Vaincre sans péril…

Cet été 2015, le catalogue de la PlayStation 4 s’est enrichi de trois jeux que j’attendais impatiemment, parce qu’ils sont des “jeux-expériences” (pardonnez-moi ce mot valise qui perd tout sens depuis quelques années), et que je suis très intéressé par ce que le medium jeu vidéo a à proposer en termes de démarches esthétiques interactives sans nécessairement reposer sur moult mécaniques et réflexes. Ces trois jeux, JourneyThe Vanishing Of Ethan Carter et Everybody’s Gone To The Rapture, m’ont surpris à leur manière, parfois agréablement, parfois moins, et je vais essayer de passer ces surprises à la loupe. Cette rédaction sera séparée en deux articles, parce que je me connais, je vais écrire des pavés.

SPOILERS : Je vais présenter mes impressions de manière générale en ne trahissant aucun élément clé des scénarios de ces jeux. A la fin de chaque paragraphe “vague”, j’inclurai une portion de spoilers écrite en blanc sur blanc, qu’il sera possible de lire en surlignant le texte. Par exemple, l’âge du capitaine n’a pas la moindre importance.


Partie 1 – Vaincre sans péril : The Vanishing of Ethan Carter VS Everybody’s Gone to the Rapture

(la partie 2, c’est par ici)

The Vanishing of Ethan Carter et Everybody’s Gone to the Rapture (dorénavant Vanishing et Rapture, sinon je vais pas m’en sortir) sont deux jeux dépourvus de toute forme de combat où le joueur parcourt, à la première personne, un décor “réel” (comprendre : du vrai monde de la planète Terre) apparemment vidé de tout occupant. Au fil de son périple, notre personnage va rencontrer des “traces” laissées par des événements passés qui permettront au joueur, s’il fait preuve d’esprit de déduction, de comprendre, justement, pourquoi il n’y a plus personne de palpable dans la région. Ces deux jeux reposent bien sûr lourdement sur l’atmosphère générale, présentent des paysages superbes, remarquablement bien rendus graphiquement, et sont bercés de musiques magnifiques et émouvantes.

Voilà pour tout ce qu’ils partagent. Néanmoins, lorsqu’ils diffèrent, Vanishing (à mes yeux, bien sûr !) excelle là où Rapture déçoit. Voilà pourquoi.

L’exploration.

Dans un jeu dépourvu de combat et d’interaction avec un quelconque NPC, il est évident que la part-belle va être donnée à l’exploration de l’environnement. L’environnement est superbe et regorge d’indices qui vont nous faire comprendre le pourquoi du comment du schmilblick, donc tous les moyens doivent être mis en oeuvre pour la rendre la plus agréable et satisfaisante possible. Attention, je ne parle pas de la rendre futile, de la court-circuiter avec une traversée tellement facile et rapide qu’on ne sait pas pourquoi on se déplace, non non non. J’insiste sur les mots “agréable” et “satisfaisant”.

Une exploration agréable, c’est une exploration, eh bien, qu’on aime pratiquer. Ce n’est pas grave de traverser des kilomètres de décor, si on a l’impression qu’il défile tout juste à la bonne vitesse, et si ce fameux décor attire suffisamment notre attention pour ne pas s’ennuyer au long du trajet. La campagne profonde de Pennsylvanie que Vanishing nous propose de passer au peigne fin est constituée de forêt moyennement dense, de nombreux recoins suspects et de fourrés dissimulant de précieux indices. La rase campagne anglaise de Rapture est tellement ennuyeuse qu’elle est presque une insulte à la VRAIE rase campagne. Dans la vraie campagne, pourvu qu’on ait un peu d’imagination, la moindre pierre dissimule tout un monde qu’il est excitant de dévoiler. La campagne de Rapture a pour seule fonction de séparer tous les bâtiments importants (là où on apprend des choses) par plein d’espace vide (où on ne fait rien), qui donne l’impression que le jeu pourrait être exactement le même dans un décor londonien, avec autant d’information dans autant de logements, mais débarrassé de plusieurs heures de marche inutile à travers un décor, certes, très joli, mais ennuyeux à mourir ! Pour couronner le tout, la marche de l’héroïne de Rapture est d’une lenteur absolument criminelle pour un jeu d’exploration pure, quand le héros de Vanishing a le bon goût de proposer deux vitesses de déplacement dont la différence est significative et surtout sensée : marche lente pour examiner, course pour aller d’un point à un autre. Bloqué dans mon enquête de Vanishing, j’ai fait plusieurs allers-retours à travers la totalité du terrain sans broncher, tandis que l’exploration de Rapture est devenue tellement pénible qu’à environ 50% de l’aventure, j’ai simplement abandonné l’idée de visiter tous les lieux pour entendre toutes les conversations passées, pour me consacrer à la poursuite de l’intrigue principale, histoire d’en finir au plus vite…

Une exploration satisfaisante, c’est tout simplement une exploration récompensée. Quand on trouve un bout de chemin, une ouverture dans la clôture, un intervalle entre deux arbres, on a envie qu’au moins de temps en temps, le fait d’aller jusqu’au fond du cul-de-sac nous apporte quelque chose, qu’il s’agisse d’un indice, d’un easter egg, d’un Trophée ou même d’une belle vue. Malheureusement, quand chaque ramification de terrain exploitable de Vanishing apporte, tôt ou tard* une clé dans la progression ou au moins l’appréciation du jeu, je dois vraiment mettre en garde les futurs acquéreurs de Rapture : n’allez jamais au plus profond de la forêt, du jardin, du camping, de quoi que ce soit qui entoure une maison ou une caravane ou un entrepôt. Il n’y a rien. Il n’y a jamais rien. Et ça, c’est un énorme défaut : un jeu basé à 100% sur l’exploration (ce qui n’est pas le cas de Vanishing, mais j’y reviendrai) qui ne récompense pas l’exploration, c’est un péché, c’est inexcusable.

*Tôt ou tard : ça c’est un petit problème de Vanishing, quand même. Il y a plusieurs endroits qui ne contiennent rien quand on les découvre la première fois, tout simplement parce qu’on n’est pas encore assez “loin” dans l’aventure. Les objets qu’on peut y trouver apparaissent plus tard. Parfois, c’est logique, car il faut avoir réalisé une autre action ailleurs pour que cet objet soit présent ici. Mais dans d’autres cas, le lien de cause à effet est loin d’être évident et on est juste “content” de trouver quelque chose là quand on y revient pour la cinquième fois.

L’interaction

D’accord, il n’y a pas d’ennemis à combattre.

D’accord, il n’y a pas de NPC avec qui communiquer.

Ca n’empêche pas la présence d’interactions avec l’environnement. Je dirais même que ça les rend inévitables si on veut qu’il reste une forme de gameplay dans le jeu. Cependant, Rapture limite ces interactions essentiellement à trois actions possibles :

  • ouvrir des portes et portails…
  • allumer divers appareils électriques : la télé et la lumière dans les maisons, ce qui ne sert à rien, et les radios qui font office de journal de l’héroïne, disposées à des endroits plus ou moins sensés, et toutes exactement du même modèle
  • activer des souvenirs-clé en penchant la manette DualShock 4 pour faire marcher le Sixaxis.

Que fait Vanishing pendant ce temps-là ? Il nous donne des petites énigmes à résoudre, des hallucinations à poursuivre, des symboles à aligner, des pièces de maison à réarranger et surtout, surtout, des scènes de crime à analyser et reconstituer. On agit, sapristi ! Vanishing nous donne l’impression de tripoter tout ce qu’on trouve pour élucider un mystère, quand Rapture nous donne un rôle de caméra mobile qui ne fait que constater les événements. Chacun son style de jeu, mais Vanishing m’a au moins donné l’impression de faire marcher un minimum mon intellect. Rapture ne fait que nous guider, et on suit comme un des moutons qui peuplent cette déprimante campagne anglaise !

L’imagination

Alors là, on a vraiment un domaine où Vanishing écrase Rapture, malgré l’immense ressemblance de leur fonctionnement principal. Comme je l’ai dit plus haut, dans chacun de ces jeux, le personnage principal explore une contrée désertée et perçoit des “échos” de conversations et interactions passés, ce qui permet de façon granulaire de reconstituer l’existence des gens qui ne sont plus dans le coin. Le problème, c’est que dans le cas de Rapture, c’est tout. La carte est parsemée de points où se déclenchent des remémorations de conversations ayant eu lieu entre les divers habitants de la région, nous apparaissant comme des silhouettes lumineuses assez génériques, toutes de la même couleur, sans qu’aucun personnage dans le jeu ne soit réellement modélisé. Alors certes, on peut y voir un charme. Cependant, il y a beaucoup trop de monde pour que cela suffise et la reconstitution des relations (pourtant somme toutes intéressantes, pour peu qu’on soit pourvu d’un minimum d’empathie) devient rapidement assez confuse. Qui est la soeur de qui ? Lui, c’est le fils ou le neveu de cette vieille dame ? Comment s’appelle l’époux de cette femme, déjà ?

Ethan Carter, l’enfant qui donne son titre à Vanishing, est un gamin songeur qui écrit des histoires fantasques, et le héros du jeu en fait lui-même l’expérience (celle des histoires) au fil du jeu. Ainsi on se retrouve dans l’espace à bord du vaisseau d’un astronaute, dans les fonds marins face à une bête tentaculaire ancestrale chtulhuesque à souhait, au fond d’une mine infestée de morts-vivants, et j’en passe. Les environnements sont variés, malgré l’unité de lieu du jeu, ce qui est très bien pensé et donne une saveur d’Alice au Pays des Merveilles au jeu tandis que Rapture nous montre le terrier du lapin blanc sans nous emmener dedans. Les personnages de Vanishing sont moins nombreux car ils se limitent à la famille Carter. C’est sûr, c’est moins prompt à la richesse des relations entre personnages que Rapture, mais au moins, on n’a aucun mal à suivre. Et ils ont des visages, aussi…

Le dénouement

Ces deux jeux reposent lourdement sur un mystère principal : Ethan Carter a disparu et on ignore les circonstances de cette disparition. Tout le monde a été emporté par la fin du monde, mais on ne sait pas sous quelle forme s’est présentée cette fin du monde. Il est crucial, pour ressentir un plaisir d’avoir joué au jeu, d’être suffisamment éclairé par les derniers événements du jeu. Pas nécessairement de tout comprendre dans le moindre détail, car aucun de ces deux jeu ne nous en explique autant. Mais il faut que le joueur ait l’impression d’avoir dévoilé un pot-aux-roses, quel qu’il soit. Et là, c’est le drame :

  • Vanishing, après nous avoir guidé à travers une terrible escalade de violence au sein d’une famille, nous surprend complètement avec un dénouement qui nous apprend qu’il ne s’est jamais agi de ce drame familial-là ! On ne comprend pas absolument tout, mais on est surpris de ce retournement et admiratif de la manière dont le jeu nous a distrait du réel enjeu de l’histoire…
  • Rapture nous montre assez rapidement quels furent les symptômes dont souffrirent les habitants de la région, ainsi qu’une partie de l’origine du phénomène qui a coûté la vie à tout le monde. J’avais vraiment bon espoir, notamment parce qu’il y avait des petits clins d’oeil à la théorie du chaos (une reformulation discrète de l’Attracteur de Lorentz) qui fait plaisir au joueur attentif et cultivé en la matière, mais à mesure que l’aventure progresse, la narration semble se désintéresser graduellement du fameux phénomène, pour nous apporter une “réponse” sur le “sens” de ces événements sérieusement risible au vu de l’ampleur qui se dessinait au démarrage de l’aventure.

Si vous n’avez pas peur des spoilers, quelques éclaircissements sur ces dénouements :

  • Le héros de Vanishing découvre qu’il n’est en fait qu’une des différentes histoires qu’Ethan a écrites, alors qu’il était enfermé dans une panic room, attendant la mort après avoir été fait prisonnier d’un incendie. Sa famille ne s’est jamais entretuée, mais il a créé ces scènes de crime pour fantasmer la venue d’un détective privé aux pouvoirs surnaturels pour venir le sauver. C’est triste, prenant et totalement sensé malgré son aspect totalement imaginé.
  • L’héroïne de Rapture, après avoir passé tout le jeu à comprendre que ces gens s’aimaient les uns les autres et se souciaient les uns des autres, finit par “comprendre” que le “motif” intersidéral qu’elle observe est son âme soeur à elle, ce qui, par un mécanisme qui m’échappe, la débarrasse de la culpabilité d’avoir coûté la vie à toutes ces âmes au cours d’une expérience qui a mal tourné. Déjà, ça n’a plus rien à voir avec la théorie du chaos, en plus ça annule un des meilleurs points de l’histoire : le fait qu’on finisse par compatir avec la honte que doit ressentir notre personnage. Ce dénouement apporte, d’une part, de l’incohérence (tous ces gens ont trouvé quelqu’un d’autre, mais elle, elle a trouvé un motif interstellaire ???) et d’autre part une forme de “destinée” répugnante quand le contexte du jeu et la nature de l’héroïne sont aussi profondément scientifiques.

La prétention

Le premier jet de texte lisible dans Vanishing est simple : “This game is a non-linear narrative experience that doesn’t hold your hand.” Et c’est tout à fait correct. On suit une trame narrative qui nous est présentée par morceaux que l’on réassemble, et on doit se débrouiller tout seul pour comprendre. Et c’est génial. Ce jeu est une réussite presque totale dans ce qu’il tente d’être, je n’ai pas grand chose à ajouter.

Rapture ne nous dit rien de tel lorsqu’il démarre, donc je ne vais pas dire qu’il échoue à ce qu’il tente d’être. Mais ce que Vanishing prétendait (et a réussi à) être, c’était le minimum qu’il faut être pour être un bon jeu d’exploration sans combat. Rapture ne nous laisse rien faire d’autre que se promener atrocement lentement à travers un nuage disparate de conversations en voix off, guidé par une boule de lumière dont, soit dit en passant, l’existence n’est jamais expliquée dans le jeu, et qui n’a d’autre objectif que de nous dire par où aller quand on en a marre de chercher à la vitesse d’une limace des indices qui n’existent pas.

Voilà ma conclusion : un jeu qui n’a même pas de bouton “coup de poing”, c’est une idée géniale sur le papier. Dans la pratique, si vous cherchez un jeu qui réalise bien ce concept sur PS4, jouez à The Vanishing of Ethan Carter. Si vous voulez un point de comparaison qui montre comment on aurait pu rater ce même concept, jouez à Everybody’s Gone to the Rapture.


The Vanishing of Ethan Carter

Une superbe expérience narrative et interactive, qui montre une autre manière de concevoir un jeu vidéo engageant et satisfaisant, plongé dans un décor somptueux et animé de musiques ambiantes délicates et délicieuses.

8/10


Everybody’s Gone to the Rapture

Si près du but, un jeu qui pourrait nous faire pleurer de compassion pour tous ces personnages dont on observe les derniers instants, mais dont l’exécution, on termes de gameplay, finit par lasser le joueur au point de ne plus s’en soucier. Au moins, il est vendu avec un joli thème pour le menu PS4, et les musiques sont renversantes de splendeur.

5/10