Pokémon Legends: Arceus – Un bon prototype.

  • Testé sur Switch (exclusif)
  • Spoilers : Avec (post-game inclus)
  • Copie du jeu achetée

Je fais partie de ces nombreux joueurs ayant eu assez de la formule Pokémon il y a déjà plusieurs années. Dans ma mémoire, la franchise de Game Freak a atteint son pinacle avec les remakes de la deuxième génération, Pokémon Soul Silver et Heart Gold. A l’époque, je passais des centaines d’heures à pratiquer l’eugénisme sur des espèces de Pokémon, sélectionnant des mâles et femelles munis des bonnes natures, IV et capacités dans le seul but de générer, avec un peu de chance, LE nouvel élu pouvant intégrer mon équipe pour partir en duel contre mes potes. Cette époque où j’étais aussi investi dans la série qu’on peut l’être, c’était il y a 12 ans. Par la suite, j’ai été graduellement déçu par une franchise et un studio qui, bien qu’en jouant autant la sécurité qu’il est possible de le faire, trouvait le moyen de rendre chaque génération moins bonne que la précédente en retirant des idées pourtant bonnes implémentées auparavant (Galerie Concorde, petit ange parti trop tôt). Tout n’était pas noir et bien que j’aie réellement apprécié jouer l’aventure de Pokémon X jusqu’au bout du post-game, il ne s’agissait déjà presque plus pour moi de constituer une équipe de rêve ou même d’importer mes Pokémon depuis la génération précédente. Pokémon Lune a fini de me dégoûter de la formule classique de Game Freak qui, en plus d’être intolérablement croupie, avait l’audace de ne même plus essayer d’écrire quoi que ce soit de viable dans ses dialogues ou son histoire. Après une petite dizaine d’heures à Alola, je repliai ma 3DS et décrétai que Pokémon, ce n’est plus pour moi.

En testant sur des bornes d’essai les épisodes Switch (Let’s Go! Pikachu et Evoli ainsi que Epée et Bouclier), j’ai perçu une certaine volonté de fluidifier quelque peu le gameplay de la série, mais pas au point de m’y replonger. Les trailers de Pokémon Legends: Arceus, ont réussi à m’y redonner goût et bien que le bilan reste mitigé, j’ai le plaisir de constater que Pokémon n’est plus gelé !

1. Histoire – Un jour je serai le meilleur chercheur…

Première dans l’histoire de la série, Pokémon Legends: Arceus (PLA dans la suite de l’article) est ce qu’on appelle une préquelle, à savoir une histoire sortant plus tard qu’une autre mais se déroulant avant cette dernière. Placée environ un siècle avant Pokémon Diamant, Perle et Platine, l’histoire de PLA se passe à Hisui, une région dont on comprend immédiatement qu’elle est Sinnoh avant que la contrée du Mont Couronné s’appelle ainsi.

Notre protagoniste, après une séquence onirique mystérieuse, se retrouve à Hisui, venant vraisemblablement du futur, et rejoint illico la branche de recherche d’une organisation multicéphale (le Groupe Galaxie) ayant élu domicile dans un petit village en cours de construction (Rusti-cité). Guidé par le personnage le plus mal designé de l’histoire du jeu vidéo et accompagné du rival le plus oubliable qui existe, notre protagoniste part à la découverte du monde aussi fascinant et terrifiant qu’est celui des Pokémon, créatures avec lesquelles les humains de Hisui ne vivent absolument pas encore dans l’osmose à laquelle la série nous a habitués.

La mission du Corps de Recherche du Groupe Galaxie saura piquer l’intérêt des joueurs vétérans de la série : compiler le premier Pokédex de la région. C’est-à-dire capturer au moins un spécimen de chaque espèce de Pokémon vivant dans Hisui, et observer un certain nombre de comportements propres à l’espèce pour « compléter » sa fiche du fameux index.

Bien entendu, comme il FAUT qu’un jeu Pokémon ait une histoire (nous y reviendrons), cela n’est pas si simple, et comme notre personnage a eu le toupet d’aller dehors, il se retrouve rapidement confronté à d’étranges événements. Des Pokémon agissant habituellement comme monarques paisibles des divers environnements de la région sont pris de colère, ce qui perturbe tout l’écosystème (nous y reviendrons également) et semble lié à la faille spatio-temporelle par laquelle nous-même sommes arrivé. L’aventure du jeu consistera donc à apaiser ces monarques un à un, en rencontrant des personnages tous plus inutiles les uns que les autres, certains issus d’un clan Diamant vénérant le temps comme divinité suprême, d’autres de son clan opposé Perle vénérant l’espace comme divinité suprême. A un certain stade de l’histoire, la xénophobie totalement décomplexée du chef du Groupe Galaxie Eric Zem Cormier (littéralement « tu viens d’ailleurs, c’est forcément de ta faute ») nous bannit du village, mais nous recevons de l’aide des clans Diamant et Perle pour nous confronter à la créature qui se cache dans la fameuse faille. Choisir lequel de ces deux clans vous accompagnera pour la fin de l’histoire vous mènera à combattre l’un des deux « Grand Sinnoh » (Dialga ou Palkia), puis à capturer l’autre, ce qui ne change rien au bout du compte. C’est à ce stade que l’on atteint le générique de fin du jeu, après exactement zéro mention du nom Arceus où que ce soit dans l’histoire.

Sans grande surprise, donc, le jeu a un post-game au cours duquel il sera question d’une palanquée d’autres Pokémon légendaires, issus de plusieurs générations de la série principale. Le tout dernier objectif du jeu est de capturer toutes les espèces de Pokémon présentes à Hisui avant de rencontrer et, avec un peu de patience, capturer Arceus.

2. Gameplay – Gotta catch ’em all???

Eh oui, après toutes ces années, PLA est enfin un jeu de la série Pokémon dont l’objectif général est bel et bien : attrapez les tous ! Bien que l’objectif ait toujours été implicite dans la série, j’ai été surpris d’être aussi content de me voir enfin donner cet objectif explicitement dans un jeu de la série. Par-dessus le marché, c’est possible sans avoir à acheter une autre version du jeu ! Deux Pokémon légendaires ne sont accessibles qu’en ayant des sauvegardes d’autres jeux sur sa Switch, mais ils sont optionnels pour considérer un Pokédex complet.

L’essentiel du gameplay repose donc sur la capture de nombreux spécimens de Pokémon au sein des 5 contrées de type bac à sable que le jeu propose et dans cet objectif, Game Freak s’est enfin sorti les doi donné pour mission de rendre plus dynamique tout l’exercice de l’exploration, de l’approche, de la capture et parfois des combats contre des Pokémon sauvages. Il sera difficile pour tout néophyte de comprendre à quel point cette dynamisation est une bouffée d’air frais pour les habitués, parce qu’il est franchement difficile de comprendre comment on a pu accepter pendant aussi longtemps une telle rigidité dans des tâches qui sont pourtant au coeur de l’expérience Pokémon ; mais le fait est bien là devant nos yeux, bon nombre d’aspects jusqu’ici absurdement chronophages de l’expérience de jeu ont été considérablement accélérés, rendus instantanés voire totalement contournés, pour le plus grand plaisir du joueur.

Histoire de donner quelques exemples :

  • Alors que certaines capacités pouvant être apprises par des Pokémon se trouvaient auparavant dans les jeux sous formes d’objets rares (et hyper précieux pour les joueurs) – les fameuses CT et CS – ici, toutes les CT sont regroupées dans un seul personnage présent à Rusti-cité, qui peut enseigner ces capacités contre de l’argent aux Pokémon concernés.
  • Par extension, alors que pour modifier la liste de quatre capacités utilisables par un Pokémon était auparavant une tâche pénible consistant d’abord à lui en faire oublier une auprès d’un certain PNJ, puis lui faire se souvenir de l’autre précédemment apprise, ici cette action peut se faire tout simplement depuis le menu du jeu. On note par ailleurs que cette simplification a dû être opérée sur le tard par Game Freak car elle résulte toujours en une boîte de dialogue totalement superflue indiquant que le Pokémon oublie puis apprend des capacités.
  • Le ramassage d’objets n’interrompt plus du tout le gameplay. Cette phrase est extrêmement lourde de sens pour quiconque se souvient de l’arrêt total du jeu par une boîte de dialogue expliquant au joueur qu’il vient de ramasser sa 137ème Baie Oran. Ici, si l’on ramasse un objet en courant, on continue de courir et une petite icône apparaît dans un coin de l’écran pour dire quel objet a été ramassé, et en quelle quantité.
  • Dernier exemple qui est en lui-même une révolution absolue pour la série Pokémon (et ne devrait pas en être une, soyons honnêtes) : il n’est plus nécessaire d’entamer un combat avec un Pokémon sauvage pour le capturer. Jusqu’ici, même pour capturer un Pokémon très faible – donc facile à capturer même sans l’affaiblir – il fallait entamer un combat, choisir d’utiliser un objet, choisir dans le menu des objets une Pokéball, puis choisir de l’utiliser. Dans PLA, à moins de s’être fait repérer par un Pokémon agressif, la tentative de capture se joue ainsi : j’ai vu le Pokémon, je m’approche discrètement jusqu’à être à portée de lancer de Pokéball, je lance la Pokéball. Comme je le disais, une révolution.

Toutes ces fluidifications ont fait de PLA le premier jeu de la franchise au sein duquel j’ai éprouvé du plaisir de jeu dans les tâches les plus banales, depuis une décennie. Soulignons à nouveau à quel point Game Freak semble mettre un point d’honneur à interrompre le moins possible le gameplay : si l’on est en présence de plusieurs Pokémon sauvages au même endroit comme c’est le cas sur les captures ci-avant, il n’est pas obligatoire d’attendre de voir si la capture d’un Pokémon A est un succès avant de tenter la capture du Pokémon B. Tant qu’on a des Pokéballs à lancer, on peut jouer au bombardier et tenter les captures d’une poignée de spécimens simultanément. Cette liberté est agréable en elle-même et a fortiori remarquable venant d’un développeur qui respectait si peu le temps de ses joueurs que Game Freak.

3. Les Combats – Changer une équipe qui gagne.

Sans doute dans un désir, ici aussi, de simplifier la donne, Game Freak a opéré quelques changements dans le système de combat qui ne sont pas tous aboutis. La première intention parfaitement claire est de ne plus exiger du joueur qu’il soit lui-même un expert de Pokémon pour pouvoir gérer un combat correctement. Au fil des années, les systèmes de la série ayant une influence sur les combats se sont beaucoup complexifiés et très peu d’informations étaient disponibles en temps réel à l’écran. La série comporte actuellement 18 types de Pokémon dont chaque Pokémon peut en avoir un ou deux. Chaque type a son propre jeu de sensibilités vis-à-vis de tous, ce qui peut se combiner chez un Pokémon en présentant 2. De ce fait, il était tout à fait possible, auparavant, si l’on ignorait la combinaison de types du Pokémon opposé, de choisir d’utiliser une capacité pas ou peu efficace contre lui. Dans PLA, un marqueur situé à côté de la capacité illustre si celle-ci est inefficace (croix), peu efficace (triangle), normalement efficace (point) ou très efficace (cercle et point) sur l’adversaire.

Une inclusion tout à fait bienvenue

Si l’ajout de ces infos – et la possibilité d’afficher les caractéristiques détaillées de chaque capacité sur un simple appui du bouton X – est le bienvenu, d’autres « simplifications » semblent avoir été apportées à la va-vite, au prix cette fois-ci d’une part d’instinctivité que je regrette dans ce jeu. Par exemple, une statistique invisible des capacités dans Pokémon est leur ordre de priorité. Certaines capacités sont moins puissantes que d’autres, mais ont le bénéfice d’avoir toujours lieu avant ces autres, peu importe la vitesse du lanceur. Il existe, de cette façon, plusieurs ordres de priorité pour toutes les actions d’un combat Pokémon. Mais Game Freak a opté, plutôt que d’afficher clairement la notion de priorité (par exemple avec un chiffre à côté du symbole d’efficacité), de s’éloigner du système en tour par tour traditionnel et de lui préférer un système à ordre d’action, similaire à celui de Final Fantasy X. L’intérêt ici aussi évident est de donner au joueur la possibilité d’afficher l’ordre des actions à venir. Le problème est que l’adversaire peut autant que le joueur perturber cet ordre de tours (en jouant sur la priorité de ses capacités), rendant cette visibilité assez peu stratégique en réalité. D’autant plus que l’effet de certaines actions hors-capacités sur cet ordre n’est jamais indiqué (utiliser un objet, changer de combattant, etc.).

En plus de la suppression pure et simple de deux autres systèmes désormais très anciens de la série (le Talent de chaque Pokémon et l’objet que celui-ci peut porter), vraisemblablement parce qu’encore une fois, il semble compliqué – mais pas impossible – à rendre explicitement lisible au joueur, je regrette particulièrement la disparition d’autres capacités pourtant notoires (par exemple, Séisme), ainsi que la simplification trop brutale d’autres systèmes de contrepartie. Pour être plus puissantes qu’une capacité « conventionnelle », certaines capacités Pokémon ont des contreparties telles qu’une priorité basse, des dégâts de recul ou encore une obsession (le Pokémon reste bloqué sur cette capacité pour plusieurs tours). Les dégâts de recul sont toujours là, mais la priorité basse s’est changée en une probabilité de perdre un rang sur les prochains ordres d’action et l’obsession n’existe juste pas dans PLA. Elle est vulgairement remplacée par une baisse de précision, ce qui fait d’ailleurs que je n’ai jamais vu autant d’attaques à précision basse que dans ce jeu. Ce qui est étrange, c’est que le jeu affiche toujours un message annonçant que « le Pokémon est obsédé par » la capacité, mais cela n’a absolument aucun effet dans le choix des capacités successives.

Enfin, un des pires écueils de ce système de combat remodelé est l’existence de combats à plusieurs adversaires. En soi, ce système existait déjà et n’était pas dénué d’intérêt car il a permis à la série d’introduire une notion de champ d’effet pour toutes les capacités. Le problème dans PLA, c’est que les combats à plusieurs adversaires (nombre maximal inconnu mais j’ai déjà combattu 5 Pokémon sauvages en même temps) sont bien là, mais qu’aucune notion de champ d’effet des capacités n’a été implémentée : on prend donc les attaques de 5 Pokémon adverses à la suite, en ne pouvant en atteindre qu’un seul en retour. Ce système, clairement pas implémenté jusqu’au bout, est un des nombreux symptômes de l’aspect prototypique de PLA annoncé en titre de ma critique.

En somme, je pense que la simplification du système de combat était nécessaire dans l’optique de renouveler l’intérêt pour la série de ceux qui l’avaient quittée ou ne s’en étaient jamais approchés, peut-être apeurés par un univers stratégique éminemment complexe. Cependant, ceci a été fait un peu trop rapidement et mériterait une bonne dose de réglages.

4. L’Exploration – Paras is the new Nosferapti.

PLA étant un jeu d’envergure sorti sur Nintendo Switch en l’an V du calendrier breathofthewildien, il n’est pas surprenant et même quasiment attendu qu’un effort significatif ait été apporté à l’expérience d’exploration de son monde. En ce sens, il est incontournable de saluer la transition considérable vers un monde ouvert tridimensionnel que représente ce jeu pour la série. Ebauchée auparavant dans une zone spécifique des opus Epée et Bouclier, l’idée d’un monde ouvert avec du relief à arpenter, des objets à ramasser pour un système de craft et bien entendu des Pokémon sauvages à observer, capturer, combattre ou fuir fait une irruption remarquable dans PLA. Me promener, escalader, nager dans cette version 3D du Parc Safari d’antan relève, si je puis dire, du rêve de gamin réalisé 25 ans plus tard sous mes yeux ébahis.

A moi les Capumain lvl 5 !

A la différence de l’épisode de Zelda qui a tout changé, toutefois, Game Freak n’a pas reçu (sans doute pas demandé…) l’aide précieuse du studio pointure dans ce domaine, les architectes de la série Xenoblade Monolith Soft. L’absence d’une telle expertise se ressent très rapidement si l’on compare l’exploration de PLA à celle de Breath Of The Wild, et plus encore si on la compare au magistral Xenoblade Chronicles X de Monolith Soft. On ne s’improvise pas alchimiste des mondes ouverts et l’entêtement de Game Freak à tout réaliser en interne a des conséquences négatives sur une expérience de jeu au demeurant agréable, mais qui compte son lot d’agacement facilement évitable.

Premier caillou dans la chaussure, mais pas des moindres, il n’existe aucune interconnexion entre les 5 environnements principaux du jeu. Pour se déplacer de l’un d’eux à un autre, il est obligatoire de repasser par Rusti-cité, trajet pour lequel il est obligatoire, au préalable, de faire son rapport de recherche au Professeur Lavande. Au prime abord, le problème n’est pas si gênant, car en début d’aventure, on a toujours quelque chose à y faire avant de repartir et faire son rapport au Professeur est ce qui rapporte de l’argent. Au bout de 50 heures, ce n’est plus la même histoire et cela devient un véritable frein au plaisir d’exploration. Par exemple, les Zarbi sont présents dans PLA et le jeu fournit une liste d’indices sur leurs localisations. Si le joueur, lisant la liste d’indice, finit par avoir l’éclair de lucidité lui permettant de placer le lieu décrit dans une autre zone de jeu, eh bien il vaut mieux qu’il prenne note de vérifier ce lieu la prochaine fois qu’il y sera, plutôt que d’y aller à l’instant T, ce qui l’exposerait à tout le rituel désormais inutile de faire son rapport, charger Rusti-cité, puis repartir et charger la zone de destination. Ce genre de perte de temps est à proscrire dans tout jeu visant à pousser le joueur à aller à droite à gauche selon son bon vouloir.

J’ai déjà dit mais je me permets de répéter que Game Freak a très bien réussi le pari de donner au joueur l’impression d’évoluer dans des terres sauvages où vivent, paissent et dorment des Pokémon sauvages. A la manière de la série susmentionnée Xenoblade, les Pokémon (et donc les interactions possibles avec eux) ne sont plus relégués au rang de probabilités de rencontres aléatoires interrompant l’exploration, mais bien de créatures parsemées sur notre chemin avec lesquels il est plus ou moins possible de décider si l’on veut interagir. Ce changement est une nette amélioration aussi bien en termes d’immersion que, tout simplement, de plaisir de jeu, le joueur ayant un bien plus grand contrôle sur le rythme qu’il donne à sa promenade à Hisui. Cependant, l’exercice n’est pas encore parfait et quelques détails demeurent inutilement frustrants. Parmi les Pokémon croisés dans le jeu, certaines espèces sont plus agressives que d’autres (compréhensible), et certains spécimens nommés Barons, de grande taille et aux yeux luisants de rouge, sont très agressifs et accueillent le joueur les approchant d’un peu trop près d’un cri qui le fait tomber au sol. Ces comportements ne sont pas gênants de manière inhérente, mais je regrette grandement le fait qu’ils ne soient jamais modéré par une quelconque échelle de niveau ou de progression dans le jeu. Ainsi, un Paras niveau 4 croisé dans la première zone du jeu sera exactement aussi agressif et enquiquinant, qu’on vienne de se lancer dans l’aventure ou qu’on ait complété le Pokédex et inclus dans son équipe un Arceus niveau 100. Idem pour le cri paralysant des Barons, tout aussi efficace qu’on soit 10 niveaux au-dessous ou 40 niveaux au-dessus du sien. Ce genre de décalage n’existe pas dans les mondes de Monolith et il est insensé, dans une franchise aussi proche de Nintendo, que cette approche ne soit pas répliquée.

Toujours à propos des Pokémon sauvages croisés dans le jeu, Game Freak fait trop peu d’efforts quant à la diversité des espèces selon les zones visitées, comme cela a toujours été le cas dans les jeux Pokémon. Ainsi, là où, dans toutes les grottes des jeux précédents, on était harcelé par des nuées de Nosferapti, quelle que soit la progression dans le jeu ou le monde, dans PLA, toutes les zones vaguement arborées du jeu s’accompagnent d’une horde de Paras qui veulent en découdre, comme s’ils ignoraient qu’ils sont parmi les Pokémon les moins intéressants de toute la franchise. J’ignore pourquoi les game designers se sont dit que les joueurs trouveraient amusant de trouver, en arrivant dans la zone enneigée qui est la dernière découverte, les mêmes Capumain qu’ils avaient déjà croisés au bord de la mer 15 heures plus tôt.

Enfin, PLA comporte des événements semi-aléatoires nommés distorsions spatio-temporelles provoquant l’apparition soutenue de Pokémon à haut niveau, dont certains ne peuvent être rencontrés qu’au sein de ces distorsions. Lorsque le joueur s’efforce d’établir les dernières fiches de son Pokédex, il lui devient important d’ouvrir ces distorsions aussi vite que possible pour capturer les dernières espèces rares. Malheureusement, aucun facilitateur d’apparition n’est jamais découvert au fil de l’aventure. C’est fâcheux, dans la mesure où l’histoire se conclut par la capture des Pokémon légendaires incarnant précisément l’espace et le temps…

Le monde de PLA invite volontiers le joueur à venir découvrir ses recoins et mystères. Il est cependant dommage que son exploration soit aussi peu récompensée. Au gré de l’histoire du jeu, le joueur a accès à une variété de montures qui rendent la traversée plus agréable, ce qui est une très bonne chose. Dommage qu’atteindre les coins les plus inaccessibles ne rapporte absolument rien aux explorateurs les plus aguerris. Ce fut mon cas lorsque je parvins à atteindre le toit d’un temple pas facile d’accès : j’y ai découvert une architecture qui avait manifestement pris du temps à être élaborée, mais dans laquelle aucun objet, aucun Pokémon ne se trouvaient.

Arriver ici n’apporte rien, mais au moins j’ai pu faire une jolie capture.

5. L’Habillage – Squelettique.

PLA est construit à partir d’une belle idée de gameplay, souhaitant rajeunir celui-ci et donner un nouveau souffle à une franchise très stagnante. En ce sens, c’est un très beau premier pas mais Game Freak donne l’impression de s’être arrêté là en ce qui concerne les efforts fournis à l’élaboration de ce jeu.

  • Je ne suis pas le joueur le plus sensible à la qualité graphique des jeux, mais force est de constater que PLA est le monde ouvert le plus laid que j’aie exploré depuis plusieurs années. Le travail de texture est quelques degrés plus bas que le minimum syndical. Aussi, bien que les modèles des Pokémon soient très aboutis, ils sont presque dénués de textures, y compris ceux des Pokémon légendaires, ce qui est à la limite du tolérable dans un jeu full price.
  • Egalement, je ne fais pas partie des joueurs les plus exigeants en termes de voice acting, mais son absence totale du jeu commence à vraiment faire tache en 2022. Cela n’est pas aidé par des dialogues bâclés (il n’y a pas d’autre mot) par-dessus la jambe par des personnes n’ayant vraisemblablement jamais écouté comment fonctionne une conversation entre deux êtres humains. Il me faut chercher loin dans ma mémoire pour y retrouver des dialogues d’une qualité aussi piètre et je pèse mes mots.
  • Pour ce qui est de la musique, PLA a décidé d’adopter l’approche Breath Of The Wild consistant à ne pas toujours jouer de la musique pour laisser place aux sons d’environnement. Pourquoi pas ? Cela fonctionnait bien dans Zelda. Cela étant dit, l’opus de Zelda comporte malgré tout une OST fournie tenant sur 5 CD. J’ignore s’il y a plus de 10 morceaux dans l’entièreté de PLA et ceux-ci sont, au mieux, fonctionnels.
De loin, c’est pas trop moche, ça va.
  • J’ai dit au cours de la première partie de cette critique que je reviendrais sur l’histoire du jeu. A mon avis, l’histoire de PLA n’a aucun intérêt. Elle me semble exister par simple exécution d’une routine ancrée chez les créateurs (et sans doute leur public aussi) selon laquelle il faut qu’un jeu ait une histoire, coûte que coûte. C’est le cas pour beaucoup de jeux, mais PLA semble être selon moi un bon exemple d’un jeu qui n’en a pas besoin. En tout cas, pas une aussi lamentable que celle-ci. Je pense même que le jeu serait mieux sans elle : l’histoire est la seule raison pour laquelle des combats contre autre chose que des Pokémon sauvages ont lieu. Le jeu ne serait-il pas plus fort si seuls les Pokémon sauvages pouvaient nous attaquer ? Les séquences au cours desquels le joueur apaise un Pokémon monarque, en plus de n’avoir aucune utilité sinon celle d’avancer dans l’histoire, sont absurdes (on jette des sachets d’herbes sur des Pokémon enragés… y compris Dieu lui-même !) et présentent un gameplay qui n’apparaît que là. Ajoutons à celà qu’il n’y a aucune différence dans les zones visitées entre avant et après l’apaisement de leurs monarques. Cette histoire ne sert absolument à rien, alors pourquoi écrire un tel simulacre de scenario ? Autant nous dire au début qu’il faut remplir le Pokédex et nous en tenir à ça.
  • Enfin, je ne peux pas conclure cette critique sans mentionner le chara design. Après une longue histoire de designs douteux dans la série, PLA se pare du personnage le plus hideux jamais créé pour un jeu vidéo, le professeur Lavande. Je sais qu’il ne s’agit que d’un point de détail, mais celui-ci est symptomatique d’un problème plus profond chez Game Freak. Il s’agit ici d’un jeu où le protagoniste se fait railler en début d’histoire car, venant du futur, ses vêtements sont étranges. Passons la vacuité totale de cette idée pour en arriver au professeur. Celui-ci porte un costume moderne sous une blouse blanche et est affublé d’une cagoule à pompon. Cet objet n’existe pas, n’a jamais existé et n’existera jamais parce qu’il est ignoble à voir. Comment est-il possible que ce design ait été présenté en réunion de direction de projet et qu’il ait été retenu ? Quelqu’un a-t-il perdu un pari ?
Comment un tel chara design peut-il passer les phases initiales d’un projet ?

Je ne saurais dire si c’est par manque de temps ou par simple paresse que Game Freak continue de se donner aussi peu de moyens pour habiller ses jeux et PLA n’est malheureusement pas une exception. A une époque où des jeux indépendants développés par une poignée de personnes (si ce n’est une seule) parviennent à allier gameplay solide, écriture touchante, direction artistique irréprochable et bande sonore de qualité, difficile de ne pas reprocher à la franchise médiatique la plus lucrative de la planète de ne pas se mettre au niveau.

Conclusion. Un bon prototype.

Avec Pokémon Legends: Arceus, Game Freak a décidé de se secouer un grand coup pour renouveler la formule aujourd’hui bien trop convenue de la série Pokémon et cette démarche est un succès là où cela compte le plus : le gameplay. Avoir entre mes mains un jeu aussi fluide et agréable portant le nom de Pokémon reste une très bonne surprise et je suis content d’avoir acheté et complété ce jeu. Je pense cependant que le pédigrée et la stature de cette franchise exigent un travail plus consolidé au niveau des systèmes et plus travaillé au niveau de l’habillage. Plus le compteur d’heures de jeu avance, plus on se rend compte qu’au-delà du coeur de gameplay, il n’y a vraiment pas grand chose de plus de fait pour ériger ce concept au rang de jeu vidéo complet.

Pokémon Legends: Arceus est un pas ferme dans la bonne direction pour Pokémon et je ne saurais accepter que les futures entrées Scarlet et Violet ne reprennent pas la majorité des avancées qu’il apporte. Cependant, il en faut plus pour considérer l’essai comme transformé.

6/10

Je n’ai besoin de personne en Paragruel

Nintendo Sphère

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Une fois n’est pas coutume, je vais vous parler un peu de moi.

Je fais, depuis environ dix ans, partie d’une association de fans de Nintendo qui fait de l’événementiel (comprendre : tournois, stands sur des salons etc.) dédié à Ninty un peu partout en France, la Nintendo League.

Et la semaine dernière, après plusieurs éons de considération du projet, nous avons lancé un blog, histoire de nous la jouer « journaleux » de jeux vidéo, faire des critiques, parler de l’actualité, etc.

Ce blog s’appelle Nintendo Sphère et je vous invite à y jeter un oeil. Toutes mes critiques de jeux Nintendo seront désormais publiées ici et là-bas.

« But in my heart, I am a gamer. »

Je ne sais même pas comment m’exprimer.

Pour commencer, cette nouvelle me heurte bien plus que je ne l’aurais cru. Sans doute parce que 55 ans, c’est jeune. Sans doute aussi parce que cette croissance dans son conduit biliaire été censée avoir été vaincue l’année dernière. Donc il avait l’air d’être revenu pour longtemps à son poste. C’est aussi sans doute parce que je me rends compte que son parcours est loin d’être banal.

Satoru Iwata n’a pas fait d’études de management ou de stratégie d’entreprise. Il était programmeur. Il a commencé sa carrière chez HAL Laboratory, une filiale de Nintendo, en travaillant réellement sur la conception de jeux vidéos, comme Balloon Fight, et puis Kirby’s Dreamland.

Et puis il est devenu président de HAL, mais ça ne l’a pas empêché de continuer à programmer. A l’époque du développement de Pokémon Argent et OrGame Freaks avait du mal à faire rentrer toutes les données de la deuxième génération de Pokémon dans une cartouche GameBoy. Alors il a développé un algorithme de progression tellement puissant qu’il a libéré assez de place sur la cartouche pour rajouter Kanto après la quête de Johto.

Il a travaillé à la création de Super Smash Bros., une de mes séries préférées. Sa dernière tâche de programmation a eu lieu sur Super Smash Bros. Melee, alors qu’il gravissait les derniers échelons qui l’ont hissé à la tête de Nintendo, dont il fut le premier Président non issu de la famille fondatrice, les Yamauchi, après plus de 100 ans de domination familiale.

Sous sa présidence, Nintendo a lancé ses deux consoles les plus vendues : la Wii et la DS.

Sous sa présidence, quand Nintendo s’est retrouvé dans une situation financière difficile en 2013, il a refusé la demande des investisseurs de licencier des effectifs, préférant couper son propre salaire en deux que de se séparer de qui que ce soit.

Sous sa présidence, des supports de communication propres à Nintendo, les Iwata Asks et les Nintendo Direct, sont nés.

Cet homme était le visage d’une entreprise gigantesque et avait le bon goût d’en comprendre le coeur, et de ne pas trop se prendre au sérieux.

Je présente toutes mes condoléances à ses proches, mais aussi à tous les joueurs qui partagent mon deuil. Et je souhaite bon courage à celui ou celle qui va reprendre sa casquette de Luigi. Succéder à Satoru Iwata va sûrement être le plus dur de tous les jeux Nintendo.

Iwata

« On my business card, I am a corporate president.
In my head, I am a game developer.
But in my heart, I am a gamer. »

E3 – La Juste Valeur des Présentations

Alors que je parcourais divers forums Internet pour digérer ma déception à l’issue du Digital Event de Nintendo diffusé hier, j’ai constaté à quel point de nombreux gamers manquent cruellement de lucidité et, franchement, de mesure, dans leurs commentaires concernant les présentations des différents acteurs de cet E3 2015.

Oui, le Nintendo Digital Event était décevant, nettement moins satisfaisant que celui de 2014 et bien moins excitant que les conférences Microsoft et Sony. Mais il faut regarder les choses avec un oeil aiguisé, et surtout tâcher de comparer ce qui est comparable. Voilà comment j’estime la valeur des présentations à l’E3.

0. Les Enjeux

Tout d’abord, il faut savoir ce que la société cherche à vendre. Il y a deux catégories de présentateurs :

  • les constructeurs, qui cherchent à vendre leur hardware
  • les éditeurs, qui cherchent à vendre leur software

Ce sont les critères qui doivent être pris en compte en se demandant si une présentation va être efficace : est-ce que UbiSoft va rendre ses jeux attractifs ? Est-ce que Sony va rendre ses systèmes attractifs ? A partir de là, comparer une conférence éditeur et une conférence constructeur, au niveau du contenu, est une totale absurdité (par contre, pour la présentation, tout est comparable).

Chaque constructeur nous présente son contenu, a priori en relation avec ce qu’il va faire tester aux visiteurs du salon, au cours d’un gros déluge d’informations, sous la forme d’une conférence pour Sony et Microsoft, sous la forme d’une vidéo pré-enregistrée pour Nintendo. Ces événements doivent être évalués à deux niveaux : la présentation et le contenu.

1. La Présentation

Comme toute démarche de communication, une conférence ou une vidéo doit comporter du travail sur sa forme. Il est crucial, pour conserver l’attention des spectateurs, de savoir rythmer et bien agencer son contenu, et de lui donner un ton agréable.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Nintendo a cessé de faire des conférences live, à cause de leur plus gros défaut : le rythme. Une conférence live, c’est soporifique, peu importe à quel point les annonces sont révolutionnaires, peu importent les efforts d’Aisha Tyler pour essayer de nous faire rire. Rien que le fait d’avoir à réciter un petit paragraphe introductif pour présenter la prochaine personne qui parle, ça casse le rythme. Même si cette personne est une légende vivante. La venue de Pelé sur le plateau d’EA était hallucinante, les 2 premières minutes. Après, c’était ennuyeux à s’enfoncer un clou dans le crâne. Et pour Square Enix… Les vidéos pré-enregistrées de Nintendo sont imbattables en ce qui concerne le rythme, parce qu’elles compriment le flux d’informations. Nintendo a besoin de deux fois moins de temps pour faire autant d’annonces que les autres constructeurs.

En ce qui concerne l’agencement, il s’agit de faire une présentation équilibrée entre les grosses annonces dont on sait pertinemment qu’elles feront mouche et celles qui ne sont pas forcément aussi convaincantes. Les grosses annonces doivent servir de pivots autour desquelles s’articulent des points plus discutables. Et les points discutables doivent occuper moins de temps que les grosses annonces, naturellement. C’est ici que Microsoft s’est illustré bien mieux que Sony et surtout Nintendo. La conférence Microsoft s’articulait autour de 4 choses : Halo 5 Guardians, la rétrocompatibilité de la Xbox One, Rise of the Tomb Raider et enfin le duo Gears of War Remake + Gears of War 4. Temporellement, ces quatre annonces étaient équiréparties et ont permis de conserver une certaine inertie d’excitation au travers de points qui touchent moins de monde comme l’utilisation des mods dans Fallout 4, la collection et le nouveau jeu Rareware, Forza 6 et l’implémentation de la politique early access sur leur console.  Sony a beaucoup trop rapproché l’annonce du remake de Final Fantasy VII et celle de Shenmue 3, tout ça pour nous endormir avec leurs histoires de télévision, Spotify et que sais-je encore. Nintendo a fait encore pire pour des raisons liées au contenu : ils n’avaient qu’une grosse annonceStarFox Zero, qu’ils ont mise au début, ce qui est très bien en soi. Sauf que faute d’autre chose d’une telle envergure, la conférence n’a fait ensuite que descendre lentement vers un niveau d’excitation nul, cristallisé par un montage final dédié à Mario qui n’a rien introduit du tout par la suite.

Pour finir sur le ton, tout est question des attentes du spectateur. Est-ce qu’on veut quelque chose de totalement correct, calme et sérieux, pour se sentir comme un investisseur (Bethesda, Microsoft, EA, Sony, Square Enix), ou bien quelque chose de léger, au risque que cela devienne embarrassant (Ubi, Nintendo). Personnellement, je préfère la seconde option car je ne joue pas aux jeux vidéos pour être sérieux, mais ça dépend des gens. Les skits à marionettes de Nintendo étaient hilarants, même quand le contenu ne m’intéressait pratiquement plus. Puisque ça dépend totalement du spectateur, je ne peux pas déclarer de gagnant objectivement, cela va de soi.

Mais il n’y a pas que la forme, et il serait bon de s’en souvenir !

2. Le Contenu

Ensuite, il est important de savoir faire la part des choses entre deux types de contenu :

  • le contenu excitant : ce qui nous fait rêver, les belles promesses
  • le contenu informatif : ce qui nous montre ce que ça vaut, les propositions

Il ne faut pas se faire avoir par la machine de la hype et toujours s’interroger sur la solidité de ce qu’on nous montre quand on nous le montre. C’est-à-dire qu’il faut toujours se poser la question suivante : pourquoi on me montre ça ? Qu’il s’agisse d’un trailer, d’une interview avec le développeur ou un consultant, il faut toujours faire l’effort conscient d’analyser ce que ce contenu apporte au message du présentateur.

Et c’est ici que je m’agace un peu de ce que j’ai pu lire aux quatre coins d’Internet, anglophone ou francophone, professionnel ou non : les gens ne pèsent absolument pas ce qu’ils comparent, comme si un « tiens » valait un dixième de « tu l’auras », comme si un tableau était comparable à une sculpture, comme si une vue en perspective méritait le même regard qu’un bâtiment construit. Ouvrons les yeux !

J’ai été déçu par le Nintendo Digital Event pour cinq grosses raisons :

  • L’annonce d’un jeu Animal Crossing pour WiiU (enfin !!!) pour me rendre compte que c’est un jeu plateau pour amiibo, version virtuelle de La Bonne Paye
  • L’annonce d’un jeu Metroid Prime pour 3DS (enfin !!!) pour me rendre compte que c’est un jeu qui n’en porte le nom, dont Samus est absente et qui est développé par Next Level, un studio qui n’a jamais bossé sur la franchise
  • L’absence totale de Devil’s Third et Fatal Frame, alors qu’ils sont censés sortir cette année.
  • L’absence totale d’un jeu développé par Retro Studios (ça fait un an et demi, les gars !)
  • Le manque cruel de contenu excitant, la présentation étant 100% informative

Mais dire qu’elle était lamentable, c’est exagérer, et dire que celle de Sony était à 15 milles au-dessus, c’est juste jouer au gamer qui tend le bâton pour se faire battre. Un peu de lucidité, s’il vous plaît.

Quels étaient les grosses annonces excitantes, pivots de la conférence Sony ?

  • Le retour de The Last Guardian
  • La nouvelle franchise du studio interne Guerilla, Horizon Zero Dawn
  • Le remake de Final Fantasy VII
  • La résurrection de Shenmue 3
  • Du nouveau gameplay pour Uncharted 4: A Thief’s End

C’est sûr, cette liste fait plaisir à lire ! Le futur sur PS4 s’annonce joli. Mais il faut analyser.

De tous ces jeux, un seul sortira à coup sûr avant l’E3 2016. Ce n’est pas un mal en soi, mais du coup on peut être certain que 4 de ces points forts seront au mieux des points moins forts de leur conférence de l’an prochain, si tant est qu’ils apparaissent à nouveau (à mon avis, FFVII et Shenmue 3, vont retourner au frigo pour un bon bout de temps). A l’inverse, la totalité (j’insiste, la totalité) des jeux présentés par Nintendo sera sortie ou en instance de sortie (comme Yoshi’s Woolly World cette année) au moment du prochain E3.

Analysons encore un peu plus. De ces 5 jeux, un seul a été montré en véritable gameplay live (avec problèmes techniques pour en attester, ce que je considère comme un +). Si vous croyez que le « gameplay » qu’on a vu de The Last Guardian et de Horizon était du vrai gameplay tel qu’on le rencontrera dans le jeu, je vous invite à retracer l’histoire de Watch_Dogs et, plus près de Guerilla, Killzone Shadowfall. En réalité, on ne sait toujours pas grand chose de ces jeux, à part qu’ils seront jolis. C’est bien, d’être joli, mais ce n’est pas un film d’animation qu’on nous présente. On veut voir comment ça se joue. Et alors en ce qui concerne FFVII et Shenmue 3, rendez-vous compte qu’il y a tellement peu de choses faites sur ces jeux que le même trailer du premier a été montré deux fois de suite, aux conférences Sony et Square, et le second n’a même pas de trailer à proprement parler ! C’est cela qu’il faut comprendre : ces présentations n’étaient que des promesses. Quelqu’un qui écrit sur un papier qu’il y aura un remake de Final Fantasy VII, c’est tout. On en sait autant, voire moins, sur ce FFVII aujourd’hui qu’on n’en savait sur The Last Guardian quand il a été révélé… il y a 5 ans. Est-ce que Nintendo aurait dû révéler qu’ils travaillent sur un nouveau Mario 3D (ce qui est évidemment le cas) ? Peut-être. Mais une promesse ne vaut pas grand chose comparée à une démonstration d’un jeu qui sort dans 3 mois.

Ensuite, en ce qui concerne Final Fantasy VII et Shenmue 3, il faut que j’enfonce le clou parce que ces deux annonces m’énervent. J’ai écrit plus tôt qu’il faut se demander pourquoi on nous annonce ces jeux à cette conférence :

  • Square Enix dispose de tellement peu de contenu à montrer sur Final Fantasy VII remake qu’ils ont rediffusé le même trailer à leur propre conférence le lendemain de celle de Sony. Alors pourquoi est-ce qu’on l’a vue d’abord chez Sony ? Eh bien exactement pour ça : « d’abord chez Sony ». Sony nous annonçait en réalité l’exclusivité temporaire du jeu sur la PS4, et surtout qu’ils ont déboursé suffisamment pour ça qu’ils ont aussi le droit de piquer la vedette à Square pour l’annoncer. Voilà, il sortira sûrement six mois plus tôt sur PS4 que sur Xbox One. C’est tout. Qui ça intéresse ? Est-ce que vous pensez que beaucoup de gens vont acheter une PS4 pour jouer au remake 6 mois plus tôt ? Est-ce que cette annonce est si significative que ça, finalement ? C’est Square qu’il faut remercier pour le jeu, Sony ne marque aucun point avec cette annonce.
  • Vous savez combien a coûté le premier Shenmue pour être développé ? Il a marqué l’histoire pour son budget à l’époque considérable de 47 millions de dollars. Et Sony invite Yu Suzuki sur scène pour nous annoncer une campagne kickstarter de deux millions de dollars ??? Pour un jeu en HD des années 2010 ? Vu les ambitions annoncées par Suzuki, je vous le garantis, les backers de cette campagne ne financeront pas le développement du jeu. La campagne de pub, à la rigueur. Mais alors qui finance le jeu ? On pourrait se dire que c’est Sony tout seul, ce qui leur vaudrait un gros pouce vert de ma part… Sauf que le jeu ne sera pas exclusif aux plateformes Sony. Donc on peut se dire qu’ils sont l’investisseur majoritaire, tout au plus. Et même pas de suffisamment pour avoir une exclusivité temporaire par rapport au PC ! Alors je vous le redemande : quelle est la pertinence de cette annonce ? Quand on présente un jeu multiplateforme, on a l’élégance de montrer du gameplay pour voir à quoi le jeu ressemble sur sa propre plateforme. Rien de tout cela n’a été fait. Sony récupère encore du crédit pour une annonce que Suzuki aurait pu faire tout seul via Twitter ou un simple communiqué de presse.

Alors que reste-t-il de la conférence Sony ? Qu’est-ce que Sony annonce pour rivaliser avec les jeux peu envoûtants de Nintendo d’ici à l’E3 2016 ? Eh bien pas grand chose. Les annonces 2016 et 2017, c’est bien joli, mais ça ne fait pas tourner beaucoup les consoles en 2015. Combien y a-t-il de jeux intéressants à voir sur le stand de Sony cette année ? Deux : Street Fighter V et Uncharted 4. Tous les jeux du Nintendo Digital Event sont présents sur leur stand.

On est tous triste de voir Nintendo lutter pour sauver les meubles des dernières années d’existence de la WiiU en se préparant au lancement de la plateforme suivante (nom de code NX) : soutenir deux consoles à eux tout seuls, désertés par les éditeurs tiers, c’est trop dur. Le flux est trop tendu et il est difficile de sauvegarder les apparences. Mais j’y pense, Sony a montré quoi pour la PlayStation Vita ? N’oubliez pas, la conférence de tout constructeur doit avoir pour but de vendre ses plateformes. Nintendo a au moins le mérite d’avoir présenté des jeux pour ses deux consoles

Nintendo a décidé de se cantonner aux jeux sortant entre maintenant et le prochain E3. Et qu’on se le dise, je désapprouve cette décision, car il ne faut pas que 100% du contenu soit purement informatif. C’est l’E3, et qu’on aime ou pas, c’est le salon des rêves aussi ! C’est le jeu et il faut suivre un minimum les règles, même si je salue l’envie de Nintendo de vouloir, comme on dit, « cut the bullshit« . J’ai préféré la conférence Sony au Digital Event de Nintendo pour cette raison : Sony n’a pas plus de contenu à court terme que Nintendo, mais a aussi passé du temps à nous faire rêver. Par contre, Microsoft m’a semblé avoir du contenu à court et moyen terme, plus régulier.

Cependant, il me faut parler un peu de contexte aussi : l’E3 de Nintendo a commencé dimanche avec l’annonce de la venue (immédiate en plus) de Roy et Ryu dans Super Smash Bros. for WiiU et for 3DS, puis fut suivie par le Nintendo World Championships qui était de loin le meilleur événement de cet E3, où a été révélée la venue de Earthbound the Beginnings sur la VirtualConsole WiiU, ainsi que tout le potentiel de Super Mario Maker devant une foule vibrante d’excitation. Le Digital Event lui-même a également été suivi du démarrage de Nintendo Tree House Live qui, pour la deuxième année consécutive, permet aux téléspectateurs de voir des sessions de test des jeux (en live gameplay, messieurs-dames) par le staff de Nintendo of America et les développeurs des jeux eux-mêmes.

Si je devais donc ordonner les présentations elles-mêmes, le podium serait :

  1. Microsoft : solide et efficace
  2. Sony : beaucoup de poudre aux yeux mais un peu de vrai contenu aussi
  3. Nintendo : du contenu, mais pas assez de poudre, pas assez solide ni efficace

Mais si je dois donner mes impressions générales sur la présence des constructeurs sur le salon, Nintendo a toujours de l’avance… Et on peut être certain, vu tout ce qu’ils ont, à tort, laissé de côté, que l’an prochain va être glorieux.

On va quand même finir sur une note drôle concernant ce que j’ai le plus haï du Nintendo Digital Event, parce que je préfère en rire que d’en pleurer.

Xenoblade Chronicles – A world with no need for gods

Développeur : Monolith Soft
Editeur Nintendo
Plateformes : Wii (2010), New 3DS (2015)
Version jouée : Xenoblade Chronicles 3D (New 3DS)
Spoilers : sans

Xenoblade Chronicles est un « jeu de rôle à la japonaise » (JRPG) développé en 2010 par Monolith, alors récemment racheté par Nintendo, en exclusivité pour sa console Wii. Originellement prévu uniquement pour le marché japonais, ce jeu, ainsi que deux autres titres Wii (The Last Story et Pandora’s Tower), a fait l’objet d’une pétition de gamers essentiellement américains demandant sa localisation vers l’ouest, « Operation Rainfall ».

Et heureusement ! Car ce jeu est une véritable perle, d’une qualité remarquable, qu’il aurait été tragique de ne pas pouvoir connaître aussi loin du Soleil Levant. La pétition est parvenue à motiver Nintendo of America et Nintendo of Europe d’en réaliser des versions localisées, dont le tirage sera très limité car la console Wii était en fin de vie. Le résultat ? Il est quasiment impossible de se procurer le jeu sur Wii, à moins de vouloir payer environ 150€ (neuf) ou plus de 60€ (occasion).

Cependant, les quelques élus qui ont pu s’en emparer étaient unanimes : ce jeu était « le meilleur RPG de la septième génération », une allégation audacieuse qui m’a valu une grande curiosité. Curiosité amplifiée quand son successeur spirituel, Xenoblade Chronicles X, a été annoncé pour la WiiU. Conséquence logique : lorsque le portage sur New 3DS a été annoncé, ma décision était prise : je ferais l’expérience de ce jeu avant la sortie du suivant sur WiiU.

Quand on est accueilli par cet écran-titre, on sent déjà que ce jeu va être particulier. L’image énigmatique de cette épée plantée au sol, cette musique magnifique (et ce n’est que le début, oh que oui !) et ce cycle jour/nuit qui se déroule devant mes yeux sans que je trouve l’audace d’appuyer sur un bouton pour afficher le menu de démarrage m’ont immédiatement fait comprendre que j’allais être investi dans ce machin, sans savoir pour quelle raison. C’est en effet ce qui s’est passé pendant les 100 heures que j’ai mises à finir le jeu, avec environ la moitié des quêtes annexes à mon compteur.

Le monde – What on Bionis am I looking at?

Dès le départ et l’explication des origines du monde, Xenoblade fait preuve d’originalité. Le monde sur lequel vivent et évoluent Shulk et ses congénères n’est pas une planète. Il y a des millénaires, deux titans, Bionis et Mechonis se livrèrent à une bataille fatale au milieu d’une mer infinie sous un ciel infiniBionis trancha un bras de son opposant qui, mortellement blessé, planta son épée dans son flanc, le tuant également. C’est sur leurs cadavres que vivent de nombreuses espèces, certaines organiques comme les Homs, les Nopon et les High Entia, qui peuplent Bionis, d’autres métalliques, comme les Mechon, qui peuplent Mechonis. Leur différence fondamentale d’origines fait que les espèces de Bionis et de Mechonis se livrent un perpétuel combat, qui va causer le départ de Shulk de la ville où il a grandi dans un périple à travers Bionis et Mechonis. Voilà le monde de Xenoblade.

Une précision supplémentaire : les voix enregistrées des personnages en langue anglaise présentent toutes un franc accent britannique qui leur donne un charme fou.

L’histoire – The One True Monado

Plongé dans le monde que je viens de décrire, les premières heures du jeu poussent le joueur à accepter le fait que les Homs et les Mechon sont en guerre, sans en connaître les raisons précises. C’est cette guerre qui va pousser Shulk, notre héros, à partir pour le Mechonis, mu par un profond désir de vengeance, emportant avec lui le Monado, l’arme légendaire du Bionis, qu’il semble être le seul Homs capable de maîtriser. Comme on peut s’y attendre, Shulk va, au fil de son parcours, être rejoint par d’autres équipiers et en apprendre beaucoup sur le Monado et sur lui-même, pour comprendre progressivement les véritables enjeux de cette guerre et faire de son mieux pour y mettre fin.

Cette histoire commence avec des allures de cliché, mais regorge de rebondissements qui, jusqu’à la toute fin de l’histoire, embarquent le joueur dans un long périple, étonnamment de terre inconnue à terrain connu, et m’a laissé, plusieurs jours après avoir fini le jeu, songeur quant à la profondeur des thèmes qu’elle soulève, notamment celui-même de la création d’un monde novateur pour une histoire engageante, charmante mise en abîme élégamment suggérée.

L’exploration – I’m really feeling it!

Un premier mot reste bloqué devant mes yeux : immensité.

Les environnements de Xenoblade Chronicles sont immenses, gigantesques, j’ai même envie de dire… titanesques (hahaha). Vraiment, à chaque fois que l’on atteint une nouvelle région, on en a pour des heures d’exploration à révéler la carte, découvrir des forteresses inattendues et des grottes dissimulées, avant même de commencer à accepter des quêtes annexes, donc bien avant de faire progresser l’histoire. Ces lieux sont vraiment imposants et donnent une belle impression de « si tu le vois, tu peux y aller », poussant le joueur à vouloir atteindre cette falaise surélevée, cet obélisque lointain.

Le jeu récompense d’ailleurs plutôt bien l’exploration, offrant de l’expérience lorsque l’on découvre un nouveau lieu, un nouveau Monument ou une nouvelle position secrète.

Un deuxième mot : pratique.

Ce jeu a, sur de nombreux tableaux, le parti pris de simplifier nombre de codes du JRPG pour rendre les dizaines d’heures passées à y jouer les plus agréables possibles. Le premier d’entre eux est le système de fast-travel, qui a le bon goût d’être disponible dès les premiers moments du jeu. A partir de l’instant où l’on est lâché dans un environnement ouvert, on peut se téléporter, les points de téléportation étant les Monuments et positions secrètes que l’on peut découvrir en explorant, raison de plus pour le faire. Le deuxième est le système de quêtes, qui est fait de telle manière qu’à quelques exceptions près, il n’est pas nécessaire de revenir voir le NPC qui nous a confié une mission pour en récupérer la récompense. Il nous demande de tuer 3 crabes, on obtient la récompense à l’instant où le troisième crabe tombe KO. Le troisième est le cycle jour/nuit, qui lui aussi peut être totalement manipulé dès les premiers instants du jeu : l’heure qu’il est est tout simplement une option du jeu, réglable dans le menu.

Un troisième mot : magnificence.

Il y a un moment dans ce jeu, un moment précis, où tous les joueurs, j’en suis certain, ont été touchés par la beauté dont il regorge : l’arrivée à Satorl. Ce passage de l’histoire a lieu après avoir passé des heures sur la jambe du Bionis et on nous annonce que la prochaine région à traverser est un marais. Cette région semblant bien moins accueillante, on y va un peu à reculons… Mais l’histoire fait en sorte qu’on y arrive de nuit. Et ce marais s’appelle « Satorl, the Shimmering Marsh », ce qui se comprend uniquement de nuit. Les marécages et les arbres se mettent, la nuit, à dégager de l’éther incandescent, ce qui change le ciel nocturne en une aquarelle de volutes multicolores absolument bluffantes, accompagnées d’une musique pratiquement sacrée, laissant le joueur bouche bée. Et Satorl n’est que le premier endroit de cet acabit…

Ce jeu regorge donc d’environnements variés qui pousseront souvent le joueur à s’arrêter juste pour observer, malgré des graphismes loin d’être effarants, tant sur Wii que sur 3DS.

Un cycle jour/nuit de Satorl, pour se rendre compte de sa transfiguration

Le système de combat : Now it’s Reyn time

Xenoblade présente un système de combat semi-automatique en temps réel. L’équipe comporte trois membres dont le joueur ne contrôle directement que le leader. Chaque personnage a une auto-attaque de base, à laquelle s’ajoutent 9 capacités qui lui sont propres : les Arts. Chaque personnage possède un Art de Talent, vraiment très lié à son style de combat propre, qui est rendu disponible en remplissant une jauge de Talent. Le Talent peut être un Art positif ou bien négatif, ce qui dépend vraiment du character design. Les 8 autres Arts sont des capacités spéciales (8 parmi une vingtaine, selon le choix du joueur), qui elles redeviennent disponibles après une durée de cooldown. Chaque personnage va donc alterner auto-attaques et Arts pour optimiser ses dégâts, statistiques, bonus, etc. Beaucoup d’Arts présentent un champ d’effet défini ou des bonus de dégâts selon la position vis-à-vis de la cible, ce qui donne une importance réelle aux déplacements et au positionnement. Certains événements survenant durant le combat (esquive in extremis, action ratée) font apparaître un QTE qui, si réussi, fait grimper l’affinité entre les personnages et remplit une jauge d’équipe. Cette jauge peut également être remplie en réalisant des coups critiques. Une fois pleine, elle donne au joueur la possibilité de déclencher une Chain-Attack, c’est-à-dire une succession d’Arts pour chaque personnage, que cette fois-ci lui seul décide. Lorsque un personnage subit certains états anormaux (tombé par terre, endormi, sonné), il est possible de se mettre contre lui et d’appuyer sur B pour le remettre en selle, ce qui augmente également l’affinité des personnages. En plus de tout ça, le leader dispose de plusieurs commandes permettant de contrôler le positionnement des alliés (regroupés derrière lui, tous au front, fuir l’ennemi, etc.)

Le résultat est un système de combat très dynamique qui demande de bien se plonger dans l’ambiance, pour voir et entendre tout ce qui se passe dans la bataille (j’ai fait pratiquement tout le jeu au casque) et contrecarre aisément la sensation d’ennui qui peut venir de JRPG un peu trop « rangés », par exemple au tour par tour, et fournit une véritable satisfaction au moment de la victoire.

La progression des personnages – Let’s press on and on and on

Parmi les petits détails que Xenoblade rend plus agréables dès le début, il est bon de noter que tous les personnages reçoivent tous les points gagnés au combat, en remplissant des quêtes ou en exploration. Il existe trois types de points empochés dans le jeu :

  • les points d’expérience XP, qui font monter de niveau et donc progresser les stats du personnage
  • les points de compétence SP, qui font progresser le personnage sur un arbre de compétences passives
  • les points d’Art AP, qui font progresser le personnage dans son apprentissage des Arts

En conjonction à son propre arbre de compétences passives, un personnage peut « emprunter » des compétences passives aux autres, leur nombre augmentant avec l’affinité qu’il a avec l’autre personnage concerné. Ceci incite à varier les membres de son équipe pour que tout le monde s’aime un minimum, le gros de l’affinité entre deux personnage se développant en combattant ensemble. Ceci est une très bonne chose car chacun des personnages du jeu est franchement différent de son voisin et tous sont intéressants à intégrer dans son équipe, voire à jouer en tant que leader.

La musique – Iste natura, iste terra, iste mare

N’y allons pas par 4 chemins : la musique de Xenoblade Chronicles est exceptionnelle. Les 6 compositeurs présents sur le jeu ont constitué par leur coopération une OST richissime, variée, pleine de beauté, qu’il s’agisse de tragique ou d’enjouée, de délicate ou de puissante. Ce trésor musical explore de nombreuses ambiances et sonorités, du classique au rock progressif, de l’électro au symphonique, qui rendent l’exploration délicieuse et engageante, mais aussi les cinématiques poignantes et bien sûr les combats tous plus épiques les uns que les autres.

En fait, la musique dans ce jeu est tellement bonne que je vais écrire d’autres articles spécifiques sur certains de ses morceaux.

Sachez juste que dans l’ensemble, ce jeu n’a musicalement rien à envier à un Final Fantasy, et je sais ce que ça veut dire.

Prenez par exemple la musique des combats contre les monstres uniques. Ces monstres ne sont pas vraiment des bosses, mais tout de même supérieurs à des monstres quelconques. Il y en a des dizaines dans le jeu, qui ont la particularité de tous avoir un nom véritable, pas le nom générique de leur espèce. En toute logique, le thème des combats spéciaux qui nous opposent à eux s’appelle « You Will Know Our Names ». On a ici une musique à mi-chemin entre un thème de boss de Final Fantasy et un thème de boss final de Sonic Adventure.

Moi, avec un thème comme ça, je pars au combat contre Sauron sans problème

Conclusion – It’s wonderful to be with everyone

J’ai lu dans une interview de Tetsuya Takahashi, le directeur de développement du jeu, qu’il s’était lancé sur ce projet dans le but de créer un chef d’oeuvre, son chef d’oeuvre, après avoir travaillé à des postes moindres sur des jeux exceptionnels comme Secret of ManaFinal Fantasy VI et VII, et la trilogie Xenosaga. Eh bien, en ce qui me concerne, c’est chose faite. Ce jeu est une longue et superbe épopée, bourrée de charme et de contenu et accompagnée de personnages profonds et attachants. Son histoire est convaincante et surprenante jusqu’à sa cinématique finale et nous pousse à soutenir sincèrement Shulk et à respecter cette lame mythique qu’est le Monado. Le système de combat apporte un grand plaisir de jeu en étant complexe sans être terriblement compliqué à maîtriser, et le jeu est illuminé d’environnements chatoyants et de musiques superbes, de bout en bout.

Bien sûr, comme tout jeu, il n’est pas parfait, mais les quelques défauts dont on peut s’offusquer par moments épars sont totalement noyés sous le déluge de choses que ce titre fait bien. Une partie de mon esprit est toujours en promenade sur le Bionis et j’ai plus que hâte de mettre mes mains sur Xenoblade Chronicles X.

10/10

Wind Garden, ou pourquoi certaines personnes aimeront toujours Mario

Ce que vous voyez, c’est la session d’enregistrement du thème « Wind Garden », présent sur la bande originale du jeu Super Mario Galaxy, sorti en 2007.

Le premier jeu de Nintendo, et donc évidemment le premier Mario, à présenter de la véritable musique orchestrale, 22 ans après le premier Super Mario Bros. 26 ans après le premier jeu comportant la mascotte à casquette rouge.

Voyez Koji Kondo, le compositeur de toutes les mélodies inoubliables qui ont accompagné Mario, 46 ans et toutes ses dents, écouter attentivement la performance de l’orchestre.

Voyez Shigeru Miyamoto, le papa de Mario, 55 ans et toutes ses rides, frissonner au son de cet orchestre qui insufflera la vie au jeu vidéo le mieux noté de tous les temps.

Voyez ces musiciens d’orchestre classique japonais, archétype-même de la personne qui travaille dur pour faire son métier, honorés de pouvoir accompagner la nouvelle aventure du plombier italien avec leurs instruments.

Mais surtout, écoutez cette musique, nerveuse, excitée, joyeuse, pleine de vie, bourrée d’entrain et de naïveté. Ecoutez cette première mélodie guillerette, puis cette transition plus calme et sérieuse, pour repartir de plus belle avec un air d’une innocence à rendre gâteux le plus cynique des anarchistes.

Cette musique, c’est la version audio d’un enfant qui court dans l’herbe après un chiot, trébuche, se relève et repart en riant, des taches de terre plein la salopette.

Et ça vient d’un jeu qui tourne autour d’un personnage qui avait 26 ans d’existence, un DINOSAURE du jeu vidéo.

La positivité de Mario est éternelle. Et c’est pour ça qu’on l’aime. Et ceux qui ont un problème avec ça devraient arrêter un peu de « grandir ».

La musique dans une qualité légèrement meilleure ici.