables (je regrette toutefois leur symétrie) : plein de bonnes petites évolutions et d’autres plus grosses. Enfin, Sony, vous vous comportez comme un vrai constructeur !

Du coup, j’ai acheté une PS4 😉

3. GamePad – WiiU (Nintendo)

Nintendo l’admet bien lui-même : difficile de comprendre l’intérêt du GamePad sans l’avoir entre les mains. Mais une fois qu’on l’a dans les mains, et surtout après avoir passé quelques semaines avec, ce GamePad rayonne. Je trouve le positionnement du stick de droite peu ergonomique et les boutons trop génériques (surtout les gâchettes), mais l’apport de cet écran tactile, avec ces hauts parleurs intégrés, le port jack, le lecteur NFC… Ce n’est plus d’une manette qu’il s’agit, mais d’un véritable terminal ! Qu’il s’agisse du second écran fluidifiant considérablement l’expérience dans Pikmin 3, The Wind Waker HD, The Wonderful 101 ou surtout ZombiU, ou bien de la possibilité de jouer en off-TV, ce véritable prolongement de la console est une merveille pour la vision du jeu vidéo que j’ai toujours eue.

Un GamePad, ça ne se range pas dans un placard. On lui fait une place dans le salon et on l’expose.

2. Xbox 360 (Microsoft)

Autant que la gamme de manettes PlayStation est un rejeton de celle de la SNES, celle des manettes Xbox découle identiquement de la manette Dreamcast. Sauf que, contrairement à ce que je reproche à Sony, Microsoft, tout en restant assez sécuritaire sur ses innovations, n’a jamais rien considéré comme acquis et a poussé l’évolution de ses manettes vers la compacité et l’ergonomie, ce que je salue. Le résultat a été, pendant la 7ème génération, une manette qui met d’accord le monde entier. Compacte, du poids idéal, avec la bonne inertie pour les vibrations, de bonnes gâchettes, des sticks cliquables agréables sans avoir l’air fragiles, des sticks asymétriques qui ne donnent rien à redire… Le seul vrai défaut reste le pad directionnel lamentable qui me rappelle celui de la Saturn (et ce n’est pas du tout un compliment).

Globalement, je dirais que cette manette est le paroxysme du play safe, ce qui est important, tout de même.

1. GameCube (Nintendo)

De loin la manette que j’ai manipulée le plus longtemps dans ma vie (et ça continue grâce à Brawl et Smash Bros. for WiiU), j’aurais envie de dire qu’elle est le paroxysme du play safe façon Nintendo, dans le sens où elle est arrivée à un stade où, pour continuer d’évoluer, Nintendo serait obligé de repartir dans une toute autre direction. Ces constructeurs ont la qualité et le défaut de vouloir toujours changer radicalement, en ce qui concerne la manette. Ce qui conduit à beaucoup d’avancées remarquables, mais autant de culs-de-sac. La manette GameCube bénéficie d’une prise en main irréprochable, de bonnes gâchettes analogiques, de 4 boutons de façade élégamment disposés et différenciés pour que jamais on n’en confonde un avec son voisin, de deux sticks, d’une croix et d’un seul bouton d’épaule. Un autre constructeur comme Sony ou Microsoft aurait certainement choisi pour la manette suivante de rajouter un bouton d’épaule, d’améliorer le stick C ou même de coller une lumière multicolore à l’arrière, mais ces ajouts sont trop minces pour une nouvelle console Nintendo. Il était donc couru d’avance, déjà à l’époque, qu’une fois arrivé aussi loin devant, Nintendo ne ferait que tourner à angle droit (WiiMote, GamePad) ou rebrousser chemin (manette WiiU Pro).

Cette manette n’est pas parfaite, c’est sûr, mais c’est celle qui épouse le mieux mes mains et mon cerveau. La satisfaction procurée par l’ouverture d’un coffre dans The Wind Waker ne sera jamais aussi bonne avec un bouton A plus petit que l’obèse qui figure sur cette belle bête.

Mentions spéciales : les inoubliables

TFGA #4 – Les femmes de nos vies

Dès que le gourou Alex Effect a annoncé le thème de ce TFGA 4, je me suis gratté la tête. Vous voyez, le problème, c’est que LA femme de mes vies vidéoludiques est évidente, mais multiple. Laquelle choisir ? Comment en privilégier une sans en mentionner une seule autre ? Dois-je faire un top 5 constitué exclusivement du même personnage ?

J’ai donc tranché : je vais tricher. Ci-dessous, vous trouverez un Top 5 dépourvu de cette femme. Et ensuite, vous aurez un Top 5 des incarnations de mon personnage féminin préféré.

5. Cortana dans Halo: Combat Evolved, Halo 2 et Halo 3

Tous ceux qui s’y sont un minimum intéressés savent que John, le héros de la série Halo, est un personnage très dur et quasiment inébranlable (il a été chirugicalement modifié pour ça). Toujours les yeux rivés sur l’objectif, jamais découragé, hein ?
Il lui arrive tout de même parfois de ne pas savoir, devant une difficulté extrême, comment il va faire pour y arriver. Et c’est là que Cortana montre qu’elle est LE plus gros dur de cette histoire. Cortana a cette espèce d’insolence, ce tempéramment totalement effronté qui fait passer John pour un lâche qui se décourage pour un rien. Cortana est essentielle à cette histoire et est, pour moi, une partie intégrante de ce Spartan que l’on contrôle : après tout, elle est l’intelligence artificielle de l’armure Mjolnir, alors est-ce qu’on contrôle les bras de l’humain ou ceux de l’armure ? Est-ce qu’on voit à travers les yeux de l’humain ou seulement la visière de l’armure ?
Mon plus gros reproche à l’encontre de 343 Industries lorsque ce studio a repris la série pour Halo 4 est d’avoir transformé Cortana en ce bisounours larmoyant et incapable, qui devient plus une plaie qu’une aide pour John. (C’est un peu comparable au traitement que la pauvre Samus Aran a reçu dans Metroid Other M).

4. Midona dans The Legend of Zelda: Twilight Princess

Il est fréquent, depuis des années, que le héros de tout jeu d’aventure soit accompagné d’un personnage auxiliaire qui l’assiste au fil de son périple (une pensée pour Elizabeth et Ellie: vous êtes dans le top 10).
Dans Zelda, c’est carrément incontournable depuis Navi dans Ocarina of Time, et bien qu’il y ait eu des hauts (la chaleur grand-paternelle du Lion Rouge, la langue bien pendue d’Ezlo) et des bas (la réticence de Tatl à se préoccuper du sort du monde, les interruptions trop fréquentes de Fi pour nous dire qu’il n’y a presque plus de piles), aucun de ces side-kicks n’a provoqué chez moi un attachement aussi fort que celui qui m’a lié à Midona.
Tant au niveau du gameplay (c’est elle qui procure le fast-travel du jeu, qui permet l’attaque la plus efficace de la forme loup) que de l’histoire (la quête des Fused Shadows, le lien secret qui la lie à Xanto, ses actes héroïques en fin de partie), Midona brille par sa personnalité complexe. Elle se montre espiègle et détachée pour dissimuler le doute immense qui la paralyse, rappelle fréquemment à Link qu’elle lui vient en aide comme pour se cacher à elle-même qu’elle n’arriverait à rien non plus sans lui, prend Zelda en pitié et lui parle d’un ton moqueur quand en réalité elle jalouse sa position et bien qu’elle se dise insensible à la cause d’Hyrule, elle se montre prête à tout sacrifier, jusqu’à sa vie, pour aider Link et Zelda à le sauver…

Et comment ne pas citer un passage d’une grande mélancolie dont tous les joueurs de Twilight Princess se rappellent : se précipiter à travers un monde pluvieux et baigné d’une musique désespérée pour restaurer sa vitalité à Midona.

3. Tali’Zorah dans Mass Effect 1, 2 et 3

La saga Mass Effect emporte le joueur tout au long d’une vaste et bouleversante épopée qui n’a pas d’égale à l’heure actuelle. Cette histoire est parsemée d’événements marquants, tantôt rassurants, souvent dévastateur et au fil de tout ce tumulte, on s’attache terriblement à ceux qui traversent tout à nos côtés.
C’est notamment le cas de Tali (qui est loin d’être la seule), rescapée d’un peuple nomade en perdition, les Quariens, qui subissent les conséquences d’une terrible erreur d’orgueuil dont ils apprennent encore l’amère leçon pendant les événements des jeux. Tali voit progressivement son allégeance envers l’équipage du Normandy entrer en conflit avec celle envers son peuple et au moment décisif, choisira de tenir tête à ses congénères pour s’allier pleinement à la cause de Shepard. Et c’est ça qui me touche chez elle : déjà, l’équipage s’est lancé dans une épopée qui a toutes les chances de rater tant l’adversité est grande, mais Tali a tout abandonné pour l’y suivre. Elle fait encore plus de sacrifices que Shepard pour cette cause presque perdue.
A mesure que l’on progresse dans l’histoire, beaucoup de joueurs décident, si certaines décisions entraînent des conséquences trop lourdes, de faire un reset et de reprendre à la dernière sauvegarde pour optimiser les pertes. C’est quelque chose que j’ai refusé de faire, malgré des pertes lourdissimes à la fin de Mass Effect 2 dans mon équipe. La seule fois où j’ai, de façon épidermique, appuyé sur le bouton de redémarrage, c’est lorsqu’une de mes décisions a poussé Tali au suicide. Ca, je ne pouvais pas vivre avec.

2. Edea Kramer dans Final Fantasy VIII

Le scénario de Final Fantasy VIII est pour le moins compliqué. Truffé de voyage dans le temps et dans les deux sens, tournant autour d’une sorcière maléfique dont on ne sait finalement pas grand chose, même en ayant lu chaque bribe de texte présente dans le jeu, il plonge le joueur dans une confusion bien réelle. Ceci n’est pas aidé par le fait que son héros soit un orphelin sans repère cherchant un sens à donner à sa vie. C’est encore moins aidé quand il s’avère que la première sorcière que l’on a combattu et qui nous a grièvement blessé est en fait la gouvernante d’orphelinat qui nous a élevé avec tout son amour…
Edea Kramer est un personnage qu’il est très difficile à appréhender quand on joue pour la première fois à ce jeu. Présente dès la cinématique d’ouverture, elle frappe par son chara-design très noir et sa tenue aussi provocante que farfelue. Ses intentions restent très floues (et ça ne va pas en s’éclaircissant) mais son influence est quant à elle bien réelle (sur Linoa, sur Seifer, sur Squall, sur la back-story du jeu…) et j’ai été profondément marqué par cette femme qui semble liée à toute l’histoire mais n’a finalement pas demandé grand chose.
Et je n’oublierai jamais la cinématique précédant son discours devant le peuple, qui illustre à merveille, par les images et la musique, le charisme vicieux, la lugubre volupté de cet être trompeur qu’est la Sorcière… J’en viens toujours à me demander : si les événements de ce jeu se produisaient dans la réalité, est-ce que je serais Squall ou Seifer ?

1. Princess Toadstool « Peach » dans toute la franchise Super Mario

Ah, Peach. Ma chère et insupportable Peach. Tu as revêtu bien des accoutrements. Tu as eu des comportements de tous types. Tantôt d’une prestance presque divine (Super Mario 64), tantôt niaise à claquer (Super Mario Sunshine), tu as été une demoiselle en détresse et tu as été une héroïne surpuissante, tu as été tenniswoman et pilote de kart, tu as été celle que j’ai tout fait pour libérer dans le premier jeu que j’ai fini et tu as été le personnage que je détestais le plus combattre avec mon Falco dans Super Smash Bros. Melee (horreur du DI vers le bas sur ton smash bas abusé).
Je t’ai convoitée et je t’ai méprisée. J’ai ressenti tellement de choses pour toi, merveilleuse connasse !
Je te détaime.

0. Zelda dans… devinez quoi.

La franchise The Legend of Zelda occupe une place unique dans mon coeur de joueur depuis… longtemps. A tel point que, si on me parle de personnage féminin de jeu vidéo, le nom Zelda apparaît immédiatement dans ma tête. C’est bien sûr elle qui est la femme de mes vies virtuelles, mais le souci c’est que Zelda est presque plus un titre, une fonction, qu’un personnage.
Tout le monde sait que les différents jeux de la série sont disséminés le long d’une chronologie compliquée et que chaque Zelda n’est pas du tout la même que sa voisine. Donc, aussi vrai que l’ensemble de Zelda est évidemment mon top du top, je peux les hiérarchiser selon l’impact qu’elles ont pu avoir sur moi. Allons-y !

0.5 Zelda dans Twilight Princess

La princesse Zelda que l’on rencontre dans Twilight Princess, LA Twilight Princess (c’est comme ça que Midona l’appelle d’un air moqueur), occupe finalement assez peu du temps de jeu. On ne la rencontre que deux ou trois fois, on ne lui parle pas bien longuement et elle n’est presque d’aucune aide véritable avant la toute dernière séquence du jeu, quant à elle mémorable. Ce qui est beau avec cette Zelda, c’est qu’elle est, comme les toutes premières sur NES et SNES, réellement une princesse à sauver. Non pas qu’elle soit impuissante, loin de là ! Elle a tenu tête à l’opposant, mais il était trop fort et elle a dû prendre la lourde et difficile décision de se rendre.
C’est une Zelda rongée par le regret que l’on est amené à aider, presque coupable d’avoir à nous le demander. Une Zelda qui, comme Midona, prouvera son sens du sacrifice et sera au centre du conflit final. Une véritable princesse de tragédie.

0.4 Zelda dans Ocarina of Time

Ocarina of Time occupe une place bien particulière dans mon coeur de joueur, dans le sens où ce jeu est LE jeu. Celui qui capture l’essence de ce qu’un jeu peut être pour que je l’aime. Une expérience, une aventure qui implique le joueur, un monde fantastique et un parcours initiatique mêlant défis de réflexion et combats acharnés. Je connais chaque pixel de cette version d’Hyrule, que j’ai visité bien plus de fois que je n’oserais l’estimer. Donc tout naturellement, Zelda y est bien particulière.
Ocarina of Time est le premier Zelda que j’ai fini, n’ayant joué auparavant qu’à Link’s Awakening sans pouvoir le finir car emprunté. C’est du coup celui où j’ai découvert le concept de la Triforce et surtout de ses trois composantes. La raison pour laquelle la Zelda d’Ocarina of Time m’a touché est la représentation de la Sagesse qu’elle nous donne. Abdiquer quand il n’y a plus rien à faire, laisser son royaume derrière elle, pour vivre cachée, apprendre les arts du combat des Sheikah et distiller son savoir sporadiquement à Link en gardant un profil bas pour attendre le moment opportun. C’est cette patience, cette gestion stratégique d’un combat contre une puissance en apparence incontrable, qui m’a frappé. Aussi vrai que Link est courageux et ne semble avoir peur d’aucun obstacle, Zelda se montre vaillante dans sa prise de recul, se faisant la préceptrice d’un Link qui n’est pas plus jeune qu’elle.
Link se propulse dans son aventure sans trop comprendre les enjeux. Zelda, au contraire, assiste en se retenant d’intervenir, montrant jusqu’au dernier dialogue qu’elle est la seule à comprendre tout ce qui se passe, au-delà du temps.

0.3 Zelda dans The Wind Waker

Le concept de la Sagesse que Zelda incarne est quelque chose qui me fascine (autant que la Force qu’incarne Ganondorf), notamment de par le fait qu’elle semble parfois occulter la personne qui en est dépositaire. Et la Zelda de Wind Waker est mon principal exemple de cet effet. Lorsqu’on la rencontre alors qu’elle est bien loin d’être une princesse et porte un autre nom, Zelda nous apparait comme une personne très audacieuse, au caractère bien trempée et même franchement imprudente par moments. Cependant, une fois sa réelle identité révélée (elle-même n’étant pas au courant avant ça), son attitute change complètement. Comme si l’immense savoir lié à la Triforce de la Sagesse, soudainement, l’accablait de tout son poids. D’un coup, d’un choc, elle comprend tout ce qu’implique la lutte de Ganondorf, et peut-être même se souvient-elle également pourquoi Hyrule a été englouti. Elle n’a besoin d’aucune explication, elle demande juste un peu de temps pour digérer.
Le personnage de Tetra est extrêmement populaire et à juste titre : elle correspond totalement à l’identité toon de ce jeu à la jouvence éternelle. Elle a juste le répondant nécessaire pour porter tout l’aspect comique et rafraîchissant d’un jeu qui, je le rappelle, succéda à Majora’s Mask.
Donc j’aime cette Zelda parce qu’elle est géniale sans sa Triforce et montre clairement le changement de personnalité qui se produit quand l’insigne de la Sagesse apparaît sur la main de quelqu’un. On peut se dire la même chose pour celui de la Force…

0.2 Hilda dans A Link Between Worlds

Pas de grosse explication car je serais obligé d’avoir recours à de lourds spoilers d’un jeu toujours récent, mais je peux dire que la princesse Hilda m’a bouleversé quand j’ai compris la correspondance des rôles entre Hyrule et Lorule. Cette « version inversée » de la Légende de Zelda, ce pierre-feuille-ciseaux poétique, me donne tout simplement envie de voir un jeu The Legend of Hilda où l’on joue… le pendant lorulien de Link.

0.1 Zelda dans Skyward Sword

J’en ai parlé déjà au moins 50 fois sur les 4 entrées précédentes, mais ce qui capte le plus mon attention dans les jeux Zelda, ce sont les enjeux. Pourquoi les choses arrivent ? Pourquoi est-ce que mon héros doté de la Triforce du Courage s’embarque encore dans une aventure qu’aucun être sensé n’envisagerait ? J’attendais particulièrement Skyward Sword au tournant, car celui-ci étant annoncé comme le départ de la Légende, Link n’aurait pas de Triforce en lui comme tous les successeurs de celui d’Ocarina of Time, pas de destin particulier, puisque c’est à lui que renvoient tous les Link suivants…
Et j’ai été conquis. C’est le plus gros cliché de tous les temps, mais Link part à l’aventure pour… sauver la fille qu’il aime. Si on laisse à part les fan-fictions des joueurs fétichistes de Zelda, il n’y a jamais, pour ainsi dire, de lien romantique entre Link et Zelda. Parfois, on peut le supposer, mais ce n’est jamais montré ni exploré (ce n’est pas le sujet, y a un monde à sauver). Dans Skyward Sword, si. Et c’est magnifique.
Les événements du jeu prennent une tournure qui m’a vraiment donné une envie viscérale de retourner ciel et terre, d’aller jusqu’au fond de l’enfer s’il le faut, pour sauver Zelda. Le monde, je m’en foutais.
Et puis (et je vais encore me retenir de spoiler), on finit par se rendre compte que, même si ce Link n’a pas grand chose de particulier évoquant un destin hors du commun, Zelda au contraire a un rôle bien précis à remplir.
C’est un peu Nintendo qui nous dit « voilà pourquoi c’est la légende de Zelda, bitches! ».

Cette Zelda est le personnage le plus important de ma vie de joueur, sans aucun doute. Personne ne s’en approche.

TFGA – Les Jeux de ma 2014

Une fois n’est pas coutume, je me joins à Alex Effect dans son effort mensuel TFGA. Ce mois-ci, ce sera donc le Top 5 des jeux qui ont marqué mon année 2014.

En préambule, je tiens à dire que j’ai passé une bonne partie de 2014 à jouer à des jeux qui étaient sortis plus tôt, tant 2013 fut une année richissime dans l’industrie vidéoludique. Il a donc fallu que j’en remette certains à plus tard. Je mentionne donc d’ores et déjà Bravely Default (3DS), Tearaway (PS Vita), Gravity Rush (PS Vita), Shin Megami Tensei: Persona 4 The Golden (PS Vita), Flower (PS4) et The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS).

En ce qui concerne les jeux sortis (ou ressortis) en 2014 et qui m’ont occupé (voire m’occupent encore aujourd’hui), les 5 plus forts sont :

5. Pokémon Saphir Alpha (3DS)

Vous savez, quand on aime vraiment beaucoup Pokémon, on arrive à être sensible à chacune des petites mais nombreuses améliorations dont la formule invincible de collecte de petits monstres a bénéficié au fil des titres. C’est vrai, le concept de fond ne change pas mais faites-moi confiance, son exécution s’améliore constamment et le confort de jeu dans cet univers n’a jamais été aussi haut. C’est pour ça que nous sommes toujours des millions à se ruer sur chaque (paire de) version(s) quand Game Freak pond un nouvel oeuf chaque année ou presque. Ajoutez à cela le fait que la 3ème génération (Rubis, Saphir et Emeraude) est la seule que je n’ai jamais touchée, et vous avez un Pokéfan automatiquement conquis. Comme toujours, cette paire de versions est la meilleure de toutes, donc forcément dans cette liste.

4. The Unfinished Swan (sorti en 2014 sur PS4 et PS vita – joué sur PS4)

Alors que certaines personnes débattent sur la question si oui ou non ce genre de jeux d’exploration sont des ‘vrais’ jeux vidéo, d’autres comme moi y jouent et passent un merveilleux moment avec. The Unfinished Swan est un voyage avec des pouvoirs impossibles à travers un monde fantasque irréalisable, ce qui est exactement la raison pour laquelle j’ai aimé Super Mario Bros. à l’âge de 5 ans. Tout y est. Incarner Monroe dans ce monde au départ totalement blanc qui se pare peu à peu d’ombres, de couleurs et de créatures, réaliser avec lui ce parcours initiatique qui fera de lui un adulte, est un véritable enchantement que je recommande à tous les curieux d’expériences nouvelles et que je suis ravi d’avoir enfin pu découvrir sur la PS4, n’ayant jamais eu la machine précédente de Sony.

3. Child of Light (PS4, PS3, X360, X1, PS vita, WiiU, PC – joué sur WiiU)

Le clivage entre direction artistique et puissance réaliste, vous en avez tous entendu parler. Eh bien si vous voulez un exemple de la première catégorie, Child of Light est celui de 2014. Avec une apparence gouache/aquarelle, des dialogues intégralement en vers, des musiques à couper le souffle (et ça vient de quelqu’un qui avait un lourd a priori négatif vis-à-vis de Coeur de Pirate), la mise en lumière merveilleuse du moteur de Rayman Legends, UbiArt Framework, tout cela combiné à un système de type RPG simple mais astucieux, Child of Light est de loin le meilleur jeu multiplateforme sorti cette année à mon goût. Bien plus solide que Destiny, bien plus beau que le remaster de GTA V, venant du même éditeur que Watch_Dogs, vous l’avez, Child of Light les surpasse tous.

2. Mario Kart 8 (WiiU)

Mon histoire d’amour avec la franchise Mario Kart est tout juste naissante. Je vous explique par étape :

  • Super Mario Kart : je n’ai eu la SuperNES que cette année dans une brocante…
  • Mario Kart 64 : Diddy Kong Racing était bien mieux et je peux me battre contre ceux qui en doutent
  • Mario Kart Super Circuit : ce jeu est immonde, objectivement, mais je l’impute plus à la volonté de sortir un Mario Kart sur la GBA qu’à son game design en tant que tel
  • Mario Kart Double Dash, à l’époque, je n’y ai pas du tout accroché
  • Mario Kart DS, je l’ai raté car j’ai acheté ma DS très tard
  • Mario Kart Wii, j’y ai joué chez des amis et c’était sympa, mais pas au point de m’en acheter une copie
  • Mario Kart 7 fut le premier de la série que j’ai acheté et gardé et franchement aimé.

Du coup, Mario Kart 8 est le premier Mario Kart que j’ai surveillé, attendu, été excité de découvrir. Et ô combien mes attentes furent satisfaites ! J’y ai joué, tous les membres de ma coloc y ont joué, tous nos invités, tous ceux qui ont mis les pieds dans mon salon, pendant plusieurs mois (on y joue encore régulièrement). Ce jeu est bourré de fun, ses courses sont magnifiques (les sections en antigravité sont sensasionnelles et dynamisent le tout à merveille), ses musiques sont tellement bonnes !!! Ce jeu est un des nombreux incontournables de la collection de tout détenteur de WiiU, quel que soit son âge.

1. Super Smash Bros. for WiiU (WiiU)

Que dire, vraiment, sans sombrer immédiatement dans l’hyperbole ? Super Smash Bros. est une série très chère à mon coeur, sur laquelle j’ai passé des milliers d’heures en cumulant mon temps de jeu pour chaque opus, et aussi vrai que la version for 3DS est sûrement n°6 de ce top 5, la version WiiU, c’est le real deal. C’est là que les 49 (bientôt 50) personnages brillent de tout leur éclat, c’est là que le nombre de morceaux de l’OST dépasse les 400, c’est là que la manette GameCube (ma préférée de toute l’histoire, une idée pour un prochain TFGA, Alex ?) reprend enfin du service, c’est là que la 8ème génération nous offre enfin du 1080p60 de façon stable, c’est… J’ai dit que j’arrêtais l’hyperbole. Ce jeu est extraordinaire et j’y jouerai toujours dans 10 ans, c’est certain.

TFGA 2 – Les morts les plus marquantes

Pour suivre l’initiative de Alex Effect, relayée jusqu’à mes oreilles par Playyear, j’ajoute ma pierre à l’édifice TFGA n°2 dont le thème est « Les morts les plus marquantes. »

Je vais donc, en toute originalité, vous parler des… morts qui m’ont le plus marqué au fil de mon parcours de joueur assidu de jeux vidéo. Au nombre de 5, mais je ferai des mentions honorables en bonus à la fin.

Les règles que je me suis données sont les suivantes : il doit s’agir de la mort d’un ou plusieurs personnages, jouables ou pas, évitable ou pas, dans un jeu vidéo. Voilà, rien d’exceptionnel. Par contre, quand je parle de mort, ça veut dire un évènement lié à l’histoire du jeu qui met fin à l’existence du personnage, pas simplement un fail state dont le résultat est de perdre une vie et de recommencer à la dernière sauvegarde ou au dernier checkpoint.

ATTENTION, la suite de cette liste comporte de lourds spoilers sur les jeux Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Mass Effect 3, Conker’s Bad Fur Day, Spec Ops: The Line et The Legend of Zelda: The Wind Waker. Aussi, pour que les lecteurs sachent quels numéros de la liste passer pour s’éviter des spoilers sur un jeu spécifique, j’écrirai le nom de la victime dans une couleur proche de celle du fond, histoire qu’elle soit moins visible. Sélectionnez le texte pour pouvoir le lire.


5. La démonstration – Paul Luther dans Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Eternal Darkness est vraiment un jeu plus que particulier, sorti au lancement de la GameCube de Nintendo et rompant aussi radicalement que possible avec l’image que les gens donnent à Nintendo de concepteur de jeux enfantins et acidulés. Ce jeu sombre qui se donne pour mission sacrée de déranger le joueur de toutes les manières possibles (la jauge de santé mentale !!!) se construit autour d’une narration assez novatrice pour l’époque dans ce medium : le personnage principal, Alexandra Roivas, fait face à une menace démoniaque qui a traversé les siècles et, pour s’y préparer, revit les aventures de tous ceux qui l’ont précédée dans cette quête millénaire et… ont échoué.

A partir de là, il devient clair qu’il va y avoir de la mort à gogo, mais celle qui survient à la fin du chapitre de Paul Luther est particulièrement brutale. La quête de Paul est un des chapitres les plus longs du jeu où, dans une histoire qui n’est pas sans rappeler Le Nom de la Rose d’Umberto Eco, un moine dévoile des mystères de plus en plus dérangeants au sein de son abbaye. Au bout de son périple, Paul se retrouve face à l’un des monstres qui constituent les ennemis suprêmes du jeu. C’est la première fois que le joueur le voit et, alors que la tension monte pour se livrer à un combat périlleux… Paul se fait instantanément massacrer, sous nos yeux ébahis. Fin du chapitre.

Ce qui m’a marqué dans cette mort brutale, c’est son double emploi :
– d’une part, le jeu trouve une nouvelle manière de déstabiliser le joueur, parce que d’habitude, quand un monstre gigantesque se dresse devant nous dans un jeu d’aventure, s’ensuit soit un combat de boss, soit une séquence de fuite. Ici, ce n’est ni l’un ni l’autre et alors que le joueur est tendu et se tient dans le starting block, on l’arrête net dans son élan.
– d’autre part, on peut se douter que ce monstre sera combattu plus tard dans le jeu et cette scène à elle seule est une indication radicale du fait que ce boss va être fort, qu’il ne plaisante pas du tout.


4. La consécration – La Synthèse dans Mass Effect 3

A la fin de la trilogie Mass Effect (c’est-à-dire après avoir passé des centaines d’heures dans la peau de Shepard, combattant des milliers d’ennemis, sauvant des millions d’innocents, décimant des espèces entières et en ressuscitant d’autres), le joueur se retrouve face à 3 choix : détruire les Moissonneurs (sachant qu’ils reviendront forcément d’une façon ou d’une autre, les Geth en sont la preuve), contrôler les Moissonneurs (sachant que le contrôle nous échappera forcément, les Moissonneurs en sont la preuve) ou se sacrifier sciemment pour que notre bagage génétique serve à une mutation généralisée de toute vie organique et électronique en une seule forme de vie unifiée, synthétisée.

J’ai fait ce dernier choix car le vert est ma couleur préférée et surtout parce qu’en tant que gros lecteur de Science Fiction, j’appréciais cette solution alternative au classique cycle inextricable de la lutte entre l’homme et ses créations.

Et alors cette fin…

Dans toute une vie de joueur, je n’ai que très rarement pleuré devant un jeu vidéo, mais ce finish a été l’une de ces rares occasions. Pas forcément parce que la mort en elle-même me traumatisait (franchement, faut être un peu niais pour ne pas s’y attendre après avoir déroulé toute cette histoire au fil des trois jeux), mais parce qu’elle cristallise le personnage, qui est un véritable sauveur pour toutes les formes de vie de sa galaxie et se retrouve littéralement divinisé par le dispositif du Creuset.

J’ai été époustouflé par ce final qui est la version la plus littérale que je connaisse de l’expression Deus Ex Machina.


3. Le coup bas – Berri dans Conker’s Bad Fur Day

Le n°5 parlait d’un exclusif Nintendo un peu spécial qui rompt avec l’image enfantine du constructeur, eh bien une fois n’est pas coutume !

Conker’s Bad Fur Day est un jeu vraiment difficile à résumer. Très certainement réservé à un public adulte, il est une gigantesque farce qui caricature et désacralise le monde chatoyant des jeux Rareware sortis sur Nintendo 64, à grands coups d’humour noir foncé, de cynisme, de scatologie, de cruauté, d’immoralité, de références cinématographiques, d’absurdité totale et d’une difficulté à s’en arracher les cheveux ! Tout ça pour dire que ce jeu volontairement over the top passe le plus clair de son temps à bien insister sur le fait qu’il ne faut en aucun cas le prendre au sérieux.

L’aventure d’un écureuil réveillé à un endroit inconnu avec une énorme gueule de bois qui veut juste rentrer chez lui retrouver sa copine lapine superficielle se transforme en un combiné d’Indiana Jones, Trainspotting, Soldat Ryan, Parrain, Mission: Impossible, Alien et Orange Mécanique sans qu’on n’y comprenne plus rien et, après avoir retrouvé la fameuse Berri pour se lancer dans un final totalement pompé de Matrix, on se retrouve face au grand méchant (une panthère qui aime trop le lait) qui sort une kalash et crible de balles la pauvre Berri qui vient à peine d’arriver dans l’aventure. Cet événement survenant après un déluge de morts toutes plus irrévérencieuses les unes que les autres de plusieurs heures, le joueur se retrouve surpris, non pas qu’elle se fasse tuer, mais d’en être attristé !

S’ensuit le boss final, puis l’épilogue déchirant dans lequel un jeu qui s’évertuait sans relâche à n’être qu’une mauvaise blague est subitement devenu une tragédie dans ses 3 dernières minutes, laissant le joueur totalement subjugué par tout ce qui vient de se passer, à se demander en même temps que Conker :

« J’ai enfin fini le jeu, alors pourquoi est-ce que je suis si triste ??? »


2. Le cauchemar – Civils réfugiés dans Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line est probablement le jeu le plus bouleversant auquel j’ai jamais joué, tellement dur moralement que malgré la brièveté de son histoire (quelques 6 à 8 heures), j’ai dû le faire en plusieurs fois de peur de me sentir trop mal si j’y allais d’un coup.

Ce jeu ayant pour objectif revendiqué de titiller la frontière de la légitimité du fait de tuer quand on est soldat, je m’attendais à ce qu’il provoque chez moi une réflexion à ce sujet.

Mais l’épisode du phosphore blanc est la plus monumentale claque dans la tronche qu’un jeu m’ait jamais administrée.

Pour resituer le contexte, le jeu est vu de la perspective d’un capitaine américain (Walker) qui veut libérer Dubaï et ses habitants d’une supposée faction armée qui en aurait pris le contrôle. Arrivé à un certain stade du jeu, devant un couloir d’immeubles lourdement gardé, l’équipe de trois soldats se retrouve face à un dilemme : descendre se jeter dans la gueule du loup ou utiliser un canon à phosphore blanc (une arme chimique provoquant des dommages atroces sur le corps humain) pour s’assurer la victoire.

Le choix est difficile mais le chef tranche et choisit le phosphore blanc, non sans regret, mais bon, « c’est la guerre, et il faut à tout prix aller libérer les civils réfugiés ».

Après avoir tout bombardé, les trois soldats descendent pour constater les dégâts et c’est la que le traumatisme (je pèse mon mot) se produit : ce que nous avons bombardés n’était pas une réserve armée mais un camp de réfugiés. Le jeu ne fait pas dans la pudeur et nous montre en gros plan les peaux dissoutes des femmes impuissantes serrant leurs enfants dans leurs bras, pour nous laisser largement assez de temps pour nous rendre compte de l’acte monstrueux que l’on vient d’accomplir. C’est alors que le Capitaine Walker du jeu sombre dans la folie.

La suite n’est que descente aux Enfers.


1. Le soulagement – Ganondorf dans The Legend of Zelda: The Wind Waker

A l’inverse des n°3 et 5, je vais parler ici d’un jeu de Nintendo qui embrasse pleinement sa nature de tous âges et multicolore. Après s’Ítre aventurée vers les graphismes réalistes et les thèmes difficiles de la perte d’innocence dans Ocarina of Time et Majora’s Mask (oui, à l’époque, c’était du graphisme réaliste), la série The Legend Of Zelda a surpris tout son public en virant totalement de bord pour revenir vers un Link enfant et un style artistique volontairement cartoon.

Cependant, ce jeu bourré d’insouciance et d’un soleil de vacances a le final le plus brutal de toute la série, de très loin, et quand je dis brutal, je veux dire que ça vient, littéralement, d’un seul coup.

Je ne vais pas m’apesantir sur la nature de Ganondorf et celle de Ganon car je réserve ça pour un autre billet mais voici le résumé : dans tous les autres combats qui opposent Link à Ganondorf ou Ganon, ceux-ci sont détenteurs de la Triforce de la Force, qui a la fâcheuse manie de les rendre immortels. Sauf que dans le cas de ce combat, Ganondorf n’a plus sa Triforce. Il n’est plus qu’un (très, très, très) vieil homme de la tribu Gerudo qui se bat avec deux sabres. Et ce combat, du point de vue du gameplay, ne peut se terminer que d’une seule manière : le joueur doit effectuer une contre-attaque, ce qui veut dire que le coup final va surprendre Ganondorf… et le joueur, au moment où il voit Link prendre son envol et enfoncer l’Epée de Légende en plein milieu de son crâne.

Tout simplement choquant.

A la suite de cet impact, Ganondorf murmure que le vent souffle avant de se changer en un rocher qui sera le dernier piédestal de la fameuse Lame Pourfendeuse du Mal.

La mort de ce personnage est celle qui a eu le plus d’impact sur moi car elle est celle d’un « archenemy« , d’un vrai grand méchant, d’un Dark Vador ou d’un Sauron, et qu’elle est BIEN. Elle survient à la fin d’une longue épopée qui a traversé les époques, un peu comme Eternal Darkness, sauf que c’est enfin le moment où ce pauvre Ganondorf peut trouver le repos. Je dis « ce pauvre », parce que le gars n’a eu de cesse d’échouer et de revenir, parce que la Triforce l’y a contraint. Parce qu’il ne s’agissait au départ que d’un Iznogoud un peu trop ambitieux qui s’est retrouvé investi du destin de faire le Mal absolu autant que Link et Zelda se sont retrouvés investis de celui de l’en empêcher, et que lui, il ne s’est pas réincarné au fil des générations. Lui, c’est le même, depuis Ocarina of Time. Il parle, juste avant ce combat, de ses motivations, qui sont liées à un vent qui est depuis bien longtemps éteint, à un monde dont plus personne ne se souvient. Il est encore emprisonné dans sa quête de conquérir un monde qui n’existe même plus. On ne peut pas faire plus perdu, plus errant que Ganondorf à la fin de ce jeu. Et quand il meurt, il est soulagé, lui, et nous, on est presque triste de perdre un ennemi auquel, au fond, on était très attaché.

Un repos bien mérité.


Je constate, une fois cette liste compilée que ces morts se retrouvent ordonnées d’une façon qui reflète bien mon rapport à la mort :

  • d’abord les morts que l’on subit soi-même
  • ensuite une mort à laquelle on assiste, impuissant
  • enfin les morts que l’on provoque.

Il est d’abord assez clair que je redoute bien plus de voir mourir quelqu’un (que j’aime ou non), plus que ma propre mort. Parce que quand on meurt, on n’a pas à réfléchir à ce qui vient de se passer.

Par ailleurs, il est assez clair que je ne me vois absolument pas tuer qui que ce soit, ou même vouloir la mort de qui que ce soit (et pourtant, croyez-moi, j’ai deux ou trois ennemis bien prononcés dans la vraie vie) et je me rends compte que la capacité qu’ont les jeux vidéos à nous mettre dans la peau de quelqu’un, plutôt que d’assister aux choses à la troisième personne comme dans un film montre toute sa puissance dans ces deux derniers cas. J’ai été traumatisé par le n°4 car il m’a fait me sentir absolument monstrueux, irrécupérable, impardonnable. J’avais l’impression qu’il n’y avait plus d’issue pour mon âme, que la moralité était quelque chose dont je me retrouvais privé à jamais. Et du coup, dans ce cul-de-sac moral, j’ai pu comprendre pourquoi, par la suite, Walker perd complètement la boule.

Je pense que seuls les jeux vidéo, à l’heure actuelle, peuvent provoquer ce type de pensée, de réaction, chez moi.

Bonus :

  • John Lugo, lui aussi dans Spec Ops: The Line
  • tous les personnages que j’ai bêtement perdus dans la mission suicide à la fin de Mass Effect 2
  • Aeris Gainsborough dans Final Fantasy VII (comme tout le monde)
  • tous les survivants avec lesquels on perd quand on joue pour la première fois à ZombiU
  • TOUS LES PIKMINS QUE J’AI PERDUS dans Pikmin, Pikmin 2 et Pikmin 3